這就像你和游戲談戀愛,開始的熱戀期縱使她有各種缺點(diǎn)但你還是愛她。可隨著時(shí)間的發(fā)展,你會(huì)發(fā)現(xiàn)煩了倦了,直到這些缺點(diǎn)耗掉了你所有的愛,轟然棄坑。
在上個(gè)周五之前,我曾是《克魯賽德戰(zhàn)記》(Crusaders Quest)的重度玩家,每天大概玩4個(gè)小時(shí)。韓式RPG游戲的優(yōu)點(diǎn)這里不再贅述,本文主要是想談?wù)劄槭裁次視?huì)離開《克魯賽德戰(zhàn)記》,以及韓式RPG手游的發(fā)展遇到了怎樣的問題。
就目前手游的發(fā)展情況來看,國(guó)內(nèi)外的手游產(chǎn)品都存在“刷刷刷”這個(gè)不可逆轉(zhuǎn)的趨勢(shì)。
《克魯賽德戰(zhàn)記》也沒能不落窠臼,在渡過萌新時(shí)期之后,副本的肉、競(jìng)技場(chǎng)的券、地牢的鑰匙、靈魂要塞的塔還有世界本的Boss就像嗷嗷待哺的孩子一樣在提醒你刷刷刷。游戲有個(gè)有趣的設(shè)定:每次競(jìng)技場(chǎng)獲勝都將補(bǔ)充肉,這常常讓玩家陷入“為刷而刷”的惡性循環(huán)中。比如筆者就經(jīng)常遇到辛辛苦苦打完競(jìng)技場(chǎng),之前消耗的肉補(bǔ)滿了的情況,此時(shí)心里會(huì)想:“總不能浪費(fèi)了,不用就虧了?!比欢⑼暌豢瓷搅?0級(jí),肉又滿了。
這里不得不提到國(guó)產(chǎn)游戲的幾個(gè)專屬名詞:掃蕩券、一鍵掃蕩和自動(dòng)戰(zhàn)斗。自動(dòng)掃蕩讓游戲演變成了數(shù)值的比拼,游戲性被大大削減,雖然這一直被玩家所詬病,但我們也不得不承認(rèn),這也大大節(jié)省了時(shí)間與精力。手游的初衷本來就是個(gè)輕度游戲用來消磨碎片時(shí)間,玩得開心可能來源于滿足感,比如登頂競(jìng)技場(chǎng)或公會(huì)制霸服務(wù)器,而對(duì)于游戲本身的體驗(yàn),可能并沒有那么看重。用金錢換來時(shí)間和成就感,國(guó)產(chǎn)游戲至少給你一個(gè)這樣的選擇。
可是在《克魯賽德戰(zhàn)記》里,你甚至沒有這樣的機(jī)會(huì)。到了游戲后期,玩家之間的實(shí)力比拼實(shí)際上靠著是專屬武器的強(qiáng)弱。在刷“專武”的不歸路上,靈魂要塞產(chǎn)出制作的材料,十層每層三個(gè)英雄出戰(zhàn),每個(gè)英雄只能上場(chǎng)一次,這迫使你投入更多精力訓(xùn)練多套陣容。而且整個(gè)游戲又不提供自動(dòng)模式,你只能聚精會(huì)神地操作每一場(chǎng)戰(zhàn)斗。循環(huán)往復(fù),失去的恐怕就是頑疾的耐心。
打個(gè)比方,就像你和游戲談戀愛,開始的熱戀期她就是西施千般好萬般美,縱使有著嘮叨磨嘰的缺點(diǎn),但你還是愛她??呻S著時(shí)間的發(fā)展,你會(huì)發(fā)現(xiàn)煩了、倦了,直到有一天這些缺點(diǎn)耗掉了你所有的愛,轟然棄坑?!赌ъ`召喚》作為韓式RPG的代表,其游戲后期的發(fā)展也碰到相似的問題。當(dāng)魔靈隊(duì)伍基本成型后,符文的作用越來越關(guān)鍵,玩家為了一個(gè)極品符文反復(fù)刷刷刷,“魔靈召喚”變成了“符文召喚”。
