《迷失島》是一個(gè)純2D平面的解謎游戲。在這里,畫面上的元素往往充滿隱喻,幸存船員的對(duì)話、墻上的標(biāo)識(shí)符、明顯有鎖眼的機(jī)關(guān),墻上的壁畫、七目章魚開開合合的眼睛……零散的一草一木都是解謎的關(guān)鍵,你要想辦法把它們聯(lián)系在一起。
40歲大叔、鷹鉤鼻、兩撇小胡子,大多數(shù)時(shí)候面無表情,賣過畫、出過書、做過Flash小游戲、為MIUI設(shè)計(jì)自定義桌面賺點(diǎn)小錢,曾經(jīng)游戲眾籌項(xiàng)目失敗卻獲得意外投資。在采訪之前,這是我對(duì)于郭亮(作為游戲開發(fā)者,他的另一個(gè)名字叫小棉花)的所有印象。
2014年年底,郭亮和蛋蛋一起研發(fā)游戲《南瓜先生大冒險(xiǎn)》,作為首批國行PS4游戲登上了主機(jī)平臺(tái)。預(yù)售中PS4預(yù)定玩家都會(huì)得到《南瓜先生大冒險(xiǎn)》的折扣碼。來自PS4的營收也給了郭亮所在的胖布丁公司實(shí)實(shí)在在的幫助,他們有了更多新的員工和做更多游戲項(xiàng)目。
“5個(gè)人”、“我們只有”。郭亮在敲出三個(gè)字后,緊跟著又補(bǔ)全了這句倒序的話?!澳銈?cè)谕瑫r(shí)開發(fā)兩款游戲?”我問道。郭亮有些自得:“其實(shí)我們手頭正在開發(fā)四款游戲,厲害吧?!?/p>
《迷失島》正是上述四款游戲之一,這是一款解謎游戲,也是郭亮將在移動(dòng)平臺(tái)推出的第一款解謎游戲,現(xiàn)在游戲已經(jīng)基本完成,郭亮將它發(fā)給一些朋友測(cè)試,觸樂記者也試玩了這款游戲。
《迷失島》延續(xù)了“南瓜先生”高辨識(shí)度的美術(shù)風(fēng)格,相比《南瓜先生大冒險(xiǎn)》,這款游戲更簡(jiǎn)單,講述尋找自我歸宿和認(rèn)同的過程。
這款游戲并沒有什么宏大的并行敘事,游戲故事背景甚至有些天真出格,敘事風(fēng)格浸淫著一種與制作人年齡不相符的童真。游戲里那艘1975年出廠的客輪上,遺落的一本紅色封皮的書籍,它記錄下了故事的背景。
有一天,我們?cè)谏衩貚u的海邊遇到海怪,船上的廚子被怪物卷了起來。幸好這時(shí)探險(xiǎn)家意外出現(xiàn),它帶著有著S符號(hào)的奇怪帽子,對(duì)著海怪舉起幾塊石頭,海怪就倒地不起了。大家都不清楚究竟發(fā)生了什么,吃晚飯的時(shí)候,探險(xiǎn)家告訴船長,這是一只外星生物。之后船員們都得了一種怪病,全身紅疹,探險(xiǎn)家拿了一種“臭臭的水”抹在了他們身上。
船員們不堪忍受這樣的環(huán)境,決定返航,但探險(xiǎn)家不愿離開。但說也奇怪,船隊(duì)怎么走都沒法駛離小島,只好呆在神秘島上。有一天,島上掉下一個(gè)飛行器,探險(xiǎn)家和飛行員聊了很久,但他們的話我沒法聽懂。后來有陸續(xù)碰上一些海怪,我一覺醒來后,包括自己在內(nèi)島上就只余下三名船員……
而玩家需要在這個(gè)未知的島嶼上,探尋這一切的秘密。
故事開頭是郭亮自己想的,“這個(gè)船上混進(jìn)了冒險(xiǎn)家”。之后大家便開始集思廣益,郭亮說:“大家開始亂想,經(jīng)常跑題。大家會(huì)相互說,你的這個(gè)好搞笑,你想的這個(gè)不符合劇情。有時(shí)候我不得不提醒大家要認(rèn)真。”
