《Prune》的世界在另一個(gè)星球,大地荒涼,星斗漫天,一棵孤獨(dú)的樹(shù)在黑暗中破土而出,探尋日光,開(kāi)出一樹(shù)白花。
《Prune》的世界在另一個(gè)星球,大地荒涼,星斗漫天,一棵孤獨(dú)的樹(shù)在黑暗中破土而出,探尋日光,開(kāi)出一樹(shù)白花。然而樹(shù)木枝椏橫生,需要外力來(lái)幫助它修剪掉無(wú)用的枝節(jié),讓養(yǎng)分集中于主干,才能最大限度地獲得日光照耀。
紅色的物質(zhì)會(huì)污染樹(shù)木,使其逐漸枯萎;藍(lán)色的球體則可以激發(fā)樹(shù)木的生命力,令它開(kāi)出藍(lán)色的花;一些時(shí)候,你還可以通過(guò)一種發(fā)光的球體來(lái)引導(dǎo)樹(shù)木成長(zhǎng)方向;一棵樹(shù)木的花粉有時(shí)可以激活另一片可供生長(zhǎng)的土地。
這些玩法大體可以覆蓋《Prune》總共一個(gè)半小時(shí)的游戲流程。這個(gè)過(guò)程其實(shí)有些寂寞,那些逼仄狹窄的洞穴和峽谷、冰冷沉默的工業(yè)設(shè)施、劃過(guò)天幕的群星,時(shí)時(shí)都在提醒我這是另一個(gè)遙遠(yuǎn)的星球,而一棵樹(shù)在上面艱難地尋求生存。
《Prune》采用了關(guān)卡制,五個(gè)大的區(qū)域,每個(gè)區(qū)域6-12個(gè)關(guān)卡。五個(gè)區(qū)域之間,游戲的場(chǎng)景環(huán)境、玩法和難度是持續(xù)遞進(jìn)的,新的游戲機(jī)制漸次引入。
起初,你只需要在樹(shù)木生長(zhǎng)過(guò)程中剪掉不能通向陽(yáng)光的枝椏即可,隨后就需要考慮風(fēng)向?qū)?shù)木生長(zhǎng)方向的影響。再之后,隨著可以引導(dǎo)樹(shù)木生長(zhǎng)方向,以及加入活動(dòng)的紅色污染物,游戲從簡(jiǎn)單的設(shè)計(jì)路線變得更有動(dòng)態(tài)即時(shí)性,剪枝的時(shí)機(jī)和幅度都會(huì)影響到樹(shù)木的生長(zhǎng)趨勢(shì),更何況樹(shù)枝生長(zhǎng)原本缺乏規(guī)律,在后期你需要多次重試才能判斷哪一枝更有成長(zhǎng)潛力。
總體而言,《Prune》保持了一個(gè)比較合理的難度梯度。
但《Prune》并不是一個(gè)像《憤怒的小鳥(niǎo)》或《糖果粉碎傳奇》一樣設(shè)計(jì)一些單純有趣的關(guān)卡——盡管還更簡(jiǎn)單一點(diǎn)——而不在其中承載敘事意義的游戲。很明顯,《Prune》的關(guān)卡設(shè)計(jì)是呈現(xiàn)游戲基本理念的一部分,你不難從中解讀出對(duì)于生命與環(huán)境關(guān)系的隱喻。
《Prune》中的一些視覺(jué)元素并沒(méi)有明確的解釋?zhuān)环恋K我們把它作為具有指涉的符號(hào)來(lái)理解。
游戲中,樹(shù)木總是誕生于陰暗的環(huán)境,目標(biāo)永遠(yuǎn)是直射的陽(yáng)光,這難免令人聯(lián)想到柏拉圖的“洞穴隱喻”。這是一個(gè)關(guān)于真理與認(rèn)識(shí)的隱喻,人總是要經(jīng)歷一個(gè)從陰影到倒影,到本體,到陽(yáng)光的認(rèn)識(shí)過(guò)程,但無(wú)論被枷鎖困住的囚徒是否能夠適應(yīng)太陽(yáng)的光亮,他的出路最終都是要直面現(xiàn)實(shí)的。
在人類(lèi)文明的歷史上,絕大部分時(shí)候,太陽(yáng)都是光明和溫暖的象征,意味著生命的希冀——無(wú)論是從現(xiàn)實(shí)還是從符號(hào)的角度來(lái)說(shuō)。遙遠(yuǎn)星球的一棵樹(shù)在面向太陽(yáng)生長(zhǎng)的同時(shí),也在隱喻人類(lèi)的生命向度。
但另一方面,一些神話傳說(shuō)中——比如后羿射日——太陽(yáng)也意味著凋零和死亡,成為一體兩面的另一重符號(hào)。貫穿游戲始終一個(gè)負(fù)面影響要素是紅色的圓形,這個(gè)圓形高度抽象,但在以黑、白、灰、棕為主色調(diào)的游戲中,紅色顯得格外扎眼,它看起來(lái)同樣像是可以灼傷樹(shù)木的烈日。俄國(guó)電影《烈日灼人》中幾乎用過(guò)完全一樣的隱喻。
