《萬(wàn)物生長(zhǎng)》與“藝術(shù)游戲”的游戲藝術(shù)

真正令人遺憾的,永遠(yuǎn)不是一款游戲做得差,而是一款本有著優(yōu)秀潛質(zhì)的游戲,卻因?yàn)榉N種原因未臻完美。

編輯軒轅2015年10月07日 14時(shí)00分

在黑暗中有一棵樹(shù)苗渴望破土而出,沖出重重阻礙,收集成長(zhǎng)的雨露,繞過(guò)威脅生命的污染物質(zhì),終于在陽(yáng)光下綻開(kāi)枝椏。這個(gè)概念眼熟么?短短一個(gè)多月前我剛剛在《Prune》中體驗(yàn)了這一歷程,現(xiàn)在我又在《萬(wàn)物生長(zhǎng)》中見(jiàn)到了同樣的思路。這當(dāng)然不是要說(shuō)誰(shuí)參考了誰(shuí)的創(chuàng)意,畢竟兩款“藝術(shù)向”的游戲想到一塊兒去并不是多么鮮見(jiàn)的事情,《鯉》也面對(duì)過(guò)類似的質(zhì)疑。然而恰是有此比較,設(shè)計(jì)上的優(yōu)勢(shì)與缺點(diǎn)才更明顯。

首先需要表明,《萬(wàn)物生長(zhǎng)》總體而言是個(gè)令人喜歡的游戲,反類型化,反同質(zhì)化,有讓人一眼看得出的想做個(gè)好游戲的理想和情懷,這就難能可貴。而且最終呈現(xiàn)出的完成度也比較高,畢業(yè)于中央美術(shù)學(xué)院的制作人陳虹曲在游戲藝術(shù)風(fēng)格上顯示出了不俗的表現(xiàn)力,四個(gè)關(guān)卡選擇畫面和收集花卉的原畫都極為精致細(xì)膩且具有感染力;“大小姐”zeta創(chuàng)作的游戲音樂(lè)是游戲另一亮點(diǎn),空靈溫婉,與畫面配合得絲絲入扣,極好地起到了烘托游戲藝術(shù)氣質(zhì)的作用。這款游戲此前已經(jīng)拿下了2015年IndiePlay最佳移動(dòng)游戲獎(jiǎng),上架App Store后,在目前的87個(gè)評(píng)價(jià)中也獲得了4星的平均分,玩家評(píng)論中眾口一詞的“漂亮”、“藝術(shù)”、“治愈”。

然而在另一些方面,我仍然覺(jué)得《萬(wàn)物生長(zhǎng)》與它渴望達(dá)到的藝術(shù)品境界有一定距離,尤其是在贊譽(yù)過(guò)《Prune》之后,《萬(wàn)物生長(zhǎng)》讓我覺(jué)得有些遺憾。

撞創(chuàng)意的好處是,優(yōu)勢(shì)與缺點(diǎn)可以對(duì)比得更明顯
撞創(chuàng)意的好處是,優(yōu)勢(shì)與缺點(diǎn)可以對(duì)比得更明顯

有玩家提出《萬(wàn)物生長(zhǎng)》的玩法與《鱷魚(yú)小頑皮愛(ài)洗澡》頗為相似。但《鱷魚(yú)小頑皮愛(ài)洗澡》是早已被玩家和市場(chǎng)證明其素質(zhì)的優(yōu)秀作品,《萬(wàn)物生長(zhǎng)》相比之下,在關(guān)卡設(shè)計(jì)上仍有一些差距。

《萬(wàn)物生長(zhǎng)》的第一個(gè)問(wèn)題是可操作的格局小。

玩家要為土壤中的植物劃開(kāi)一條出路,這條路徑的設(shè)計(jì)需要考慮水晶收集和避開(kāi)紅色有害物質(zhì)兩方面因素,就本質(zhì)而言這是一款尋找最優(yōu)路徑的解謎游戲。而實(shí)際上,植物生長(zhǎng)是單向度向上延伸的,畫面橫向操作范圍僅限于屏幕寬度,而且土壤中的元素也不存在網(wǎng)狀分布,因此玩家的路徑選擇范圍極小,大多數(shù)時(shí)候只是在左右之間選擇趨利避害。

作為對(duì)比,《鱷魚(yú)小頑皮愛(ài)洗澡》中土壤和磚石之間的結(jié)構(gòu)錯(cuò)綜復(fù)雜,還有管道、機(jī)關(guān)設(shè)計(jì),解謎的復(fù)雜性和趣味性遠(yuǎn)高于《萬(wàn)物生長(zhǎng)》。

