一方面,已經(jīng)積累氣人氣和知名度的“門戶網(wǎng)站”在消費二次元這個概念;另一方面,二次元制作組看起來并沒有做好連研發(fā)帶運營全盤接手的準備。一個細分市場的標簽鋪天蓋地的時候,這個標簽本身的價值也在慢慢折損。
《戰(zhàn)艦少女》的成功帶為二次元游戲劃下了新的界定標準,“武器娘化內(nèi)容”和“《艦隊Collection》付費模式”儼然成為二次元游戲的又一代表類型。這類游戲沒有所謂的轉(zhuǎn)蛋抽卡,所有角色需要玩家投入不同的材料才能獲得;玩家在游戲里面主要以PVE為主,基本沒有戰(zhàn)力排行、工會排行等強對抗的內(nèi)容;游戲不強制課金,課金只是一種玩家對于游戲或者是游戲角色的打賞方式,或者,用二次元的說法:“為信仰付費?!?/p>
除開“艦船”這個大類已經(jīng)被《戰(zhàn)艦少女》所占據(jù),從地面到天空的常見武器,都有自己對應的娘化形象:手槍、機槍、狙擊槍、坦克、飛機、超音速飛機等等不一而足。天上飛的地上跑的水里游的都是“少女兵器”,在這奇景背后,則是懷揣著夢想或者是欲望的一個個團隊,分別對于“二次元游戲”這個問題寫下的答案。
我們分別擷取了三個案例,試圖還原各個方面是如何看待二次元游戲,現(xiàn)狀又是怎樣。
“武器娘化”游戲大多由對二次元熟稔的制作組操刀,每一個都宣稱自己保持了純正的“二次元”特點,并且希望能吸引到同樣喜歡到“二次元”的玩家——在這一點上,《皇牌機娘:Ace Virgin》(以下簡稱《皇牌機娘》)就做得很好:他們并沒有做特別多的宣傳,只是在微博上讓同人畫手轉(zhuǎn)了幾張圖片,保證了只有關注二次元——至少是關注這個畫手的用戶,才有機會發(fā)現(xiàn)他們。
項目負責人小天是一個資深的二次元“阿宅”。在《皇牌機娘》之前,他做過端游的美術設計,做過二次元向的網(wǎng)頁游戲,手游興起之后,也趟過手游的坑。
作為一個足夠“二次元”的“二次元”項目負責人,小天對于這個市場的看法十分樂觀。他說:“其實國內(nèi)動漫用戶還是基數(shù)很大的。它并不是大家理解的亞文化之類,而是到了14到18歲,就會很自然會喜歡的一件事情。只是因為國內(nèi)對于這類文化,更多的做的是低幼市場。現(xiàn)有市場的空白,讓我們堅定地認為機會很大?!?/p>
據(jù)小天介紹,和其他同類型游戲一樣,建造系統(tǒng)、養(yǎng)成系統(tǒng)需要玩家自己探索“建造公式”。游戲的戰(zhàn)斗流程會根據(jù)空戰(zhàn)的實際流程和飛機性能發(fā)生變化。飛機之間的戰(zhàn)斗和航船并不相同,單從飛機的攻擊方式來說,火箭彈、遠程空空導彈、機炮,實際區(qū)分開很不容易。小天說:“所以后來我們轉(zhuǎn)而從整場戰(zhàn)斗流程來入手。例如開幕,我們首先是超視距戰(zhàn),接著是狗斗(又名纏斗、空中格斗,指兩架軍用飛機在近距離戰(zhàn)斗的型態(tài)),最后是決一死戰(zhàn)。然后細分后,還有超視距戰(zhàn)的一輪兩輪,狗斗時是否觸發(fā)技能,以及是否能進決戰(zhàn)。而決定每一個戰(zhàn)斗階段的,是長官所選的飛機類型,武器搭配?!?/p>
