該作并沒有使用太過酷炫的視覺技術(shù),劇情內(nèi)容也是恐怖電影和游戲常用的噱頭,但它確實可以十足釣起你的胃口,去體驗?zāi)欠N久違的恐懼與壓迫感。
尼采有句名言:“當(dāng)你注視深淵的時候,深淵也在注視著你?!边@句話在傳說與歷史中被無數(shù)次重現(xiàn):打倒魔王的人自己成了魔王;推翻暴君的人自己成了暴君;治療精神病的人自己也成了精神病……另一方面,地堡和醫(yī)院也是群眾喜聞樂見的怪談題材高發(fā)地點,送進(jìn)送出的各色病人,舉止怪異的醫(yī)生護(hù)士……醫(yī)院,尤其是精神病院,一直是恐怖事件的源頭。
《迷失自我》(Lost Within)就是這樣一個故事,它發(fā)生在一家即將被鏟平的廢棄瘋?cè)嗽海?位英雄宿命般地進(jìn)入了這幢建筑——探長、消防隊長以及女記者。他們有的是為了確認(rèn)所有人已經(jīng)全部撤出,有的是為了確認(rèn)以前的一起事故,與他們宿命的對手展開糾葛。
該作融入了大量傳統(tǒng)AVG的即時操作,遵循著大部分移動AVG的操作方案——單手點擊地板可以移動,拖拽可以旋轉(zhuǎn)視角,玩家需要在場景中慢慢搜索并拼湊出證據(jù)。與傳統(tǒng)AVG相比,游戲放棄了傳統(tǒng)的謎題,專注于搜索與路徑解謎。和流行的做法一樣,場景里四處散落著介紹故事背景的小紙片以及拼圖等等,除了游戲本身的故事,這些小玩意既解了悶又強(qiáng)化了整體敘事。玩家除了搜索這些可有可無的小細(xì)節(jié),更重要的是搜集各類道具,為之后的躲貓貓做好準(zhǔn)備。
在傳統(tǒng)的AVG中,很多謎題都需要道具來解開,還有一些則完全依賴策劃的設(shè)計,許多游戲到了后期會物極必反,謎題線索之間的關(guān)系匪夷所思,導(dǎo)致古典解謎游戲的衰落。在《迷失自我》這樣的新型解謎游戲中,傳統(tǒng)的謎題不見了,變成了與各種敵人周旋躲貓貓。該作在敘事和搜集方面基本都是單純的一本道,最多只有那么幾個死胡同會讓玩家搜索一下道具,但是到了有敵人的區(qū)域,就會安排有多條道路,玩家要利用敵人的移動和行動規(guī)律來通過該區(qū)域。
游戲在敵人的行為模式上做了不少花樣,有根據(jù)自己視力判定的,有根據(jù)自己聽力行動的,還有的在你看著它的時候不會動,但只要視線一離開,它就會蹭蹭蹭地直撲而來——知道SCP-173的人都會理解,這種生物出現(xiàn)在游戲中,真的是一件很恐怖的事情。
當(dāng)然,道高一尺魔高一丈,玩家除了靠自己兩腿逃出生天外,還可以搜集各種道具防身,比如直接消滅怪物的硫酸、聽音辨位的聽診器、給自己療傷的繃帶,以及能吸引怪物注意力的收音機(jī)等。為了讓游戲更有趣味,這些道具大體都是由零件拼成的,搜集的過程更有(喪)趣(?。?。
《迷失自我》的制作組Human Games在此之前以主機(jī)平臺為主,所以會帶入許多主機(jī)上的開發(fā)經(jīng)驗。當(dāng)然,這種經(jīng)驗并不代表畫面技術(shù)會變得酷炫,更多的是在技術(shù)與敘事的性價比上。開發(fā)團(tuán)隊并沒有使用諸如“動態(tài)光影”“次世代建?!敝惪此祁H為炫目的技術(shù),游戲中實際資源的使用相當(dāng)克制,場景全部使用靜態(tài)烘焙,所有素材會多次復(fù)用,角色模型的多邊形也歷歷可數(shù),甚至連動作也談不豐富,他們把所有的技巧和資源都投入到電影般的敘事中。
游戲中有大量信息都放置在了墻上的涂鴉中,吸引你去了解角色在過去所處的劇情,同時還會大量使用閃回這一敘事手段,玩家會被強(qiáng)制送到過去的時間點,體驗精神病院里過去的罪行。各種層次的敘事手段以及躲避敵人的玩法,讓游戲節(jié)奏保持著一張一弛狀態(tài),不斷釣起玩家的胃口。哪怕到最后玩家識破了制作者的嚇人手法,哪怕游戲?qū)嶋H難度不用道具也可以通過,然而憑借著敘事技巧以及故事本身的懸念,仍會讓你興致勃勃地把游戲繼續(xù)下去。
總的來說,《迷失自我》是一款恐怖類AVG的優(yōu)秀之作。Human Games并沒有在其中加入太過炫技的成分,也沒有用什么驚為天人的先進(jìn)技術(shù),劇情上用的也只是驚悚電影以及恐怖游戲常用的噱頭,卻能十足釣起你的胃口,把細(xì)節(jié)做踏實,把敘事和解謎做到位,讓人結(jié)結(jié)實實地感到那種久違的壓迫感,足以消磨好幾個小時。
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