面對(duì)這種情況,Com2us設(shè)置了智能的“自動(dòng)戰(zhàn)斗”,當(dāng)玩家符文和魔靈足夠強(qiáng)大時(shí),可以通過掛機(jī)自動(dòng)戰(zhàn)斗解決問題。在不影響游戲性的前提下,適當(dāng)加入一些方便玩家、節(jié)省時(shí)間的功能,同時(shí)盡可能豐富游戲后期內(nèi)容,讓玩家依然保持新鮮感,比如《魔靈召喚》后期加入的軍團(tuán)戰(zhàn)系統(tǒng),對(duì)韓式RPG手游的發(fā)展有一定的借鑒意義。
《克魯賽德戰(zhàn)記》把概率的魅力發(fā)揮到了極致,比如游戲的四星角色合成是個(gè)完全隨機(jī)的過程,誰都不能保證合成出來的四星角色就是你所需要的。我前兩天遇到的情況,也是導(dǎo)致AFK的主要原因——為了進(jìn)化出四星劍士須佐,我準(zhǔn)備了5個(gè)三星劍士?!熬退阄宕味紱]有,至少也打開了其他圖鑒”——懷著這樣的愉快心情連續(xù)點(diǎn)了五次進(jìn)化,竟然有四次是同一角色。
我不由得想到之前韓國(guó)Gamevil公司出品的游戲《地下城連萌》,為了合成一個(gè)五星,我用光了所有手頭的資源,卻并沒有得到想要的英雄。而精淬武器的隨機(jī)屬性也搞得玩家神經(jīng)衰弱,隨機(jī)產(chǎn)生的可能是一把秒天秒地的殺器,也極有可能讓三天心血白費(fèi)。即使打造出了大殺器,在追求完美的過程中,完全隨機(jī)的洗屬性又會(huì)讓你陷入另一個(gè)崩潰的邊緣。
游戲界里的“二八法則”指的是,80%的利潤(rùn)從20%的大R玩家身上獲得, 大R們歷來是游戲廠商極為重視的一個(gè)群體。舉個(gè)例子,國(guó)產(chǎn)游戲在打造裝備的時(shí)候也會(huì)加入“成功率”這樣的隨機(jī)性事件,但通常也輔以強(qiáng)化保護(hù)的設(shè)置。大R們?cè)诖蛟煳淦鞯臅r(shí)候,可以氪金來保護(hù)自己的利益。抽象來說,國(guó)產(chǎn)游戲大多依然是“氪金為王”,隨機(jī)性、RP在氪金面前都顯得微不足道,資本的投入有直截了當(dāng)?shù)姆答仚C(jī)制,錢扔下去就聽得見響。而且很多國(guó)產(chǎn)游戲針對(duì)充值超過一定數(shù)額的用戶設(shè)置專門的客服,收集意見并及時(shí)反饋。
不過國(guó)產(chǎn)的一套行事法則在《克魯賽德戰(zhàn)記》并不通用,鉆石對(duì)決定玩家強(qiáng)度的隨機(jī)性起不到任何作用,臉不好仍舊玩不轉(zhuǎn)。作為普通玩家,可能對(duì)這樣的隨機(jī)性設(shè)定舉雙手贊成,但韓式RPG的培養(yǎng)周期和上限本來就漫長(zhǎng),普通玩家在被隨機(jī)性折磨得死去活來之后,恐怕也難存最初的激情,心里會(huì)默默地想:“不充錢臉都已經(jīng)不好了,氪金的效果也不明顯,那我正好不充值了。”《克魯賽德戰(zhàn)記》如此反其道而行之的設(shè)定勢(shì)必會(huì)大大減少游戲的利潤(rùn),Com2uS中國(guó)現(xiàn)任總經(jīng)理樸庸錫曾經(jīng)坦誠的說過:“在中國(guó)市場(chǎng),我們游戲80%以上失敗了,20%不掙錢?!?/p>
拋開游戲本身,最令《克魯賽德戰(zhàn)記》頭疼的恐怕是蠢蠢欲動(dòng)的中國(guó)模仿者。