《萬(wàn)物生長(zhǎng)》的第二個(gè)問(wèn)題是關(guān)卡設(shè)計(jì)高度重復(fù)。

游戲分為4個(gè)大關(guān),以四季為主題,每個(gè)大關(guān)增加一個(gè)新的擴(kuò)展玩法,比如在“秋”中,需要消耗種子才能點(diǎn)亮黑暗的地下,而在“冬”中則有一條鏡像生長(zhǎng)的植物一起成長(zhǎng)。這是關(guān)卡制游戲中標(biāo)準(zhǔn)的設(shè)計(jì)方法,《Prune》也如出一轍。但問(wèn)題在于,《萬(wàn)物生長(zhǎng)》每個(gè)大關(guān)內(nèi)的7個(gè)小關(guān)卡玩起來(lái)體驗(yàn)都頗為相似,缺乏關(guān)卡的獨(dú)立性和設(shè)計(jì)感。即使在同一關(guān)之內(nèi),石塊、尖刺、轉(zhuǎn)環(huán)、蟬的排布也沒(méi)有顯示出太多節(jié)奏性和變化性。

而《Prune》在這一點(diǎn)上就更為成熟一些,不同大關(guān)之間除了漸次增加的影響要素和玩法外,植物也有不同的生長(zhǎng)趨勢(shì),而且每一關(guān)都能看得出清晰的設(shè)計(jì)意圖:這一關(guān)要求你小心翼翼地保證樹(shù)木盡量豎直生長(zhǎng),從兩個(gè)灼熱的紅球間穿過(guò);下一關(guān)要求你控制植物壓低身子才能長(zhǎng)出洞穴;另一關(guān)又要求你盡可能讓樹(shù)木分岔生長(zhǎng)才能最大限度觸及陽(yáng)光。不如說(shuō),在表意和視覺(jué)形式的相似之下,《萬(wàn)物生長(zhǎng)》和《Prune》在玩法上是兩個(gè)截然不同的游戲。

其實(shí)如果《萬(wàn)物生長(zhǎng)》是個(gè)毫無(wú)亮點(diǎn)的平庸之作,我不會(huì)去評(píng)析它。但這是一款看起來(lái)頗具人文和藝術(shù)氣質(zhì)的作品,有著不同于主流的獨(dú)特玩法,曾令我產(chǎn)生了頗高期待。因此,比起它的設(shè)計(jì)缺陷,評(píng)價(jià)它的價(jià)值在于它恰好展現(xiàn)了一些“藝術(shù)游戲”常見(jiàn)的通病。這些通病并不表示它們是很差的作品,恰恰相反,而是令人遺憾地顯示出它們距離真正優(yōu)秀的藝術(shù)還有多遠(yuǎn)。

當(dāng)我談到《萬(wàn)物生長(zhǎng)》時(shí),它吸引我的在于人文關(guān)懷的立意、細(xì)膩溫和的美術(shù)和空靈溫婉的音樂(lè)。但如果說(shuō)這三者尚且相互映照的話,游戲玩法的格格不入則因而顯得格外扎眼。

《萬(wàn)物生長(zhǎng)》中,植物需要避開(kāi)任何紅色的物質(zhì),包括尖刺、轉(zhuǎn)環(huán)和蟬,在這里紅色顯而易見(jiàn)地象征著對(duì)生命的威脅。在游戲中使用象征是比較高級(jí)的技巧,但寫實(shí)更是基本要求,在這樣一款大多數(shù)情況采用寫實(shí)畫面的游戲中,這三種會(huì)造成傷害的物體與游戲背景出現(xiàn)了割裂。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是,沒(méi)有任何理由,在幽深的地底應(yīng)該有從石頭上長(zhǎng)出來(lái)的尖刺、不斷旋轉(zhuǎn)的圓環(huán)和可以在土里飛舞的紅屁股蟬子,以及水晶、青銅機(jī)關(guān)、銅鐘和燈火。

