“面對(duì)面”的執(zhí)念——新數(shù)字時(shí)代的桌上游戲

對(duì)于安田武史來(lái)說(shuō),“面對(duì)面”才是游戲的本質(zhì)。于是他擺好棋盤,等人坐下。

編輯sigil2015年08月20日 17時(shí)56分

安田武史干過(guò)補(bǔ)習(xí)班的講師,干過(guò)司會(huì),擔(dān)任過(guò)任天堂子公司Nd Cube的策劃,也曾在PC游戲開發(fā)商Microcabin當(dāng)過(guò)6年的企畫部統(tǒng)括、在柏青哥制造商日本ぱちんこ部品做了4年課長(zhǎng)——如此豐富的任職經(jīng)歷在日本終身雇傭制的社會(huì)中并不常見,2013年安田武史又從柏青哥的事務(wù)中脫身而出,創(chuàng)立了自己的游戲公司Thunderbolt Interactive。就在前不久舉辦的日本獨(dú)立游戲展BitSummit 2015:Return of the Indies上,Thunderbolt Interactive帶來(lái)了他們的第一款游戲——《Triangular》。

事實(shí)上,最初是他們的一句宣傳標(biāo)語(yǔ)吸引了我:《Triangular》是新數(shù)字時(shí)代的桌上游戲。

《Triangular》脫胎自日本傳統(tǒng)游戲“おはじき”。おはじき是一種比彈珠稍扁的玻璃玩具,非常適合在桌面上彈射和碰撞。在《Triangular》中,玩家需要以反向彈射的方式操縱己方的三枚彈子“圖標(biāo)”(Icon)來(lái)攻擊對(duì)方的彈子“生命蛋”(Life Egg),最終達(dá)到消滅對(duì)方生命值的目的。這聽起來(lái)有些類似之前剛剛停服的《怪物彈珠》,但《Triangular》的不同之處在于:它需要兩個(gè)人對(duì)弈似的較量。

おはじき
おはじき

不同于《怪物彈珠》強(qiáng)調(diào)的面對(duì)面聯(lián)機(jī),《Triangular》其實(shí)才算是真正的面對(duì)面對(duì)戰(zhàn),玩家需要分坐在平板等移動(dòng)設(shè)備的兩邊,以回合制的方式你來(lái)我往,短兵相接。在對(duì)戰(zhàn)過(guò)程中,當(dāng)玩家操縱的圖標(biāo)越過(guò)“三角線”(Triangle Line)并擊中對(duì)方的生命蛋時(shí),就會(huì)消滅與己方“攻擊等級(jí)”(Attack Level)數(shù)量相等的對(duì)方生命值。

三角線這一概念的提出是游戲的玩法核心之所在。當(dāng)玩家觸碰一枚圖標(biāo)的同時(shí)會(huì)顯示該圖標(biāo)的彈射范圍,如果另外兩枚圖標(biāo)位于這一彈射范圍以內(nèi),則三枚圖標(biāo)將形成一個(gè)三角形,此時(shí)手指所控制的圖標(biāo)對(duì)邊即為三角線。玩家的攻擊若沒有越過(guò)三角線,則即使擊中了對(duì)方的生命蛋也絲毫不能消滅其生命值。

而攻擊等級(jí)的概念則來(lái)源于四枚不由玩家控制的“攻擊等級(jí)圖標(biāo)”(Attack Level?Icon)。在開局第一次被擊中后攻擊等級(jí)圖標(biāo)將開始自由漂浮,其顏色也會(huì)隨與之碰撞的圖標(biāo)不斷變化,與己方顏色相同的攻擊等級(jí)圖標(biāo)枚數(shù)決定了攻擊等級(jí)的數(shù)值,進(jìn)而決定一次成功攻擊對(duì)方生命蛋所能消滅的生命值點(diǎn)數(shù),當(dāng)全部7點(diǎn)生命損耗完畢則輸?shù)粼摼钟螒颉?/p>