國(guó)產(chǎn)RPG手游市場(chǎng)基本保持一年一款代表作的節(jié)奏。2013年《我叫MT》開創(chuàng)了第一代“卡牌游戲”的繁榮,大R有大大姐max壓陣,小R非R靠刷體力拼等級(jí)也能與之抗衡;2014年《刀塔傳奇》開創(chuàng)了“動(dòng)作卡牌”的手游品類,平滑的成長(zhǎng)體驗(yàn)以及準(zhǔn)確的數(shù)值設(shè)計(jì)依然讓人記憶深刻;2015年至今,國(guó)產(chǎn)RPG手游市場(chǎng)卻依然難覓扛鼎之作。
依照《克魯賽德戰(zhàn)記》現(xiàn)在的火爆程度,追隨即時(shí)消除RPG看起來是一條行之有效的“創(chuàng)新路徑”。可以想象,國(guó)內(nèi)游戲商可能會(huì)在下半年大肆侵略即時(shí)消除RPG市場(chǎng),比如把橫版過關(guān)變成縱版,技能“回旋斬”改成“亢龍有悔”,專武改成“專屬盔甲”,地牢改成地下城,要塞變遠(yuǎn)征......總之把成熟穩(wěn)定的核心保留,全面換皮再增加兩個(gè)尖叫點(diǎn),一個(gè)具有“開創(chuàng)性質(zhì)”的游戲便會(huì)誕生。
如何在大批的模仿者中保持領(lǐng)先地位,這才是《克魯賽德戰(zhàn)記》或者說韓式RPG手游最該關(guān)心的發(fā)展問題。
我一直相信“韓式RPG手游是有門檻的”的觀點(diǎn),在游戲的開始階段就已經(jīng)對(duì)人群進(jìn)行了細(xì)分。如果想保持領(lǐng)先地位,從受眾考慮的話,擴(kuò)大游戲群體以及讓龐大的國(guó)內(nèi)基礎(chǔ)玩家體驗(yàn)游戲的快感是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。比如打通更多的渠道,把有限的推廣經(jīng)費(fèi)花在刀刃上,“酒香也怕巷子深”,增加曝光量,讓玩家知道游戲也是一門學(xué)問。在保持游戲特色的基礎(chǔ)上,適當(dāng)增加一些新手提示或者任務(wù),適當(dāng)“本地化”。在保留游戲內(nèi)核的基礎(chǔ)上,加入一些符合中國(guó)特色的設(shè)定和活動(dòng),也是看起來可行的一個(gè)方法。但牽一發(fā)動(dòng)全身,改變的“度”怎么拿捏掌握是一項(xiàng)十分精確的工程,而且韓國(guó)游戲已經(jīng)有了固定的游戲玩家,迎合大眾口味的改變到底會(huì)帶來怎樣的影響?我很難預(yù)測(cè),只能交給市場(chǎng)判斷。
其實(shí),不管是上述的對(duì)比還是舉例,韓式RPG手游的發(fā)展困境既具有特殊性也具有普遍性。一方面游戲理念的差異、渠道的阻塞、不接地氣等問題讓韓式RPG手游在中國(guó)市場(chǎng)的開拓舉步維艱。另一方面如何對(duì)待大R群體,在游戲性和利潤(rùn)之間的博弈也是整個(gè)手游行業(yè)發(fā)展所面臨的問題。這些關(guān)系不是水與火不相容,但如何讓其共存還需要游戲廠商和發(fā)行商在市場(chǎng)中探索。值得慶幸的是,手游行業(yè)正在飛速地發(fā)展,類似“雅利達(dá)掩埋”的故事幾乎不會(huì)再發(fā)生。我們有理由相信,只要是在發(fā)展,就有找到解決問題方法的可能性,就有前進(jìn)的希望。
相關(guān)閱讀:《克魯賽德戰(zhàn)記》帶來的啟示:未必要迎合“用戶習(xí)慣”