在玩法、視覺(jué)元素和系統(tǒng)上都有些拼湊感
在玩法、視覺(jué)元素和系統(tǒng)上都有些拼湊感

你也許會(huì)用“藝術(shù)夸張”來(lái)反駁我,并舉例《Prune》中也有阻礙植物生長(zhǎng)的紅色圓球,但第一,《Prune》的紅色在單純的黑白棕色調(diào)中更加具有沖擊力和隱喻色彩;第二,這些紅色物質(zhì)在后期被揭示是有工廠生產(chǎn),而工廠和植物之間本身存在著對(duì)于工業(yè)文明與自然關(guān)系的強(qiáng)烈隱喻。所以,合理的“藝術(shù)夸張”應(yīng)該立足于足以自圓其說(shuō)的符號(hào)體系中,諸符號(hào)間有著解構(gòu)意義的互文性。

視覺(jué)元素的不合理性意味著游戲玩法、游戲主題和游戲美術(shù)在各自為戰(zhàn)。當(dāng)開(kāi)發(fā)者想設(shè)計(jì)一個(gè)規(guī)劃路徑、趨利避害的玩法時(shí),游戲的視覺(jué)元素應(yīng)該基于它與敘事主體的邏輯關(guān)系進(jìn)行選擇和繪制;游戲主題的被接受和被認(rèn)可很大程度上來(lái)自于玩家因游戲的“佯信性”而產(chǎn)生的沉浸,這種“佯信性”首先建立在游戲視覺(jué)元素符合玩家一般認(rèn)知之上——可以參考《盜夢(mèng)空間》來(lái)理解這個(gè)概念。

除此之外,游戲中設(shè)置了春夏秋冬四大主題關(guān)卡,但是關(guān)卡中植物的生長(zhǎng)并非具有時(shí)序上前后相繼的關(guān)系,每一關(guān)仍需要從幼苗長(zhǎng)起,春天不開(kāi)花,夏天不繁茂,秋天不落葉,冬天不枯萎,新增的玩法同樣與季節(jié)無(wú)關(guān);植物生長(zhǎng)時(shí)可以激活一種花朵,每種花朵都具有某些增益效果,玩家可以裝備不同花朵來(lái)完成關(guān)卡,獲得更高評(píng)價(jià),但這種策略性的系統(tǒng)需要游戲基本玩法提供更大的活動(dòng)空間,而重要的是,游戲無(wú)法解釋植物生長(zhǎng)為什么可以“裝備”花朵。

所以,拼湊感是我通關(guān)《萬(wàn)物生長(zhǎng)》后最明顯的感受和最大的遺憾:每一個(gè)角度都有可圈可點(diǎn)之處,但放在一起并沒(méi)有產(chǎn)生1+1>2的效果,反而有些擰巴。

這樣一款在關(guān)卡設(shè)計(jì)和主題傳達(dá)上存在缺陷的游戲獲得了App Store游戲欄目的大圖推薦,再一次證明了我們以往對(duì)于App Store編輯偏愛(ài)藝術(shù)氣質(zhì)和人文氣質(zhì)厚重的游戲的猜測(cè)。在過(guò)去兩個(gè)月App Store的推薦中,另有兩款“藝術(shù)向”的游戲曾令我產(chǎn)生過(guò)類似于《萬(wàn)物生長(zhǎng)》的感受,有某種討人喜歡的氣質(zhì),但玩起來(lái)不太和諧。

一款是《墨染》,日本GREE旗下開(kāi)發(fā)組的作品,今年7月上架,賣相極為討喜,使用了最容易被評(píng)價(jià)為“文藝”“小清新”“優(yōu)美”的水墨畫風(fēng)——盡管看起來(lái)是繪圖軟件自動(dòng)生成的那種——但結(jié)果沒(méi)有在玩家和媒體間引起任何波瀾,與游戲機(jī)制的問(wèn)題不無(wú)關(guān)系。一條金魚(yú)在水渦之間穿行,躍過(guò)紅黑墨線,自身的顏色就會(huì)變化,直到變成目標(biāo)顏色。

拋開(kāi)《墨染》糟糕的操作手感和判定不說(shuō),游戲中魚(yú)圍繞水渦旋轉(zhuǎn)和躍過(guò)墨線變色,都缺乏敘事上的合理解釋,在視覺(jué)上用抽象的圓和直線構(gòu)建水中的世界,與玩家對(duì)自然界的一般認(rèn)知相悖離。往大了說(shuō),這是游戲的世界觀建構(gòu)與核心玩法沒(méi)有形成契合?;谶@種錯(cuò)位的任何主題傳達(dá)都會(huì)顯得詞不達(dá)意。

