8月1日,在Chinajoy的蝸牛展臺內(nèi)部,蝸牛游戲副總裁李永志接受了觸樂網(wǎng)記者的采訪,就近期上架的《九陰真經(jīng)》和重度游戲趨勢提出了自己的看法。
8月1日,在Chinajoy的蝸牛展臺內(nèi)部,蝸牛游戲副總裁李永志接受了觸樂網(wǎng)記者的采訪,就近期上架的《九陰真經(jīng)》和重度游戲趨勢提出了自己的看法。
記者:《九陰真經(jīng)》手游版從立項開始做了多久?
李永志:大概一年吧。
記者:蝸牛的幾款MMO和ARPG用的是同一款引擎嗎?
李永志:我們主要使用兩種引擎?!短珮O熊貓》和《九陰真經(jīng)》用的是我們公司自己的引擎,《天子》和《關云長》用的是U3D的。
記者:手游版的《天子》和《九陰真經(jīng)》有沒有計劃和端游版產(chǎn)生聯(lián)動?
李永志:聯(lián)動肯定會有一點,當然跨服之類的聯(lián)動不可能,主要是偏運營方面的,比如端游老用戶可能會獲得某些獎勵。
記者:我們注意到蝸牛最近發(fā)布的幾款游戲比市面上的主流重度手游更重度,對此蝸牛是怎樣看待的。
李永志:《關云長》相對來說偏ARPG,《天子》和《九陰真經(jīng)》非常重度。我覺得用戶成長了好幾年了,肯定有一些新的需求,比如卡牌游戲玩久了,他們會覺得APRG不錯,ARPG玩久了,可能覺得闖關+排行榜這種玩法需要更多的交流和互動,而且手游用戶里有很大一部分都是端游用戶,端游用戶在這方面完全沒有什么不適應。
記者:你們在短時間內(nèi)也會專注這個品類嗎?
李永志:是的。畢竟我們也是端游大廠,整體的開發(fā)實力比較強一些,如果我們做卡牌的話,和別人差不多,做這方面的話,明顯比別人靠譜一些,這個也算是競爭優(yōu)勢吧。
記者:《九陰真經(jīng)》有很多細碎的操作,是否更適合手柄和大屏幕?
李永志:ARPG這個類型,有手柄當然更好一點,但畢竟手游也發(fā)展這么多年,用虛擬搖桿的操作其實靈活度還是可以的,大部分情況還是可以應付的。
記者:《太極熊貓》的成功對你們有什么啟示?
李永志:《太極熊貓》是我們公司第一款成功的手游,肯定有很多啟發(fā),包括我們后來一些各方面的設計,受到的影響是比較大的,它畢竟證明了什么東西是用戶接受的,什么東西是用戶不能接受的。之前的ARPG都做得不太好,有各種各樣的問題,《太極熊貓》算是比較好地在ARPG里結合了手游用戶的習慣。
記者:我印象中《太極熊貓》成功后,很少有產(chǎn)品會明顯模仿它,而之前比如《刀塔傳奇》成功了,就會有很多“刀塔傳奇Like”的游戲出來,《我叫MT》成功了,又會有很多MT Like的游戲上來,但是《太極熊貓》的跟風者似乎很少?
李永志:你這里提到的幾款被模仿較多的作品都是卡牌時代的代表作,這類中輕度的手游,開發(fā)技術難度和推廣成本投入都不大,所以可以快速模仿起來。而ARPG的開發(fā)難度比較高,不是大廠的話,很少會去做這類游戲,而大廠一般不會抄得這么明顯。
記者:怎么看待接下來一年的熱門手游的品類。
李永志:應該說重度游戲的成功勢不可擋。
記者:有一種說法是大廠會逐漸把持手游市場,蝸牛怎么看待這個說法?
李永志:這個現(xiàn)象沒有什么特別好的解決辦法,畢竟大廠綜合素質(zhì)高,小廠在這種時代只能做一些特定的類型和特定的模式,游戲千變?nèi)f化,空間還是很大,但如果你在大廠擅長的領域和大廠硬碰硬,成功率會非常非常低。在其它領域還是有機會的,當然空間會比較少一些。
記者:那么你們現(xiàn)在主攻的方向還是大廠所擅長的?
李永志:是的。因為這樣失敗率會低一些,你做個休閑游戲會有各種各樣的問題,我們以前也做過很多嘗試,但不太容易把握。因為大作只要拼整體質(zhì)量就好了——畫面,策劃、程序等等,但這些小游戲呢,有一個小地方?jīng)]搞好就廢了。
記者:怎樣看待之后的主流產(chǎn)品發(fā)展趨勢?
李永志:我覺得MOBA應該也會成為一個主流,因為現(xiàn)在很多重量級和小公司都在做這個,產(chǎn)品品質(zhì)會越來越高的,本身又是用戶喜歡的類型,它的崛起應該也是勢不可擋的。