游戲中還存在一枚帶十字形圖案的彈子“守護(hù)者”(Keeper),顧名思義,是受到了球類運(yùn)動(dòng)守門員角色的影響。與圖標(biāo)相比,守護(hù)者的彈射范圍較小,但彈力——或者說(shuō)斥力——突出,無(wú)論是任何一方的圖標(biāo)撞上守護(hù)者,前者都會(huì)被遠(yuǎn)遠(yuǎn)地彈飛。另外,需要守護(hù)者守衛(wèi)的生命蛋雖然無(wú)法移動(dòng),但同時(shí)也具備了非常強(qiáng)大的斥力,在處于危險(xiǎn)的時(shí)候,玩家可以雙擊觸碰,以犧牲己方1點(diǎn)生命值為代價(jià)將周圍的圖標(biāo)全數(shù)吹開。

一次即將成功的攻擊,圖中實(shí)線即為Triangle Line
一次即將成功的攻擊,圖中實(shí)線即為Triangle Line

乍一眼看上去《Triangular》的規(guī)則可能有些復(fù)雜,但假如親自動(dòng)手玩一玩的話,很容易就會(huì)產(chǎn)生“啊,原來(lái)如此”之感。因?yàn)橐陨蠋拙湓捇揪徒忉屚炅擞螒虻乃幸?guī)則,再加上其中的隱性規(guī)則是由系統(tǒng)掌控,玩家并不需要多費(fèi)心思記憶,在實(shí)際體驗(yàn)過(guò)程中,游戲的上手并不困難。

安田武史表示,游戲中簡(jiǎn)潔的圖形化設(shè)計(jì)是受到了自己在講師時(shí)代教授的空間和平面圖形的啟發(fā),而“面對(duì)面”的玩法設(shè)計(jì)就是個(gè)人的“信仰”了,很早以前他在一家游戲公司工作的時(shí)候就開發(fā)出了《Triangular》的原型,他向上司提出但沒被接受,數(shù)據(jù)反而都被刪除了,之后經(jīng)歷了迂回曲折,也辭退了原來(lái)的職務(wù),最后為了重新制作這款游戲,安田武史創(chuàng)立了自己的公司。

“小時(shí)候玩FC呀打撲克呀下黑白棋,雖然游戲本身也很有意思,但果然還是跟小伙伴們一起玩最開心了,”安田武史說(shuō),“成年人和朋友們玩臺(tái)球、玩飛鏢,輸了的一方就要受懲罰喝龍舌蘭,這其實(shí)是跟小時(shí)候玩游戲一樣的嘛,那才算是好時(shí)光啊?!?/p>

如今電子游戲成為主流,近幾年移動(dòng)設(shè)備也高速普及,為此安田武史希望設(shè)計(jì)一款不論何時(shí)何地都能玩、最好又是和朋友們一起玩的移動(dòng)游戲。 因?yàn)樵?jīng)看到過(guò)一群拿任天堂3DS的孩子們,雖然可能不是在相互對(duì)戰(zhàn),但也都聚集在一塊兒很高興的樣子。安田武史想到自己小時(shí)候愛玩的Game Boy掌機(jī),卻完全記不住當(dāng)時(shí)玩的游戲名字了,只記得和朋友們?cè)谝黄鹁秃荛_心。

“時(shí)代改變,游戲的玩法也會(huì)改變,”安田武史說(shuō),“但是游戲本質(zhì)是不變的?!睂?duì)于安田武史來(lái)說(shuō),面對(duì)面和人一起玩才是游戲的本質(zhì),即使是面對(duì)再有深度的游戲,也要能微笑著對(duì)朋友們說(shuō):“輸了的人付飯錢?!毕啾容^那些聯(lián)機(jī)之后玩家和玩家之間還是低著頭盯看自己手機(jī)的游戲,安田武史更希望追求的是一種“每回合結(jié)束,面對(duì)面的兩人能夠抬起頭來(lái)相視一笑”的古典美。

雖然聲稱自己制作的是一款“21世紀(jì)的桌上游戲”,但安田武史實(shí)際上追求的是卻是“面對(duì)面”的傳統(tǒng),他制造了一塊此前從未有過(guò)的棋盤,而且寄希望于玩家能按照他的想法主動(dòng)坐上去對(duì)弈。但玩家是否愿意坐上這種“靈魂古樸”的棋盤,或許這也是共屏雙人游戲的矛盾所在。

