作為一款萬代南夢(mèng)宮授權(quán)開發(fā)的作品,規(guī)劃路徑的策略玩法讓人有些好感,又比較好地結(jié)合了系列的一些基本要素,不過缺點(diǎn)同樣明顯。
萬代南夢(mèng)宮是比較早經(jīng)營(yíng)移動(dòng)平臺(tái)的大廠之一,至少在2009年就推出過《吃豆人》系列的手游,在今年4月又向一批第三方廠商授權(quán)了旗下17個(gè)品牌的角色形象。拿到了授權(quán)的Victory Square最近就在App Store加拿大和澳大利亞區(qū)上架了一款《吃豆人:彈跳》(Pac-Man: Bounce),在保留了系列的基本形態(tài)之上,采用了更適合移動(dòng)平臺(tái)的玩法。
從1980年的街機(jī)版《吃豆人》開始,這個(gè)系列的正統(tǒng)作品都是非常考驗(yàn)反應(yīng)和操作能力的,與搖桿和手柄是天作之合,但顯然除了無聊的虛擬搖桿外完全不適合移動(dòng)平臺(tái)?!冻远谷耍簭椞啡匀皇亲孭ac-Man吃豆子,但更像是一個(gè)規(guī)劃最佳路徑的策略游戲。
游戲采用了短平快的關(guān)卡制,關(guān)卡目標(biāo)是收集一把鑰匙——雖然開發(fā)者并沒有為它設(shè)計(jì)超過鑰匙符號(hào)本身的劇情意義。每關(guān)開始是個(gè)靜態(tài)的設(shè)計(jì)畫面,玩家需要通過放置和調(diào)整Pac-Man行動(dòng)的轉(zhuǎn)折點(diǎn)來設(shè)計(jì)路徑,而之后的行動(dòng)則完全不需要也無法由玩家控制,有點(diǎn)像《晶體管》中的策略戰(zhàn)斗。不同于原版游戲橫平豎直的移動(dòng)方式,《吃豆人:彈跳》在整個(gè)空間之中可以斜向移動(dòng),墻壁則可以反彈,這大約就是游戲名稱的由來吧。另外作為《吃豆人》系列作品,它還保留了“吃了某種大豆就可以反過來追殺幽靈”的設(shè)計(jì)。和很多關(guān)卡游戲一樣,《吃豆人:彈跳》每關(guān)也有三顆星星,不過并非依靠一套《憤怒的小鳥》那樣的評(píng)價(jià)體系,而是來自于關(guān)卡內(nèi)的收集,這也是規(guī)劃路徑的主要挑戰(zhàn)之一。
《吃豆人:彈跳》的美術(shù)和《糖果粉碎傳奇》一樣以甜食為主題,各種高純度鮮艷的暖色調(diào),不過其實(shí)精度不高,也缺乏特點(diǎn),顯得有些粗糙。如果開發(fā)者是希望以此吸引年輕玩家或女性玩家的話,我很懷疑是否有些太想當(dāng)然了,但至少和玩法上一致,在化解原作的緊張感,適應(yīng)移動(dòng)平臺(tái)這一點(diǎn)上做出了努力。另外我覺得它還有一些呼應(yīng)本周即將在美國(guó)上映的電影《像素大戰(zhàn)》的目的在里邊。
《吃豆人:彈跳》作為F2P游戲,和主流手游一樣加入了體力、內(nèi)購的機(jī)制,不過游戲目前僅在App Store兩個(gè)經(jīng)常用于測(cè)試的地區(qū)上架,仍然不算個(gè)完成版,所以還存在一些bug或設(shè)計(jì)上的問題。比如我鎖屏之后游戲一度不能正常地進(jìn)入關(guān)卡和恢復(fù)體力了;比如作為需要多次試錯(cuò)且每次不超過一分鐘的游戲,每次都要消耗一點(diǎn)體力,用不了十分鐘體力就耗光了,而恢復(fù)一點(diǎn)體力又需要十分鐘。
總的來說,這個(gè)品牌和結(jié)合了品牌的新玩法會(huì)讓人有些好感,但缺陷也比較明顯。就開發(fā)出保留原作特點(diǎn)且適應(yīng)移動(dòng)平臺(tái)的游戲這一點(diǎn)來說,一些新廠商和做出了幾款《雷曼》手游的育碧比起來,還有很多要學(xué)習(xí)的地方,要知道三款高質(zhì)量的《雷曼》手游可是育碧三家不同工作室開發(fā)的。
Sunflower.xiang@icloud.com
左岸派電影精神實(shí)踐者,退役坦克駕駛員,禪宗烤串繼承人。收藏十把名刀,劃不破執(zhí)念。騰格里沙漠是第六故鄉(xiāng),叫我侯仔也行。
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