如果有選擇地加入“先進(jìn)經(jīng)驗(yàn)”,同時(shí)保留游戲本身的特點(diǎn)和體驗(yàn),這樣的本地化其實(shí)我們都樂意見到。但有時(shí)候,也會(huì)遇到《克魯塞德戰(zhàn)記》這種到底需不需要自動(dòng)戰(zhàn)斗(抑或掃蕩)的矛盾選擇。
7月13日,改名為《天天智龍》的《智龍迷城》在安卓平臺(tái)上開始刪檔測試。
關(guān)于《智龍迷城》,幾乎無須多做介紹。這款日本Gungho在2012年推出的游戲,在兩年間牢牢占據(jù)日本App Store暢銷榜首,堪稱日本國民級(jí)游戲,其后勢頭稍有下滑,但基本上也一直穩(wěn)定在前三。亮眼的表現(xiàn)帶來了大量跟風(fēng)和模仿者,此前國內(nèi)表現(xiàn)較好的有《逆轉(zhuǎn)三國》,但基本上只是曇花一現(xiàn)。同樣作為模仿者的《神魔之塔》則在港臺(tái)地區(qū)大受歡迎,長期居于暢銷榜前三。
去年12月,Gungho宣布《智龍迷城》將入華,游戲由騰訊代理。而早在半年之前,就已傳出傳聞。在經(jīng)過一年以上的修改和調(diào)整、游戲日服已運(yùn)營三年之后,《智龍迷城》化身《天天智龍》,終于在國內(nèi)開啟了測試。
日本游戲在國內(nèi)發(fā)行商代理推出國服的時(shí)候,往往都會(huì)進(jìn)行大幅度的產(chǎn)品迭代和優(yōu)化,也叫本地化。日系手游的本地化一直面臨一種微妙且尷尬的局面,不做本地化不能照顧主流玩家習(xí)慣,做了本地化容易遭到核心玩家背棄,而一款日系游戲在國內(nèi)若想要運(yùn)營成功,兩個(gè)群體都得兼顧。加之需要適應(yīng)國內(nèi)渠道的數(shù)據(jù)評價(jià)體系,這種平衡通常很難把握。
當(dāng)然本地化也不總是意味著“更糟”或者“更坑”。就拿《白貓計(jì)劃》最近一次聯(lián)合法米通和Niconico的視頻直播所透露的情報(bào)來說,官方宣布將會(huì)在未來更新的游戲版本中加入聯(lián)機(jī)自動(dòng)匹配系統(tǒng)。而這一自動(dòng)匹配系統(tǒng),是在國服及韓服《白貓計(jì)劃》封測以來早已有之的本土化改造之一;同樣的情況也出現(xiàn)在更早一些時(shí)候推出的《怪物彈珠》身上——這個(gè)游戲在國服內(nèi)測時(shí)候推出經(jīng)驗(yàn)龜入場券(俗稱龜本券),當(dāng)時(shí)在日服和臺(tái)服并沒有與之相應(yīng)的商品,但在國服內(nèi)測結(jié)束后一段時(shí)間,“龜本券”也已經(jīng)悄悄地添加到日服和臺(tái)服的商店里了。
去年年底GungHo宣布和騰訊合作時(shí),GungHo森下一喜社長這樣介紹了《智龍迷城》(現(xiàn)在的《天天智龍》)的本地化工作:“游戲的基本消除玩法不會(huì)變, 但‘基本從零開始重新制作’這種說法倒也不算夸張。我們當(dāng)然不會(huì)忽視微信等SNS軟件的影響力,這部分會(huì)考慮加入到游戲里。此外,雖說游戲中的怪物設(shè)定不會(huì)做太大變更,但關(guān)卡設(shè)計(jì)方面或許會(huì)做出很大變動(dòng)??傊?,需要我們做的工作還有很多?!薄白屩袊妗吨驱埫猿恰烦蔀橐粋€(gè)大驚喜吧?!薄@便是發(fā)布會(huì)上雙方所表現(xiàn)出的熱情。
平心而論,和《智龍迷城》相比,《天天智龍》也許是更適合現(xiàn)在玩家的游戲。《天天智龍》在玩法上、大部分怪物上,都和日服沒有區(qū)別。此次本地化,主要修改了游戲的其他內(nèi)容——比如游戲的主界面改為圖形化的世界地圖,目前有四大功能區(qū)域圖標(biāo),已經(jīng)開放的部分是普通關(guān)卡和特殊關(guān)卡,無限回廊和特殊副本將會(huì)在未來的游戲版本開放。已經(jīng)開放的所有普通關(guān)卡和特殊關(guān)卡的所有地圖都會(huì)有顏色鮮艷的插畫引導(dǎo)玩家,從畫面的風(fēng)格就可以判斷關(guān)卡的難度,這點(diǎn)還是比較有趣的。
同時(shí),《天天智龍》取消了日服Cost值設(shè)定。我一向覺得限定卡組Cost值是個(gè)十分不合理的設(shè)計(jì),讓一部分玩家握著高Cost的稀有怪物而無用武之地?,F(xiàn)在玩家如果起手抽到高星級(jí)的怪物,可以立即投入使用。養(yǎng)成方面,所有怪物都可以通過戰(zhàn)斗升級(jí),玩家只要每天去刷經(jīng)驗(yàn)副本,就可以獲得十分可觀的經(jīng)驗(yàn);而且怪物的技能等級(jí)隨著自身的等級(jí)提升,當(dāng)怪物滿等級(jí)的時(shí)候就會(huì)滿技能——這比日服吃同類寵物或者升技寵素材10%的提升概率要舒心多了。同時(shí),游戲取消了怪物盒容量的設(shè)計(jì),玩家再也不用擔(dān)心背包不夠用啦!