他用一些具體的飛機型號舉了一些例子:“如果選擇初期的二戰(zhàn)螺旋槳戰(zhàn)斗機,可能就無法進入超視距戰(zhàn),或是在超視距戰(zhàn)階段只能挨打;而類似野馬、IL2、F22、J10,這類明星主角戰(zhàn)斗機,具有進入決一死戰(zhàn)的機會。類似于高達里‘打不過你我跟你拼了’?!?/p>
游戲目前公布了幾張截圖。就截圖來看,這款游戲?qū)τ凇杜炾燙ollection》的玩法還原相當高,但如果一個游戲的截圖就可以說明品質(zhì)的話,只要一個厲害的美工就可以做完游戲了。
在采訪《皇牌機娘》制作組的同時,我還以一名玩家的身份參與了《少女前線》的第一次技術內(nèi)測。在公布之時,這款游戲憑借UI設計和人物設定吸引了眾多從業(yè)者的目光,但就游戲測試的體驗來說,卻和當初截圖給人的期待落差特別大。
《少女前線》是由同人游戲制作小組“云母組”制作的以槍械為題材的手機游戲。在6月初第一次公布的時候,我們采訪了游戲的制作人羽中,他表示,游戲的玩法將會以戰(zhàn)棋為核心,是一款考驗玩家策略的游戲;在養(yǎng)成方面則向《艦隊Collection》靠攏。游戲預計在8月底舉行內(nèi)測,10月進入封測——在我們當時采訪時,他們僅有4個月時間來籌備內(nèi)測。
在此之前,云母組并無任何手機游戲開發(fā)經(jīng)驗,唯一的作品是在PC平臺上的戰(zhàn)棋游戲《面包房少女》。為了保持游戲的話題熱度,云母組提前公布了游戲的官方網(wǎng)站,并且放出了一個戰(zhàn)棋小游戲。這個名叫“戰(zhàn)術棋”的游戲看起來中規(guī)中矩,雖然在有些時候AI顯得不夠聰明,但作為一個打發(fā)時間的道具,已經(jīng)足夠有趣了。
在8月30日,《少女前線》第一次技術內(nèi)測正式開始。我使用的設備是小米4,對于大部分國產(chǎn)游戲兼容還是不錯的。進入游戲后,我首先看到了這么一個登錄界面——
中間實際可以操作的地方,大概有兩個一元硬幣疊在一起那么厚,兩三厘米那么長。我認為自己的手算是纖細苗條,但面對這樣的界面,誤觸在所難免。進入游戲后,問題更加明顯:視覺要素排布密集、操作十分不便、指示不夠明確。在游戲第一批放出的截圖中,原本看起來十分驚艷的UI,現(xiàn)在反倒成了用戶體驗的絆腳石。
這套UI如果放在網(wǎng)頁游戲上,可能施展空間更大,但放在手機屏幕上——尤其在我的手機屏幕不是特別大的時候,就十分捉襟見肘。按鈕太小容易誤觸的問題并不是我一個人遇到,在測試開始時,總能看到玩家關于“按鈕好小,能調(diào)調(diào)嗎”的問詢??吹酵婕业慕舆B不斷的反饋后,制作人羽中再三表示這套UI會在本次測試進行調(diào)整。
所謂的“戰(zhàn)棋”玩法終于也揭露了面紗:玩家進入地圖后,可以每個回合內(nèi)利用行動點,在指定路線進行補給、推進等操作。每推進一個點消耗小隊20%的體力,體力耗盡后無法推進,需要小隊全體退出地圖,回到主界面或者等到夜戰(zhàn)回合進行補給,然后再戰(zhàn)。
小隊遭遇敵人后會跳轉(zhuǎn)到戰(zhàn)斗界面,戰(zhàn)斗全程無需玩家干預,當敵人進入射程范圍以后自動開始射擊。我方需要全滅敵方小隊才能獲勝,敵方小隊接觸到我方陣地底線就算失敗。
具體到戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),《少女前線》就顯得有些粗糙。在戰(zhàn)斗界面中,射程范圍和攻擊速度是決定勝負的關鍵因素。在游戲測試版本中,大狙和機關槍分別代表了最長的攻擊范圍和最快的火力速度。只要你有一隊機關槍或者是大狙,基本可以橫掃全圖。至于其他什么槍,只有拆了當零件的份。
