真正令人遺憾的,永遠(yuǎn)不是一款游戲做得差,而是一款本有著優(yōu)秀潛質(zhì)的游戲,卻因?yàn)榉N種原因未臻完美。
在黑暗中有一棵樹苗渴望破土而出,沖出重重阻礙,收集成長的雨露,繞過威脅生命的污染物質(zhì),終于在陽光下綻開枝椏。這個概念眼熟么?短短一個多月前我剛剛在《Prune》中體驗(yàn)了這一歷程,現(xiàn)在我又在《萬物生長》中見到了同樣的思路。這當(dāng)然不是要說誰參考了誰的創(chuàng)意,畢竟兩款“藝術(shù)向”的游戲想到一塊兒去并不是多么鮮見的事情,《鯉》也面對過類似的質(zhì)疑。然而恰是有此比較,設(shè)計上的優(yōu)勢與缺點(diǎn)才更明顯。
首先需要表明,《萬物生長》總體而言是個令人喜歡的游戲,反類型化,反同質(zhì)化,有讓人一眼看得出的想做個好游戲的理想和情懷,這就難能可貴。而且最終呈現(xiàn)出的完成度也比較高,畢業(yè)于中央美術(shù)學(xué)院的制作人陳虹曲在游戲藝術(shù)風(fēng)格上顯示出了不俗的表現(xiàn)力,四個關(guān)卡選擇畫面和收集花卉的原畫都極為精致細(xì)膩且具有感染力;“大小姐”zeta創(chuàng)作的游戲音樂是游戲另一亮點(diǎn),空靈溫婉,與畫面配合得絲絲入扣,極好地起到了烘托游戲藝術(shù)氣質(zhì)的作用。這款游戲此前已經(jīng)拿下了2015年IndiePlay最佳移動游戲獎,上架App Store后,在目前的87個評價中也獲得了4星的平均分,玩家評論中眾口一詞的“漂亮”、“藝術(shù)”、“治愈”。
然而在另一些方面,我仍然覺得《萬物生長》與它渴望達(dá)到的藝術(shù)品境界有一定距離,尤其是在贊譽(yù)過《Prune》之后,《萬物生長》讓我覺得有些遺憾。
有玩家提出《萬物生長》的玩法與《鱷魚小頑皮愛洗澡》頗為相似。但《鱷魚小頑皮愛洗澡》是早已被玩家和市場證明其素質(zhì)的優(yōu)秀作品,《萬物生長》相比之下,在關(guān)卡設(shè)計上仍有一些差距。
《萬物生長》的第一個問題是可操作的格局小。
玩家要為土壤中的植物劃開一條出路,這條路徑的設(shè)計需要考慮水晶收集和避開紅色有害物質(zhì)兩方面因素,就本質(zhì)而言這是一款尋找最優(yōu)路徑的解謎游戲。而實(shí)際上,植物生長是單向度向上延伸的,畫面橫向操作范圍僅限于屏幕寬度,而且土壤中的元素也不存在網(wǎng)狀分布,因此玩家的路徑選擇范圍極小,大多數(shù)時候只是在左右之間選擇趨利避害。
作為對比,《鱷魚小頑皮愛洗澡》中土壤和磚石之間的結(jié)構(gòu)錯綜復(fù)雜,還有管道、機(jī)關(guān)設(shè)計,解謎的復(fù)雜性和趣味性遠(yuǎn)高于《萬物生長》。
《萬物生長》的第二個問題是關(guān)卡設(shè)計高度重復(fù)。
游戲分為4個大關(guān),以四季為主題,每個大關(guān)增加一個新的擴(kuò)展玩法,比如在“秋”中,需要消耗種子才能點(diǎn)亮黑暗的地下,而在“冬”中則有一條鏡像生長的植物一起成長。這是關(guān)卡制游戲中標(biāo)準(zhǔn)的設(shè)計方法,《Prune》也如出一轍。但問題在于,《萬物生長》每個大關(guān)內(nèi)的7個小關(guān)卡玩起來體驗(yàn)都頗為相似,缺乏關(guān)卡的獨(dú)立性和設(shè)計感。即使在同一關(guān)之內(nèi),石塊、尖刺、轉(zhuǎn)環(huán)、蟬的排布也沒有顯示出太多節(jié)奏性和變化性。
