《武士閃擊》:降妖除魔,爽快斬殺

2015年07月20日 15時09分

作者TRON

橫版無限跑酷類游戲,在像素風格的日式和風場景中,玩家操縱一名不斷奔跑的武士消滅怪物打倒擋道的Boss生物,體驗連續(xù)跳躍的斬殺快感。

《武士閃擊》(Samurai Blitz)是一部典型的橫版無限跑酷游戲,在像素風格的卷軸畫面中,玩家的任務是操作一名武士,跳躍并斬殺浮空的怪物,躲避飛行而來的物體襲擊,打倒擋道的Boss生物。

關(guān)卡Boss分分鐘教會那些只想跑不想跳的玩家怎樣做人
關(guān)卡Boss分分鐘教會那些只想跑不想跳的玩家怎樣做人

事實上如果不是這些偶爾冒出來的炮彈還有地上的小坑,我真懶得讓武士跳一下。因為只要不跳,就不會有斬殺怪物過程中不慎碰掉血的危險,再加上對跑酷游戲的核心價值目標——距離的追求,很多玩家的初期玩法,就是一路不跳讓他無腦地跑下去。在第一只Boss登場分分鐘教會我們怎樣做人之后,玩家們要做的也只有兩件事情——徹底放棄這部“無聊”的F2P游戲,或者是從頭開始細細研究它的打法。

雖然敵人在空中的位置是固定的,但玩家每次起跳,都要考慮自己在空中的運動軌跡,保證主角在出刀消滅怪物的同時,避免自己被他們碰到。左手大拇指觸屏時間的長短,決定著武士跳躍的高度。你可以使用二段跳擊殺最上方的妖怪,或者使用最大力跳躍可以達到同樣的高度。玩得好的話,就可以像切菜砍瓜一樣,以腳不離地的方式在下降過程中爽快地干掉一串敵人,或者是在即將降落到敵人頭頂?shù)臅r候順勢用二段跳躍回避危險。

最爽快的部分莫過于連續(xù)斬殺的快感
最爽快的部分莫過于連續(xù)斬殺了

看似簡單的規(guī)則,在實際操作時對跳躍的節(jié)奏和軌跡的預判都有著極高的要求,玩起來頗有PS2名作《超級忍》(Shinobi)中釋放“殺陣”的風范。倘若擊中敵人之后能夠再贈送一次二段跳以及加入一些空中Dash的能力,它還真的就成為了一部2D版的《超級忍》了!

即便穿著高級外衣甚至最昂貴的黃金戰(zhàn)斗服,你的血量也只有三滴
關(guān)鍵時刻還是使用“卷”道具比較實際
最昂貴的“黃金圣衣”,除了能裝×之外不會給你增加一滴血或者跳得更高
最昂貴的“黃金圣衣”,除了能裝×之外不會給你增加一滴血或者跳得更高

當然即便是再高超的操作,想跑個十幾分鐘也是不大可能的,畢竟傳統(tǒng)跑酷游戲要求玩家做的是躲避危險,而這部游戲的主旨卻是要我們火中取栗——既然非要作死,就一定會死。況且《武士閃擊》對血量做得有點摳門,回復道具少得可憐,而且沒有存檔點,死了之后花錢復活的大俠也只有一滴血(只能復活一次),還不如直接死了算了……

總之,光有技巧和運氣是不夠的,玩家還需要苦練內(nèi)功?!熬怼睍梢宰屇銚碛袩o敵光圈、給敵人刷漆(將普通怪物變成金色)以提高回報等輔助技能,其他還有諸如萬箭穿心、颶風橫掃等AOE一次性大招。高級武士刀和昂貴的外衣則會讓你的斬殺秀更加從容酷炫,在攻擊Boss的時候或許還能增加一些傷害力,增加HP什么的功能還是不要做夢了。

無論是居合派還是劍道派,日本武道均推崇一招制敵,這就要求劍手在發(fā)現(xiàn)對方破綻的時候傾盡全力,不計后果進攻,當然一旦企圖落空,則很有可能會在對方的反擊中淪為刀下鬼。所以無論是現(xiàn)代ACG作品還是古代關(guān)于名劍對決的文字記錄,都不會出現(xiàn)諸如中國武俠小說動輒大戰(zhàn)幾百回合難分勝負,或者是西方騎士決斗,雙方因為長時間的試探性進攻,最后給累趴下,只能改日再戰(zhàn)的奇葩場景。難能可貴的是,這部小小的《武士閃擊》居然能夠用跑酷的游戲形態(tài),還原出了“真劍勝負”的戰(zhàn)斗風格。僅此一項,就值得成天忙于比拼金幣數(shù)和奔跑距離的跑酷玩家們一試!

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

0
優(yōu)點
爽快的斬殺連擊,“火中取栗”式的戰(zhàn)斗方式
缺點
很多昂貴的道具都是花瓶

玩家評分請點擊五角星為游戲評分

關(guān)閉窗口