“當(dāng)你看到不用文字不用語言,只用恰當(dāng)?shù)男?,就可以激起不同文化的玩家的情感時,事情會變得很神奇?!?/p>
《勇敢的心:世界大戰(zhàn)》是我今年玩過的所有游戲中最喜歡的,通關(guān)以后,我放下手柄,一個人對著工作人員名單鼓掌,就像看了一場優(yōu)秀電影一樣。今年3月,游戲總監(jiān)、在育碧服役14年,曾領(lǐng)導(dǎo)開發(fā)過《超越善惡》的Yoan Fanise離職,成為了成熟制作人創(chuàng)業(yè)大潮中的又一名成員。今年的東京電玩展上,他帶著他的新工作室Digixart和新游戲《迷失共鳴》(Lost in Harmony)出現(xiàn)了。
Yoan將《迷失共鳴》描述為一款“敘事性音樂游戲”(narrative musical game),講述困擾的少年Kaito和女孩Aya在一個賽博朋克風(fēng)格的世界中游歷,尋求擺脫對生與死的恐懼的故事。從故事介紹和預(yù)告片的氛圍來看,游戲有一些inner peace的味道??紤]到harmony一詞在音樂領(lǐng)域是“和聲”的意思,我將《Lost in Harmony》譯為《迷失共鳴》。
在游戲的預(yù)告片中,Kaito背著Aya踩著滑板面向屏幕奔襲,需要避開或躍過障礙物,同時完成作為一款音樂游戲的節(jié)奏QTE。Yoan在談到他的創(chuàng)意來源時稱:“這來自我過去將音樂和敘事結(jié)合在一起的經(jīng)驗。當(dāng)你看到不用文字不用語言,只用恰當(dāng)?shù)男?,就可以激起不同文化的玩家的情感時,事情會變得很神奇?!彼麑^去沒有任何一款游戲只通過音樂節(jié)奏按鍵、只通過圓圈和方塊就能傳達故事、塑造角色而感到沮喪,所以他決定自己這么做一款。
關(guān)于這個思路,Yoan在《勇敢的心》中早有驚艷的運用。游戲中有三個Anna開著出租車在路上奔馳,或躲避其它車輛,或逃脫飛機和坦克攻擊的橋段,分別以《匈牙利舞曲第五號》《野蜂飛舞》和《康康舞曲》作為背景音樂,關(guān)卡設(shè)置和音樂嚴(yán)絲合縫,氣韻流暢,比如伴隨著兩小節(jié)中連續(xù)的3個四分音符,在車前精準(zhǔn)地落下三顆炸彈。雖然看起來像是縱版跑酷游戲,但是音樂為劇情緊張的情緒增加了詼諧的色彩。然而不得不說,雖然可能沿襲了這個創(chuàng)意,但《迷失共鳴》的美術(shù)實力和《勇敢的心》差得可不是一點兒半點兒。
作為音樂游戲,《迷失共鳴》的音樂質(zhì)量也讓人放心,Yoan的合作者Wyclef Jean是著名的音樂制作人、獨奏家和作曲家,在1997年至2007年之間曾多次提名格萊美獎,并三次拿下獎項,其中甚至拿到了2000年的年度專輯。
Digixart著力于開發(fā)PC、主機和移動游戲,《迷失共鳴》雖然沒有公布游戲平臺,但從玩法來看顯然會推出移動版,推出時間將會在2016年。
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左岸派電影精神實踐者,退役坦克駕駛員,禪宗烤串繼承人。收藏十把名刀,劃不破執(zhí)念。騰格里沙漠是第六故鄉(xiāng),叫我侯仔也行。
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