相比那些一步走錯滿盤皆輸?shù)囊嬷怯螒?,該作提供了一種高容錯率的休閑體驗,沒有強(qiáng)迫癥的玩家甚至不用Retry按鈕也一樣能享受過關(guān)斬將的快感。
《憤怒的豆腐》(To-Fu Fury)很容易讓我們聯(lián)想到3個月前上架的那款《綠色忍者:蛙年》(Green Ninja: Year of the Frog),二者均讀作“忍者”,寫作中國功夫,聽作中國絲竹音樂與日式背景的大亂燉,外觀體現(xiàn)著“鬼畜”對東方文化一向混亂的認(rèn)知。除此之外,這兩部游戲真的很難再找到槽點了。它們操作簡單、上手快,燒腦指數(shù)極高,更重要的是在相同的風(fēng)格和訴求之下,卻能夠提供截然不同的體驗。
無論是豆腐忍者還是青蛙忍者,這兩個呆萌感十足的大俠的目標(biāo)都是在最短時間內(nèi),用最合理的走位清理場景中的敵人和道具。不過它們的移動方式卻是大相徑庭的:青蛙只能依托墻壁進(jìn)行滑行,不能中途轉(zhuǎn)向,只有在碰到障礙物的情況下,才能夠通過橫向或者是縱向滑屏來進(jìn)行直角轉(zhuǎn)彎。
雖然游戲的前三關(guān)會讓你覺得難度系數(shù)簡單到侮辱人的智商,不過當(dāng)那種嵌入在墻壁中的敵人出現(xiàn)之后,玩家可能就要改變先前的錯誤認(rèn)知,因為你沒法在路過它身旁的時候一腳將其踢到墻里面,而是必須滑動到其垂直方向的位置之后再找地方停下來,才能繼續(xù)實施飛腿將其踩爆。
在《憤怒的豆腐》中上下翻飛的這只軟體食物相對于蛙忍的最大優(yōu)勢,就在于它可以自由地粘在除陷阱以外的物品表面上。不過由于沒有手臂和雙腿,它的移動方式與“一筆畫成”的玩法是截然不同的:點住豆腐的身體向前拉,它就會像彈簧一樣開始拉伸,瞄準(zhǔn)目標(biāo)松開手就會直線沖刺過去;向后拉則是會做拋物線運動,可以躲避一路上的機(jī)關(guān)陷阱,吃到弧形排列的獎勵道具。雖然豆腐不能行走,但我們卻可以將兩根手指放在它的旁邊,然后滑動屏幕使其以翻滾的方式上下或者左右挪動。
每使用一次直線或弧線的移動方式,都會計入當(dāng)前關(guān)卡的動作值。而每一局游戲的評定,都是從動作值、收集到的“氣”以及總耗時三方面考量的,不過即便是玩家突破了行動次數(shù)的上限,甚至一個道具也沒吃到,只要能碰到位于關(guān)底位置的紅心,一樣可以順利過關(guān)。所以玩家在游戲過程中幾乎沒有任何壓力,休閑性十足,當(dāng)然這也是Amazon Games益智類游戲的特點之一了。
“綠色忍者”的動態(tài)元素在于敵人的設(shè)置,這些壞蛋被統(tǒng)稱為“果凍豆忍者”(Jelly Bean Ninjas),除了最基礎(chǔ)的肉靶子和浮空忍者以外,剩下的3種都具有機(jī)動能力。跳忍會在玩家移動的時候向上跳躍,上忍(Sesei Ninjas)的跳躍速度更快,會完全打亂玩家此前規(guī)劃的路徑。手里劍忍(Shuriken Ninjas)是游戲中唯一具備攻擊能力的敵人,它們會朝著青蛙大俠丟暗器,讓一次看似如同探囊取物的攻擊過程中充滿不確定因素。
雖然《憤怒的豆腐》中也會出現(xiàn)飛翔的“氣”道具,在時間差的判斷上要殺死玩家們不少腦細(xì)胞,而且后續(xù)關(guān)卡中也會出現(xiàn)類似“綠色忍者”中的刺客。不過這部游戲中的最大變量,還是來自于場景的物理性。原本弧線飛行的玩法就很有“怒鳥”的感覺,再加上多米諾骨牌效應(yīng)作用全場的關(guān)卡,以及諸如鐘擺、升降機(jī)、輪盤、反射板、杠桿等等機(jī)關(guān)的存在,使得豆腐的一舉一動都充滿了變數(shù)。
以“綠色忍者”為代表的路徑規(guī)劃類平臺益智游戲,不僅有著一步走錯滿盤皆輸?shù)奶攸c,而且即便路線規(guī)劃正確,在實施計劃的時候都可能因為時機(jī)不對或是微小的操作失誤,釀成失敗的苦酒。相對而言,《憤怒的豆腐》卻提供了一種高容錯率的休閑體驗,沒有強(qiáng)迫癥的玩家甚至很少會使用Retry按鈕,一樣也能享受過關(guān)斬將的快感。
* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。