從游戲類型上看,共屏雙人其實(shí)并不是《Triangular》的首創(chuàng)。單跑酷一個(gè)分類,就存在許多支持共屏雙人的游戲,比如《小魚和大鯊》(Fish & Shark)、《屋頂狂奔》(Canabalt)等等,然而這一類游戲雖然也屬于雙人對(duì)戰(zhàn),但屏幕的兩部分卻是一上一下、分隔開來(lái)的——類似于《真三國(guó)無(wú)雙》等游戲的雙人模式——嚴(yán)格來(lái)講并不和《Triangular》同屬一個(gè)類型。另外也有一些非跑酷類型的游戲雖然不屬于雙人分屏,但也大多是雙人分工,共屏雙人的合作模式在原本不大的移動(dòng)設(shè)備上就顯得愈發(fā)擁擠了。

適合共屏雙人對(duì)戰(zhàn)的《足球拉力賽2》
適合共屏雙人對(duì)戰(zhàn)的《足球拉力賽2》

與《Triangular》相似的事實(shí)上很多都是足球?qū)?zhàn)游戲,例如《足球拉力賽2》(Soccer Rally 2: World Championship)、《桌上足球》(Let's Foosball)等等,球場(chǎng)和棋盤一樣都把游戲雙方的較量擺在明面上,也都能采用俯視角,適合在平面擺放的移動(dòng)設(shè)備上顯示。這時(shí)候平板等移動(dòng)設(shè)備確實(shí)扮演了新時(shí)代桌面的角色,一個(gè)不同于以往的棋盤。

同樣擺在明面上屬于俯視角共屏雙人對(duì)戰(zhàn)的還有《城堡保衛(wèi)戰(zhàn)2》(Castle Raid 2),對(duì)戰(zhàn)雙方分路出兵破壞對(duì)方城堡,雖然游戲采用的是即時(shí)制,但只要緊跟對(duì)方出兵,你炮二平五我也炮二平五,總能維持相當(dāng)一段時(shí)間的動(dòng)態(tài)平衡,以致于扯皮拉鋸。在這方面《Triangular》或許做得更好一些,因?yàn)橛泄舻燃?jí)圖標(biāo)的存在,即使是沒有時(shí)間限制的回合制,也會(huì)產(chǎn)生因偶然撞擊守護(hù)者或生命蛋出現(xiàn)的意料不到的反彈情況,時(shí)不時(shí)干擾到玩家的進(jìn)攻路線,戰(zhàn)局的發(fā)展也更加變幻莫測(cè)。

但并不是所有雙人對(duì)戰(zhàn)游戲都是擺在明面上的,觸樂(lè)也曾報(bào)導(dǎo)過(guò)一款雙人對(duì)戰(zhàn)游戲《決斗》(Dual),雖然也需要兩人面對(duì)面地進(jìn)行游戲,但因?yàn)椴捎昧丝缙聊坏脑O(shè)計(jì),幾乎是無(wú)可避免地產(chǎn)生了“玩家在玩這個(gè)游戲的時(shí)候,選擇隱藏己方屏幕;或者利用身高優(yōu)勢(shì)把自己的屏幕舉得比較高,對(duì)方就觀察不到了;更有做的比較絕的,干脆就背對(duì)背開始打”等獨(dú)特玩法??上攵氖牵稜t石傳說(shuō)》《萬(wàn)智牌》等需要隱瞞自己手牌的桌游,其實(shí)更類似于撲克、軍棋而不是圍棋、象棋,這時(shí)候玩家雙方各使用一臺(tái)設(shè)備反而比較合適,設(shè)備的分離又提供了天然的屏障,也免去了翻牌、看牌、蓋牌等繁瑣性步驟。

然而《Triangular》、《城堡保衛(wèi)戰(zhàn)2》(Castle Raid 2)之類的游戲也確實(shí)稱得上是“新電子時(shí)代的桌上游戲”,因?yàn)樗鼈兒茈y“去電子化”,青出于藍(lán)而再也沒法回到原先青的狀態(tài)了。我們確實(shí)可以列出一大串自桌游移植而成的電子游戲,但它們往往是可以去電子化的,例如原創(chuàng)于數(shù)字平臺(tái)的《爐石傳說(shuō)》就有人山寨了其實(shí)體化卡牌桌游,雖然實(shí)際游戲繁瑣至極,但在去電子化之后,這類游戲依舊保持了最低限度的可玩性。