所以,游戲中的太陽(yáng)符號(hào)是具有雙重喻意的喻體,它的本體是樹(shù)木作為生命在生長(zhǎng)過(guò)程中面臨來(lái)自自然的方向與威脅。
另一個(gè)有趣的元素是游戲后期大量出現(xiàn)的工業(yè)設(shè)施,包括電鋸、煙囪、管道和流淌的紅色液體(也許是鐵水),這些獨(dú)自運(yùn)作的設(shè)施在一個(gè)無(wú)人的遙遠(yuǎn)星球上顯現(xiàn)出強(qiáng)烈的錯(cuò)位感,而鋼鐵沼澤中的一棵樹(shù)則被映襯得更加脆弱不堪。
實(shí)際上,這種明顯的對(duì)比法,在《地獄邊境》中已經(jīng)得到了更加精彩的運(yùn)用,二者同樣通過(guò)機(jī)械的冷酷來(lái)呈現(xiàn)生命的脆弱。這種反思工業(yè)化造成的人格異化的現(xiàn)代主義意識(shí)恰是游戲的核心視角,最終我們可以很容易還原開(kāi)發(fā)者試圖通過(guò)《Prune》來(lái)表達(dá)對(duì)生命與自然和工業(yè)關(guān)系的思考的意圖,即使這種意圖仍顯得稚拙和流于形式。
回到前面說(shuō)的問(wèn)題上,當(dāng)《Prune》有了更多表達(dá)欲望的時(shí)候,現(xiàn)在這種關(guān)卡制是否合理就值得推敲了。
首先,關(guān)卡制的問(wèn)題在于它提供了一種割裂的、不連貫的、碎片化的體驗(yàn),在游戲試圖通過(guò)環(huán)境變化來(lái)敘事時(shí),關(guān)卡制在很大程度上讓這種變化顯得不那么流暢和自然,而與之相比,《地獄邊境》的環(huán)境變化就是一氣呵成的。另一方面,實(shí)際上很少有玩家會(huì)對(duì)關(guān)卡制游戲產(chǎn)生比較強(qiáng)烈的完成欲望,玩家的認(rèn)知習(xí)慣中也不會(huì)將一款益智游戲的幾十個(gè)獨(dú)立關(guān)卡視為一個(gè)表意的整體。最后,單一關(guān)卡能夠容納的內(nèi)容是極其有限的,盡管《Prune》的核心玩法頗為有趣,但依然很難將多元的系統(tǒng)構(gòu)建成一個(gè)足夠充實(shí)的整體。
或者不如說(shuō),我認(rèn)為《Prune》本是一個(gè)有非常優(yōu)秀的創(chuàng)意,有比較高的完成度,有高度藝術(shù)化的美術(shù),還有一些思想表達(dá)的作品,但最后格局有些小了,不論是在內(nèi)容的豐富度還是在表達(dá)的深刻度上。
當(dāng)然,也許是我對(duì)于這種藝術(shù)向的優(yōu)質(zhì)游戲要求過(guò)高,實(shí)際上《Prune》已經(jīng)獲得了各方的認(rèn)可,比如IMGA 2015的“Best Upcoming Game”,入圍Indie Plus Contest 2015的最終名單,還獲得了App Store的編輯推薦。而且這種藝術(shù)性強(qiáng),玩法獨(dú)特,“小而美”的作品,也深具在年底被蘋(píng)果選入年度優(yōu)秀游戲之一的潛質(zhì)。
開(kāi)發(fā)者Joel McDonald從2000年起就在為《雷神之錘3》和《雷神之錘4》做MOD,2006年加入了Raven Software,先后在《德軍總部》《奇點(diǎn)》和《使命召喚》的幾部作品中擔(dān)任程序員,終于在2013年,覺(jué)得想做點(diǎn)FPS以外的東西,最終開(kāi)始了《Prune》的開(kāi)發(fā)。Joel McDonald沒(méi)有太多談?wù)撨^(guò)關(guān)于《Prune》的理念,他只在Twitter上簡(jiǎn)單地提過(guò):“這是我寫(xiě)給樹(shù)的一封情書(shū)。”
最后值得一提的是游戲結(jié)束畫(huà)面,大地上生出一棵樹(shù),我?guī)退羧ブ?jié),看著它在夜空下并不美觀但茁壯地長(zhǎng)開(kāi),鏡頭拉遠(yuǎn),Logo浮現(xiàn)。不管我是否在游戲過(guò)程中有些遺憾,最后這個(gè)畫(huà)面都有些打動(dòng)我。