這種看似荒誕不經(jīng)甚至略顯幼稚的故事設(shè)定,在和郭亮特有的涂鴉式美術(shù)風(fēng)格相碰撞的時(shí)候,變成了一個(gè)完整而融洽的世界。
在這個(gè)游戲里,你將看到:裸露著齒輪、斷電線的機(jī)械章魚;觸腕被鋼箍扣住的七目海怪;目光空洞身子被拉長兩倍,長著單只翅膀的野狗神;石廟的墻壁上雙眼平行、眼袋下垂的、略顯夸張的造型似乎神似畢加索畫風(fēng)的埃及祭祀;還有尖鼻子、眼神怪異呆滯、被橢圓形的胡子蓋住半個(gè)面龐的船員……
在采訪過程中,郭亮強(qiáng)調(diào)自己和其他人的不同:“很多人說我(的作品)正是因?yàn)橐奥纷?,所以才畫成這樣的風(fēng)格。其實(shí)我不是很認(rèn)同這種說法,我自己很強(qiáng)調(diào)自己畫得和別人是不一樣的,不希望風(fēng)格上和大眾的風(fēng)格很像?!?/p>
郭亮不是科班出身,但他很在乎美術(shù),并且曾經(jīng)出版過一本和3D制作相關(guān)的教程書《空心人的城市》,書的封面上就有這么一個(gè)目光有些呆滯的小人,讓人感覺角色有些心事。一直以來,這就是郭亮的風(fēng)格。
在這款游戲里,燈塔是玩家將會(huì)遇到的第一個(gè)關(guān)鍵建筑,塔頂摒棄了通常的錐形造型,而是處理類似伊斯蘭風(fēng)格的圓形穹頂。在它的后方是一座酷似帕特農(nóng)神廟的殿堂,附近還有一座關(guān)著海怪的工廠。郭亮告訴觸樂,他參考了北京798藝術(shù)園區(qū)的建筑,他把這稱為典型的包豪斯風(fēng)格。在更遠(yuǎn)處還有一座頂部長著眼睛的金字塔,兩側(cè)是平滑的斜坡,中間是可以拾級(jí)而上的階梯,有點(diǎn)像埃及金字塔和瑪雅金字塔雜糅的感覺。
郭亮喜歡燈塔,最開始他只想做一個(gè)和燈塔相關(guān)的游戲,在玩過《神秘?zé)羲愤@款游戲之后,這種感覺就更強(qiáng)烈了。
在《神秘?zé)羲返墓适吕?,主角的叔叔奧古斯寄給你了一封信,邀請(qǐng)玩家前去黑石燈塔參觀,因?yàn)樗l(fā)現(xiàn)了一個(gè)驚人的秘密,想和你分享,可當(dāng)你到達(dá)那里的時(shí)候卻到處找不到他。在第一幕結(jié)束,你見到的燈塔飛走了。第二幕開始后,你來到了外星球,所有燈塔都飛走了。
郭亮覺得《神秘?zé)羲防镌O(shè)計(jì)的故事懸念特別好,他也希望做一款這樣的手游。
《迷失島》是一個(gè)純2D平面的解謎游戲。在這里,畫面上的元素往往充滿隱喻,幸存船員的對(duì)話、墻上的標(biāo)識(shí)符、明顯有鎖眼的機(jī)關(guān),墻上的壁畫、七目章魚開開合合的眼睛……零散的一草一木都是解謎的關(guān)鍵,你要想辦法把它們聯(lián)系在一起。
游戲當(dāng)然有一點(diǎn)兒尋物成分,你會(huì)有意無意得到一些道具,諸如剪刀、水桶、鐵球。這些物理解謎的道具,在山重水復(fù)疑無路的時(shí)候,想一想這些道具和現(xiàn)實(shí)生活的聯(lián)系,你可能就會(huì)想出出路。你也可能在不起眼的犄角旮旯找到新線索,所以走到死胡同進(jìn)行不下去的時(shí)候,不妨在畫面上多點(diǎn)一點(diǎn),時(shí)不時(shí)就會(huì)有新發(fā)現(xiàn)。