既然沒有格子,那么那些多余的,重復(fù)的怪物,都去哪里了呢?這就要說到《天天智龍》爭議最大的改動(dòng)部分:碎片。
在《天天智龍》中,同一種寵物只能持有一個(gè),所有重復(fù)的寵物都會(huì)變成碎片,包括扭蛋抽出來的重復(fù)寵物,都會(huì)變成30個(gè)碎片裝進(jìn)玩家背包。碎片可用來提升寵物等級(jí)和進(jìn)化,寵物升級(jí)至少要一個(gè)碎片,而進(jìn)化需要10個(gè)碎片。在《智龍迷城》日服,怪物的升級(jí)和進(jìn)化都是依靠刷出來的素材。國服將的這一改動(dòng),徹底廢除了進(jìn)化素材本,同時(shí)也將一些寵物的分歧進(jìn)化刪掉了。同一寵物只能持有一個(gè)的規(guī)定,也廢除了一些在日服的奇葩打法(日服同一個(gè)隊(duì)伍可上多個(gè)同樣寵物)。
在采訪中,騰訊的項(xiàng)目組表示,碎片化的卡牌,是由中方和日方共同討論設(shè)計(jì)的,主要是考慮到中國用戶和日本用戶的游戲時(shí)間、游戲習(xí)慣不同,因此將卡牌碎片化,降低了怪物追求的難度,且使玩家可以獲得更多小節(jié)點(diǎn)的成就感。有的玩家認(rèn)為,碎片系統(tǒng)簡化并加快了進(jìn)化過程,玩家不用四處搜羅進(jìn)化材料,糾結(jié)到底哪個(gè)進(jìn)化分支比較好,就可以輕松進(jìn)化寵物。不過,“輕松進(jìn)化”的前提是:你首先得有碎片。
選中你的主力寵物,在寵物強(qiáng)化、進(jìn)化界面點(diǎn)擊“提升等級(jí)”或者是“進(jìn)行進(jìn)化”(滿級(jí)后出現(xiàn))進(jìn)入升級(jí)進(jìn)化界面,在屏幕偏下的位置會(huì)提示玩家:”進(jìn)化(升級(jí))還需要若干個(gè)碎片?!痹谶@句話的正下方,有一個(gè)“去尋找”的按鈕。我本以為點(diǎn)了這個(gè)按鈕,會(huì)提示出詳細(xì)的掉落地點(diǎn),結(jié)果彈出的提示是:“無可以獲得的關(guān)卡?!倍切┲该髁岁P(guān)卡掉落的寵物,又十分沒用,大多是二星的狗糧寵,沒有絲毫成長空間。簡單來說,目前版本,要想進(jìn)化,只能抽蛋。國服抽蛋的價(jià)格是26.3元一次,美服抽蛋的價(jià)格是5美元(30人民幣)一次,日服一個(gè)扭蛋需要5個(gè)石頭,一個(gè)石頭價(jià)格為120日元,但如果大量購買石頭的話,會(huì)比國服便宜一些。
雖說抹平了升技能的坑,但加深了進(jìn)化坑,由于進(jìn)化對數(shù)值的提升比升技能更明顯,總體來說,還是變得更“坑”了。同時(shí)付費(fèi)抽蛋可以有效降低時(shí)間成本的付出,換種說法就是更符合國內(nèi)主流玩家的期望和習(xí)慣了。
騰訊方面則對觸樂表示,由于是首次測試,版本內(nèi)容還不完全,因此目前碎片的獲取確實(shí)有指引不明確的地方。他們已經(jīng)收到不少用戶對于這一點(diǎn)的反饋,關(guān)于碎片掉落的指引,甚至包括整個(gè)游戲界面的便捷程度,都會(huì)在下個(gè)版本進(jìn)行全面優(yōu)化。也就是說,未來可能在游戲中加入更多寵物的碎片掉落。