另一款是《鯉》?!鄂帯返幕舅刭|(zhì)尚算比較優(yōu)秀,關(guān)卡節(jié)奏比較合理,敘事上更有令人欣喜的野心,但在一些細(xì)節(jié)處理上仍然顯得不圓熟。如果我不吹毛求疵,那么“找到一個(gè)顏色的魚(yú)就可以激活對(duì)應(yīng)顏色的花”、“找到三條同色的魚(yú),破碎的花就會(huì)聚合”這種設(shè)定還可以在它的世界觀下勉強(qiáng)接受,但按聲音順序點(diǎn)葉片和背花色翻蜥蜴的這兩個(gè)小游戲則明顯游離于世界觀之外。

這個(gè)翻蜥蜴的小游戲在《鯉》的世界觀中找不到位置
這個(gè)翻蜥蜴的小游戲在《鯉》的世界觀中找不到位置

對(duì)于很多游戲——包括主機(jī)上的3A大作——來(lái)說(shuō),小游戲的意義在于彌補(bǔ)游戲核心玩法所不能完全提供的娛樂(lè)性,即使是GTA5,打高爾夫球或跳傘也只是為了在主線之外豐富游戲內(nèi)容、強(qiáng)化洛圣都的真實(shí)性。因此在一款游戲中,核心玩法以外的小游戲是否能夠與核心玩法相契合,是否能夠在游戲世界觀中得到合理解釋,對(duì)于構(gòu)建游戲氣質(zhì)的整體性具有重要的影響。

我談了《萬(wàn)物生長(zhǎng)》《墨染》《鯉》這三款游戲,它們的缺陷各不一樣,但其實(shí)歸結(jié)起來(lái)都是同一類問(wèn)題:玩法、題材、主題、視覺(jué)傳達(dá)等游戲的諸要素,某一項(xiàng)或有耀眼的亮點(diǎn),但放在一起不能高度契合,互為映照,融于一體,呈現(xiàn)一個(gè)圓熟完整的作品,像是東拼西湊,把每一個(gè)想到的好想法或自以為好的想法都塞進(jìn)一個(gè)殼子里,造成了整體體驗(yàn)的割裂。

對(duì)于所謂“藝術(shù)向”的游戲來(lái)說(shuō),無(wú)論是開(kāi)發(fā)者還是玩家,都太容易被主題和視覺(jué)傳達(dá)占去過(guò)多的關(guān)注。

作為優(yōu)秀的范例,在過(guò)去兩年大量涌現(xiàn)的“藝術(shù)神作”中,我認(rèn)為《六號(hào)設(shè)備》是真正實(shí)現(xiàn)了諸要素間形成了足夠化學(xué)反應(yīng)的作品,視覺(jué)傳達(dá)上的圖文排版既構(gòu)成了敘事的補(bǔ)充,又是解謎玩法的關(guān)鍵,而利用章節(jié)間的玩家調(diào)查在“設(shè)備”這一概念上做文章,既是玩法的一部分,又作為敘事傳達(dá)了“模糊真實(shí)與幻覺(jué)”的主題。

《六號(hào)設(shè)備》中關(guān)卡間的問(wèn)題看似是開(kāi)發(fā)者直面玩家進(jìn)行調(diào)查,但注意那個(gè)Player 249,它構(gòu)成了敘事的另一個(gè)維度
《六號(hào)設(shè)備》中關(guān)卡間的問(wèn)題看似是開(kāi)發(fā)者直面玩家進(jìn)行調(diào)查,但注意那個(gè)Player 249,它構(gòu)成了敘事的另一個(gè)維度

當(dāng)我們說(shuō)“藝術(shù)游戲”的時(shí)候,往往指的是它的某一要素——或畫面,或敘事,或音樂(lè)——有其它藝術(shù)的影子,比如美術(shù)、書(shū)法、電影、戲劇等;但當(dāng)我們說(shuō)“游戲藝術(shù)”的時(shí)候,它意味著游戲這種高度融合了多種藝術(shù)形式特征于一身,并加入互動(dòng)性的綜合體,產(chǎn)出了不同于其它藝術(shù)形式的獨(dú)特的綜合性美感,才能真正作為獨(dú)立的形態(tài)列席于藝術(shù)的國(guó)度。在此處,游戲不再注藝術(shù),藝術(shù)在注游戲。

這是《萬(wàn)物生長(zhǎng)》或任何有野心將游戲作為藝術(shù)對(duì)待的作品所必須跨過(guò)的一道坎。

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而我是不存在的。

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