在移動(dòng)平臺(tái)上像這樣明面對(duì)戰(zhàn)的共屏雙人游戲仍然較為稀少,從App Store搜索“雙人”二字得到的頭兩款游戲《紅藍(lán)大作戰(zhàn)2》(Virus 2)和《科學(xué)大戰(zhàn)魔法》(Science VS Magic)雖然都符合同類游戲的特征,但其實(shí)兩款游戲都是以游戲包的形式存在的,其中包含了諸如面對(duì)面點(diǎn)屏幕比誰(shuí)快、面對(duì)面打乒乓球,甚至面對(duì)面猜拳等數(shù)十個(gè)小游戲,我完全不明白為什么非要在手機(jī)上面對(duì)面進(jìn)行猜拳。這些游戲遠(yuǎn)不如《Triangular》更符合移動(dòng)平臺(tái)的特色,更不如它的玩法新鮮有趣。

但是《Triangular》仍然存在許多問(wèn)題,例如就對(duì)戰(zhàn)雙方的平衡性來(lái)說(shuō),紅色的圖標(biāo)具有150%的移動(dòng)能力,藍(lán)色的圖標(biāo)只有100%的移動(dòng)能力;紅色的守護(hù)者具有75%的移動(dòng)能力和200%的反彈能力,而藍(lán)色的守護(hù)者具有50%的移動(dòng)能力和250%的反彈能力,但對(duì)于強(qiáng)調(diào)發(fā)揮主動(dòng)性的游戲玩法來(lái)說(shuō),具備著優(yōu)勢(shì)的移動(dòng)能力往往意味著更為靈活地攻擊和防守,而反彈只會(huì)造成更大的偶然性。在實(shí)際的游戲體驗(yàn)中,使用紅色方將大大提高勝率。這在雙人對(duì)戰(zhàn)游戲中幾乎是不可原諒的錯(cuò)誤。

《翩翩起舞》實(shí)現(xiàn)了游戲外人與人之間的交互
《翩翩起舞》實(shí)現(xiàn)了游戲外人與人之間的交互

錯(cuò)誤當(dāng)然是可以改正的,而更大的問(wèn)題卻在于,我們無(wú)從得知,果真只要把游戲設(shè)計(jì)為明面對(duì)戰(zhàn)、共屏雙人,再加上新鮮有趣的玩法,就能適合于“面對(duì)面”這一傳統(tǒng)甚至可以說(shuō)是古老的游戲模式嗎?

這看起來(lái)更像是一種等待,擺好棋盤,等人坐下,“面對(duì)面”的執(zhí)念令安田武史更加細(xì)心地雕琢這塊棋盤,使它看起來(lái)與從前的棋盤完全不一樣,而且沒法再重新修復(fù)回去,但其實(shí)這塊棋盤本質(zhì)上和從前被動(dòng)等待的棋盤是一樣的,在手游市場(chǎng)熱熱鬧鬧的時(shí)候,它們都沉默不語(yǔ)。

或許荷蘭的游戲工作室Game Oven Studios為我們提供了另外一種思路,他們推出的《翩翩起舞》(Bounden)、《指尖傳情》(Fingle)等游戲也都需要兩人或多人共屏操作,但是這類游戲更多的是以游戲外部的肢體接觸為主要玩法,它們?cè)谥鲃?dòng)促成游戲外人與人之間的交互。

小時(shí)候我們可能都曾因?yàn)橐豢钣螒蚨鴶D在一起,它不需要太在乎我們,而我們自然會(huì)被它吸引,但正如安田武史所說(shuō),時(shí)代改變,游戲的玩法也會(huì)改變,他認(rèn)為“面對(duì)面”才是游戲的本質(zhì),那么,現(xiàn)在又是什么樣的游戲才能吸引我們?nèi)ァ懊鎸?duì)面”呢?

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編輯 sigil

louxiaotian@outlook.com

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