《超凡大師》:《英雄聯(lián)盟》的“ARPG改造”

在目前觸屏上很難解決“單位選取”這一問題的條件下,這種“有限的動(dòng)作RPG”加上比較合理的輔助判定條件,似乎是MOBA游戲一個(gè)還不錯(cuò)的思路。

讀者李韜2015年07月14日 18時(shí)07分

日前,由樂7游戲研發(fā),空中網(wǎng)斥資千萬獨(dú)代的《超凡大師》開啟封測,目前僅開放iOS越獄版本。此前,樂7游戲的另一款卡牌游戲《超神戰(zhàn)隊(duì)》同樣采用了蹭《英雄聯(lián)盟》IP的方式,似乎成績還不錯(cuò)。食髓知味之下,《超凡大師》延續(xù)了毫無節(jié)操的侵權(quán)和擦邊球,在此之外,游戲宣傳上采用的MOBA噱頭引起了我們的關(guān)注。

由于MOBA游戲的核心體驗(yàn)和手游常見的數(shù)值體系本質(zhì)上是有沖突的,國產(chǎn)MOBA手游往往呈現(xiàn)出一種簡化和異化之后的奇異面貌,而且在《亂斗西游》之外尚且沒有一款堪稱市場上獲得成功的標(biāo)桿產(chǎn)品存在,這類游戲目前還算是百花齊放,尚且沒有進(jìn)入到過度同質(zhì)化的局面。我在好奇之下下載游戲并體驗(yàn)了一番。

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PVP戰(zhàn)斗中的數(shù)值繼承自“戰(zhàn)力”,根據(jù)平均戰(zhàn)力匹配可能意味著“一個(gè)超神大R加四個(gè)炮灰”

《超凡大師》明顯有受到《亂斗西游》的啟發(fā),大體上采用了PVE推圖、PVP套用MOBA模式的框架,輔之一套《刀塔傳奇》的成長方式。

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直接照搬了《LoL》的英雄技能

在戰(zhàn)斗操作上,《超凡大師》也和《亂斗西游》類似,區(qū)別之處在于前者更類似于一般ARPG,戰(zhàn)斗無鎖定,技能釋放又更接近MOBA,需要手動(dòng)選擇方向。游戲中放棄了“單位選取”這這一設(shè)定,代之以ARPG的自由攻擊和優(yōu)先單位判定的方式。技能釋放上,采用了——右手按住技能鍵顯示技能范圍,左手移動(dòng)選擇方向,右手松開技能鍵釋放這樣一套方式。

雖然這種玩法自《亂斗西游》以來并不鮮見,例如騰訊最近公測的《九龍戰(zhàn)》也采取了這種方式。但恰恰是這種小廠商自研能力不足,只能蹭《LOL》的技能設(shè)定,反倒產(chǎn)生一種“克制”的微妙感。同樣用《九龍戰(zhàn)》作對比,《九龍戰(zhàn)》平心而論,賣相華麗,手感也相當(dāng)出彩,可謂大廠誠意之作。但《九龍戰(zhàn)》中這種炫酷得一刀一大片還帶擊退效果的“普通攻擊”,很難讓人產(chǎn)生MOBA的感覺,反而是前者這種粗糙得“永遠(yuǎn)一種出手動(dòng)作造成小范圍AOE傷害”的“普通攻擊”,更有代入感一些。

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《刀塔傳奇》式的養(yǎng)成,幾乎所見的全部美術(shù)素材都秉承了拿來主義

拋開山寨不談,《超凡大師》對《LoL》中技能的ARPG式的改造也可圈可點(diǎn)。以圖中的“泰龍”為例,對于《LoL》中泰隆的三技能,游戲中的處理方式是改成直接朝面向方向釋放,并使用一種模糊判定的方式(比如路徑上有若干英雄和小兵,選取血量最少的英雄單位)。以我玩的感受來看,實(shí)際的操作手感還不錯(cuò),基本上能實(shí)現(xiàn)玩家意圖。

總而言之,在目前觸屏上很難解決“單位選取”這一問題的條件下,這種“有限的ARPG”加上比較合理的輔助判定條件,似乎是MOBA游戲一個(gè)還不錯(cuò)的思路。

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讀者 李韜

nsssdqnzy@163.com

資深血色衣冠玩家,精確計(jì)算出1個(gè)吳起大約等于1.214個(gè)孫武。

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