項(xiàng)目組還表示,他們正在考慮增加掃蕩功能,以減少玩家的重復(fù)勞動(dòng)。
另外一個(gè)細(xì)節(jié),就是關(guān)于體力值和好友。玩家進(jìn)入游戲后,體力值固定為10。玩家升級(jí)的時(shí)候,體力不會(huì)自動(dòng)回復(fù)?;貜?fù)體力只能通過購買體力、領(lǐng)取好友贈(zèng)送的體力或者是自然回復(fù)這三種途徑。固定體力值并且升級(jí)不回復(fù)體力,在很大程度上避免玩家“無縫升級(jí)”——即用獲得的體力不停地升級(jí),造成游戲內(nèi)容的過快消耗。不過,如果玩家有足夠的好友,還是可以做到不缺體力的,《天天智龍》在測試階段就給所有玩家開放了500人的好友上限,就是來彌補(bǔ)固定體力值帶來的體力短缺問題。
騰訊方面表示:“這是我們在本地化上十分謹(jǐn)慎的一個(gè)產(chǎn)品?!?/p>
在大多數(shù)時(shí)候,我們都把本地化視作洪水猛獸。本地化就意味著無腦刷,就意味著重氪金,就意味著花錢買贏(Pay to win)。但有時(shí)候不得不承認(rèn):在移動(dòng)游戲發(fā)展進(jìn)度不相上下的情況下,中國游戲的用戶體驗(yàn)和付費(fèi)設(shè)計(jì),的確是比日韓游戲要更為成熟。
以《怪物彈珠》強(qiáng)化時(shí)的素材選擇為例。等級(jí)封頂和四星素材的警告提示每次都會(huì)跳出來,素材選擇需要一個(gè)一個(gè)點(diǎn)擊確認(rèn),而且在批量強(qiáng)化各種屬性加強(qiáng)素材時(shí),就更顯得尤其繁瑣(素材都長得一樣,你要一個(gè)一個(gè)點(diǎn)擊去分清哪個(gè)是已被強(qiáng)化過哪個(gè)沒有被強(qiáng)化過)。對比一下那些一鍵添加素材的國產(chǎn)游戲,《怪物彈珠》確實(shí)是有些繁瑣。
再比如國產(chǎn)游戲的“月卡”系統(tǒng),玩家花上一點(diǎn)點(diǎn)錢(有可能是二三十元)就能換回來一個(gè)月的系統(tǒng)補(bǔ)償。這是一個(gè)雙贏的設(shè)計(jì),屬于微付費(fèi)的一種。對于游戲來說,這樣既可以提升付費(fèi)率,也可以刺激玩家登陸;對于玩家來說,把每天的系統(tǒng)贈(zèng)送攢到一起,抽個(gè)蛋或者用來回個(gè)體力,也可以讓玩家成長得更加順暢。如果沒有月卡,那么系統(tǒng)很可能只提供價(jià)格較高的(比方說五六十元)的禮包,玩家只能選擇“不氪”或者“一氪五六十”,沒有一個(gè)中庸的選擇,會(huì)讓一些本來想“氪著玩玩”的小R斷絕了付費(fèi)的念頭,進(jìn)而影響游戲的收入。
這些都屬于中國特色的“先進(jìn)經(jīng)驗(yàn)”。如果有選擇地加入“先進(jìn)經(jīng)驗(yàn)”,同時(shí)保留游戲本身的特點(diǎn)和體驗(yàn),這樣的本地化其實(shí)我們都樂意見到。但有時(shí)候,也會(huì)遇到《克魯賽德戰(zhàn)記》這種到底需不需要自動(dòng)戰(zhàn)斗(抑或掃蕩)的矛盾選擇。
至于《天天智龍》,目前似乎正介于“好像變坑了”和“還在接受范圍內(nèi)”的兩種狀態(tài)之間,且待正式版本再看又有什么新變化。