而《Prune》在這一點(diǎn)上就更為成熟一些,不同大關(guān)之間除了漸次增加的影響要素和玩法外,植物也有不同的生長趨勢,而且每一關(guān)都能看得出清晰的設(shè)計意圖:這一關(guān)要求你小心翼翼地保證樹木盡量豎直生長,從兩個灼熱的紅球間穿過;下一關(guān)要求你控制植物壓低身子才能長出洞穴;另一關(guān)又要求你盡可能讓樹木分岔生長才能最大限度觸及陽光。不如說,在表意和視覺形式的相似之下,《萬物生長》和《Prune》在玩法上是兩個截然不同的游戲。
其實(shí)如果《萬物生長》是個毫無亮點(diǎn)的平庸之作,我不會去評析它。但這是一款看起來頗具人文和藝術(shù)氣質(zhì)的作品,有著不同于主流的獨(dú)特玩法,曾令我產(chǎn)生了頗高期待。因此,比起它的設(shè)計缺陷,評價它的價值在于它恰好展現(xiàn)了一些“藝術(shù)游戲”常見的通病。這些通病并不表示它們是很差的作品,恰恰相反,而是令人遺憾地顯示出它們距離真正優(yōu)秀的藝術(shù)還有多遠(yuǎn)。
當(dāng)我談到《萬物生長》時,它吸引我的在于人文關(guān)懷的立意、細(xì)膩溫和的美術(shù)和空靈溫婉的音樂。但如果說這三者尚且相互映照的話,游戲玩法的格格不入則因而顯得格外扎眼。
《萬物生長》中,植物需要避開任何紅色的物質(zhì),包括尖刺、轉(zhuǎn)環(huán)和蟬,在這里紅色顯而易見地象征著對生命的威脅。在游戲中使用象征是比較高級的技巧,但寫實(shí)更是基本要求,在這樣一款大多數(shù)情況采用寫實(shí)畫面的游戲中,這三種會造成傷害的物體與游戲背景出現(xiàn)了割裂。簡單來說就是,沒有任何理由,在幽深的地底應(yīng)該有從石頭上長出來的尖刺、不斷旋轉(zhuǎn)的圓環(huán)和可以在土里飛舞的紅屁股蟬子,以及水晶、青銅機(jī)關(guān)、銅鐘和燈火。
你也許會用“藝術(shù)夸張”來反駁我,并舉例《Prune》中也有阻礙植物生長的紅色圓球,但第一,《Prune》的紅色在單純的黑白棕色調(diào)中更加具有沖擊力和隱喻色彩;第二,這些紅色物質(zhì)在后期被揭示是有工廠生產(chǎn),而工廠和植物之間本身存在著對于工業(yè)文明與自然關(guān)系的強(qiáng)烈隱喻。所以,合理的“藝術(shù)夸張”應(yīng)該立足于足以自圓其說的符號體系中,諸符號間有著解構(gòu)意義的互文性。
視覺元素的不合理性意味著游戲玩法、游戲主題和游戲美術(shù)在各自為戰(zhàn)。當(dāng)開發(fā)者想設(shè)計一個規(guī)劃路徑、趨利避害的玩法時,游戲的視覺元素應(yīng)該基于它與敘事主體的邏輯關(guān)系進(jìn)行選擇和繪制;游戲主題的被接受和被認(rèn)可很大程度上來自于玩家因游戲的“佯信性”而產(chǎn)生的沉浸,這種“佯信性”首先建立在游戲視覺元素符合玩家一般認(rèn)知之上——可以參考《盜夢空間》來理解這個概念。
除此之外,游戲中設(shè)置了春夏秋冬四大主題關(guān)卡,但是關(guān)卡中植物的生長并非具有時序上前后相繼的關(guān)系,每一關(guān)仍需要從幼苗長起,春天不開花,夏天不繁茂,秋天不落葉,冬天不枯萎,新增的玩法同樣與季節(jié)無關(guān);植物生長時可以激活一種花朵,每種花朵都具有某些增益效果,玩家可以裝備不同花朵來完成關(guān)卡,獲得更高評價,但這種策略性的系統(tǒng)需要游戲基本玩法提供更大的活動空間,而重要的是,游戲無法解釋植物生長為什么可以“裝備”花朵。
所以,拼湊感是我通關(guān)《萬物生長》后最明顯的感受和最大的遺憾:每一個角度都有可圈可點(diǎn)之處,但放在一起并沒有產(chǎn)生1+1>2的效果,反而有些擰巴。
這樣一款在關(guān)卡設(shè)計和主題傳達(dá)上存在缺陷的游戲獲得了App Store游戲欄目的大圖推薦,再一次證明了我們以往對于App Store編輯偏愛藝術(shù)氣質(zhì)和人文氣質(zhì)厚重的游戲的猜測。在過去兩個月App Store的推薦中,另有兩款“藝術(shù)向”的游戲曾令我產(chǎn)生過類似于《萬物生長》的感受,有某種討人喜歡的氣質(zhì),但玩起來不太和諧。
