不應該迷信即成的一些數(shù)據(jù)分析,因為游戲內的環(huán)境是在不斷變化的,如果采用靜態(tài)的觀察視點來分析單卡的價值模型,必然陷入一種“用過去彩票的數(shù)字規(guī)律計算下一期彩票”的謬論之中。
當我完成了《倩女幽魂錄》的基礎規(guī)則設計,開始著手具體的卡牌設計的時候,我發(fā)現(xiàn)了一個非常可怕的問題。
——大家都在等我做出一個數(shù)值模型。
當然那時候早有人從網上扒了一些其他卡牌游戲的“數(shù)值設計方案”之類的東西,什么幾費的生物有多少分一分能買多少攻擊多少生命敏捷值幾分連擊值幾分的玩意兒,整合成了一個倩女自己的東西。
其實存在這樣的一個東西我并不奇怪,這種對卡牌設計的逆向工程,一向是一種很重要的評價思路,我自己也經常看幾個不同的估值派別對爐石的逆向工程數(shù)值(這種逆向工程最后的產物就是普通玩家都打不過的機器人腳本),不同的算法很能開拓思路。
但要我自己寫一個這樣的東西來約束自己以后的設計,我當時是拒絕的。
我跟同事說:“這個,沒有模型啊。我們先隨便弄弄?!?/p>
你可以想象,他們當時看我的眼神就和看江湖騙子的感覺差不多,并且為了這件事情我們鬧的非常不愉快,以至于很長一段時間項目內存在一個plan B,有人一直堅持在設計一個精妙的數(shù)學模型,我相信,如果繼續(xù)下去,最后設計團隊使用的任何方案都得被這個模具套一下以驗證是否符合強度。(雖然我相信大家的出發(fā)點都是善意的,不過這件事對卡牌設計來說絕對是個災難)
不過,最終,就跟歷史上所有重要的和不重要的事件一樣,奇妙外力無意中的干涉最后起到了決定性作用——當這個plan B算到一半的時候,爐石的資料片地精大戰(zhàn)哥布林出了,無數(shù)“超模”的新卡把他們用來參考的數(shù)據(jù)模型踩成了屎,戰(zhàn)斗結束。
當然我說這個故事的本意自然不是為了嘲笑任何人(雖然我相信看到這里一定有非常非常非常多的玩家和策劃已經想噴我了),實際上團隊中的數(shù)據(jù)黨一直在改進數(shù)據(jù)分析的方式,用更科學的方式研究實際戰(zhàn)斗中玩家對牌的選擇與勝率的影響,從而尋找有強度問題的單卡或者英雄。而從這種折騰中我們應該學到的是,不應該迷信即成的一些數(shù)據(jù)分析,因為游戲內的環(huán)境是在不斷變化的,如果采用靜態(tài)的觀察視點來分析單卡的價值模型,必然陷入一種“用過去彩票的數(shù)字規(guī)律計算下一期彩票”的謬論之中。(啊我覺得看這篇文章的人應該沒有相信真的可以算出來的吧?)
事實上,在被成千上萬人玩之前,去評估一個英雄或者一張單卡是非常困難的,我記得在倩女內測時期有同事“以人格和游戲經歷”擔保女甲絕對是一個無敵的不平衡職業(yè),而另一個媒體的評測則直接認為“女弓的技能讓游戲中存在一個永遠不會死的飛刀手,這個平衡性簡直堪憂”,金環(huán)蛇剛剛在活動中投放的時候,也有人抱怨“你這是要弄死所有快攻”……當然我們現(xiàn)在可以知道無論你用什么擔保,以上事情都被證明是扯淡。
無論如何,預測錯誤并不丟人,只是比如我,清楚的知道準確的預測是不可能的,而很多人基于種種原因相信自己能預測例如經濟的走勢,中車的漲跌,地震,TCG游戲單卡活躍情況,等等,雖然在大部分時候,即使團隊智慧或者小規(guī)模測試也都不能對這件事情提供太多幫助(否則我們就不會痛心疾首的反復對游戲進行數(shù)值平衡的修改還被玩家猛噴猛罵了)。有趣的是,如果負責相關事務的經濟學家,股票交易員,科學家,卡牌游戲策劃坦然的承認自己對此無能為力,往往就會被群眾用唾沫淹死。
那么,堅持看到這里還不認為我是傻X的讀者也許會希望知道我在進行卡牌設計,或者大部分涉及到系統(tǒng)與數(shù)值結合的部分的時候(比如RPG游戲中的技能),到底是基于什么原則在進行設計?
答案是基于游戲敘事,或者通俗的講,基于角色扮演,或者看圖說話。
我在很早之前的一篇數(shù)值設計中提到,數(shù)值是游戲設計環(huán)節(jié)中最可調整的部分。與之對應的,游戲敘事是游戲中最難調節(jié)的部分。如果數(shù)值好似流水一般可以隨意塑造的話,那么游戲所想要表達的意境,角色的圖景,職業(yè)的特色,卡牌的圖片中所蘊含的細節(jié)與信息量——都需要你通過一個數(shù)據(jù)的設計來編織在一起(而且一旦定型了就很不好修改)。
所以更多的設計精力被用到了開發(fā)一個適合被表達的概念,易于理解,符合玩家對游戲內這個角色或者卡牌圖片的認知,職業(yè)定位,以及最重要的,在游戲中的有趣性(在我們的扯皮會議中大部分提議死亡的原因都是:“它看上去不夠屌”)。只有這些都被確定了之后,數(shù)值平衡的工作才會粉墨登場,去約束大家打開的腦洞。當然也有逆向的時候,比如有人先提出了一個很有趣的技能玩法,然后再去為其尋找合適的概念包裝和設計卡牌圖片,但極少有先提出了一個純數(shù)據(jù)的東西來推動設計進場的情況。(雖然最終很多數(shù)據(jù)調整也極大的限制了或者說改變了原來的設計初衷)
誠然,這樣絕不是完美的流程,其最重大的缺點就在于會讓游戲面臨較多的調整,不過就像我說的那樣,在大部分預測不可能有效的情況下,調整難以避免——所以我個人傾向于去讓設計團隊抓住自己能夠把控的,一次鑄造成型的敘事和概念,而不是去一起當偽科學神棍去預測單卡成績(講真如果有這個本事我就辭職去倒賣萬智牌……)
很多人都會把卡牌游戲當做一個競技項目來看待,而我個人的看法是是不是競技項目取決于它的熱門程度(當然設計還是得有基礎的合理性的),實際上大部分玩家玩卡牌游戲的時候還是一個體驗性的東西,因此從敘事和表現(xiàn)力的層面提升卡牌的質量對于玩家來說是更有意義的啦……
順便,某知名卡牌游戲大廠工作寫生圖——描繪著卡牌游戲開發(fā)人員蒙著眼睛,豪飲啤酒,用扔飛鏢的形式決定接下來禁哪張卡的生動情景。(話說回來,因為開發(fā)團隊中喝酒的人太少,根本沒人響應我的啤酒頭腦風暴之夜的提議) 源自萬智牌單卡:Look at Me, I'm the DCI.
(不過話又說回來,大部分比較重要的單卡和職業(yè)調整都是在吃飯的時候,吃飯的路上,吃飯回去的路上,以及在杭州山里騎自行車的時候定的……我們在辦公室里只是把他們寫下來)