除開攻擊能力,生存也是衡量戰(zhàn)斗能力的重要標準:一支小隊由5種槍支組成,每種槍支單獨為一縱隊,5支縱隊的生命值互相獨立;一縱隊最多可容納5支同種槍支,同一縱隊共享生命值。即使玩家拿到了機關槍或者是大狙,如果縱隊沒有滿編,對面還是可以把你打得滿地找牙——原本講究兵種克制、角色培養(yǎng)的戰(zhàn)棋游戲,成了用地圖炮橫掃戰(zhàn)場、愣堆血量的數(shù)值游戲。
在游戲一開始的公告中,制作組一再表示游戲目前還處在調(diào)整階段,很多系統(tǒng)沒有實裝。但從制作者預留的地方看來,并沒有圖鑒的相關入口,想想還是可惜了那些畫師可愛的立繪,只能在界面中一閃而過。
在本次測試中,游戲只開放了序章的4個關卡。而作為一個偏向PVE的游戲,在距離封測還有半個月的時候,他們是不是能夠做出足夠的關卡以饕玩家呢?大概只有時間知道。
在采訪過程中,兩個團隊都表示:覺得一款游戲有沒有二次元屬性的最關鍵因素,是運營。這無疑是受到諸如《崩壞學院》《戰(zhàn)艦少女》等游戲的啟發(fā),證明了一些“非常規(guī)”的運營方式同樣在中國市場行得通。但對于游戲是要自己運營還是代理出去,兩個團隊看法各不相同。
負責《少女前線》開發(fā)的云母組已經(jīng)下定決心要自己運營游戲,他們注冊了一家名叫陣面網(wǎng)絡的公司,處理發(fā)行事務——這無疑是受到派趣和幻萌事件的影響。而《皇牌機娘》的開發(fā)團隊則表示,對于游戲的代理方面他們十分糾結(jié):自己做的話,財力和人手不足;而放手讓別人代理的話,又怕失去二次元的味道。
作為國內(nèi)二次元用戶最集中、涉足游戲領域也很早的Bilibili,現(xiàn)在也漸漸地變了味?,F(xiàn)在打開B站的游戲中心,有19款手機游戲可供玩家選擇。不論畫風、題材、玩法,這些游戲無一例外地打著二次元的標簽——包括一點也不二次元的《鯉》。估計是運營團隊精力有限,《夢王國和沉睡的100王子》《那兔那年那些事兒》等獨代游戲,或多或少都有一些小的瑕疵。
拿最新上架的《夢王國和沉睡的100王子》來說,玩家討論最多的不是游戲的攻略、游戲的好友,而是:“有Bug了怎么辦,哦游戲又回檔了,充值怎么還不到賬……”《那年那兔那些事兒》在上架之初,也曾發(fā)生過不斷延期維護的維護事故。在一次又一次的維護、回檔、補償中,即使是原本喜愛二次元游戲的玩家,恐怕也沒那個耐心再在國服玩下去了。所謂的二次元運營,不過是又一次給日服游戲做了嫁衣。
一方面,是一些純正二次元游戲的制作組,做出的游戲題材接近,玩法上沒有特別大的區(qū)別;一部分制作組對手機游戲的開發(fā)經(jīng)驗不足,過于簡單地估計了“適配觸屏設備操作”的難度,導致做出一個用戶體驗不良的游戲。在這種情況下,即使為了保證讓游戲能“保持二次元的特點”而選擇自己運營,也是十分冒險的做法。那么將游戲交給二次元用戶眾多的代理方可行嗎?早早聚集了一批二次元核心用戶的B站,如今也面臨著因為內(nèi)容質(zhì)量下滑,核心用戶紛紛出走的現(xiàn)狀。這樣的B站,怕是支撐不了開發(fā)方對于二次元游戲的期待。即使所剩不多的玩家對“二次元”再有愛,也恐怕扛Bug頻出的運營。
那么,下一個被濫用的標簽是什么?我說是“女性向手游”你信不信呀?