一款是《墨染》,日本GREE旗下開發(fā)組的作品,今年7月上架,賣相極為討喜,使用了最容易被評價為“文藝”“小清新”“優(yōu)美”的水墨畫風(fēng)——盡管看起來是繪圖軟件自動生成的那種——但結(jié)果沒有在玩家和媒體間引起任何波瀾,與游戲機(jī)制的問題不無關(guān)系。一條金魚在水渦之間穿行,躍過紅黑墨線,自身的顏色就會變化,直到變成目標(biāo)顏色。
拋開《墨染》糟糕的操作手感和判定不說,游戲中魚圍繞水渦旋轉(zhuǎn)和躍過墨線變色,都缺乏敘事上的合理解釋,在視覺上用抽象的圓和直線構(gòu)建水中的世界,與玩家對自然界的一般認(rèn)知相悖離。往大了說,這是游戲的世界觀建構(gòu)與核心玩法沒有形成契合?;谶@種錯位的任何主題傳達(dá)都會顯得詞不達(dá)意。
另一款是《鯉》?!鄂帯返幕舅刭|(zhì)尚算比較優(yōu)秀,關(guān)卡節(jié)奏比較合理,敘事上更有令人欣喜的野心,但在一些細(xì)節(jié)處理上仍然顯得不圓熟。如果我不吹毛求疵,那么“找到一個顏色的魚就可以激活對應(yīng)顏色的花”、“找到三條同色的魚,破碎的花就會聚合”這種設(shè)定還可以在它的世界觀下勉強(qiáng)接受,但按聲音順序點(diǎn)葉片和背花色翻蜥蜴的這兩個小游戲則明顯游離于世界觀之外。
對于很多游戲——包括主機(jī)上的3A大作——來說,小游戲的意義在于彌補(bǔ)游戲核心玩法所不能完全提供的娛樂性,即使是GTA5,打高爾夫球或跳傘也只是為了在主線之外豐富游戲內(nèi)容、強(qiáng)化洛圣都的真實(shí)性。因此在一款游戲中,核心玩法以外的小游戲是否能夠與核心玩法相契合,是否能夠在游戲世界觀中得到合理解釋,對于構(gòu)建游戲氣質(zhì)的整體性具有重要的影響。
我談了《萬物生長》《墨染》《鯉》這三款游戲,它們的缺陷各不一樣,但其實(shí)歸結(jié)起來都是同一類問題:玩法、題材、主題、視覺傳達(dá)等游戲的諸要素,某一項(xiàng)或有耀眼的亮點(diǎn),但放在一起不能高度契合,互為映照,融于一體,呈現(xiàn)一個圓熟完整的作品,像是東拼西湊,把每一個想到的好想法或自以為好的想法都塞進(jìn)一個殼子里,造成了整體體驗(yàn)的割裂。
對于所謂“藝術(shù)向”的游戲來說,無論是開發(fā)者還是玩家,都太容易被主題和視覺傳達(dá)占去過多的關(guān)注。
作為優(yōu)秀的范例,在過去兩年大量涌現(xiàn)的“藝術(shù)神作”中,我認(rèn)為《六號設(shè)備》是真正實(shí)現(xiàn)了諸要素間形成了足夠化學(xué)反應(yīng)的作品,視覺傳達(dá)上的圖文排版既構(gòu)成了敘事的補(bǔ)充,又是解謎玩法的關(guān)鍵,而利用章節(jié)間的玩家調(diào)查在“設(shè)備”這一概念上做文章,既是玩法的一部分,又作為敘事傳達(dá)了“模糊真實(shí)與幻覺”的主題。
當(dāng)我們說“藝術(shù)游戲”的時候,往往指的是它的某一要素——或畫面,或敘事,或音樂——有其它藝術(shù)的影子,比如美術(shù)、書法、電影、戲劇等;但當(dāng)我們說“游戲藝術(shù)”的時候,它意味著游戲這種高度融合了多種藝術(shù)形式特征于一身,并加入互動性的綜合體,產(chǎn)出了不同于其它藝術(shù)形式的獨(dú)特的綜合性美感,才能真正作為獨(dú)立的形態(tài)列席于藝術(shù)的國度。在此處,游戲不再注藝術(shù),藝術(shù)在注游戲。
這是《萬物生長》或任何有野心將游戲作為藝術(shù)對待的作品所必須跨過的一道坎。