游戲的解謎難度不在于謎題本身,而在于發(fā)現(xiàn)謎題的規(guī)則。你要善于發(fā)現(xiàn)隱喻,并且有足夠的耐心,比如有個(gè)關(guān)鍵道具必須要讀完長達(dá)十多頁的船長日記,才能在最后一頁中發(fā)現(xiàn)。
一環(huán)扣一環(huán)的解謎設(shè)計(jì)是《迷失島》的一大特色,我在游戲中遇到兩條并行的游戲線索,雖然我都破解了,但我卻因?yàn)闆]有把兩者想到一起,從而被擋在了金字塔內(nèi)門的門口。
《迷失島》中有一些小游戲謎題——傳統(tǒng)的鏡面反射連接激光;在10*5的空間中擺放方磚,對(duì)應(yīng)水平和垂直方向的提示數(shù)字;點(diǎn)擊后陰陽面交替,最后拼出特定圖案的機(jī)關(guān)等等。諸如這樣的小游戲在游戲中一共有七個(gè)。有些小游戲原本可能會(huì)讓人感覺有些割裂,但在《迷失島》的荒誕世界里,很容易讓人忽視這種不合理性。
郭亮平時(shí)喜歡玩益智類小游戲,看到好的設(shè)計(jì)就會(huì)收藏起來,《迷失島》中許多小游戲謎題的原型就是來自于他的收藏,不過他通常不會(huì)照搬,而是根據(jù)自己的游戲做出一些改動(dòng)。“我不希望被人說抄襲什么的?!惫琳f。
為了玩家在解謎過程中不平淡,郭亮也刻意加了許多互動(dòng)細(xì)節(jié)。點(diǎn)一下就會(huì)受驚的飛鳥;在燈塔旁來回爬行的螃蟹;點(diǎn)戳過程中會(huì)搖動(dòng)的植物枝干;按頻次晃動(dòng)的燈泡;游戲開始界面透過燈塔的窗口看,那正在起伏的波浪……這些細(xì)節(jié)也讓靜止的2D畫面增加了動(dòng)感。郭亮覺得游戲里的細(xì)節(jié)還不夠多,他認(rèn)為每多做一些細(xì)節(jié),多增添一些樂趣,這樣玩家才會(huì)覺得好玩。在他很喜歡的游戲《小星球大爆炸》中,有這么一個(gè)細(xì)節(jié)讓他印象深刻。每次切換場(chǎng)景的時(shí)候,場(chǎng)景里面的花都會(huì)開放一次,他覺得這樣就很好。
游戲里一些小細(xì)節(jié)也能顯示出郭亮的個(gè)人趣味。比如在那個(gè)被廢棄的工廠上,英文單詞Factory的C被畫成畫成了笑臉,游戲的輪船上的1975是郭亮的出生年份,另外兩個(gè)需要解開的數(shù)字分別是他的畢業(yè)日期和工作日期,在金字塔里,還能看到南瓜先生的壁畫彩蛋。
郭亮很隨性也很直率,當(dāng)我向他索要游戲原畫的時(shí)候,他直接給我發(fā)了三張臨時(shí)拍的鉛筆草圖,能看出沒在意曝光問題。我還提醒他,壁畫上的羅馬數(shù)字四,并不是兩個(gè)橫桿和四個(gè)豎杠,而是IV。他回復(fù)到:“對(duì)的,這個(gè)有很多人指出。我只上過小學(xué),很多東西不懂?!?/p>
做自己覺得好的,而不是別人覺得好的,是郭亮行事風(fēng)格。比如《迷失島》右下角的道具,選擇后會(huì)出現(xiàn)一只小手,當(dāng)時(shí)大家都認(rèn)為這個(gè)“手型的圖標(biāo)”不好,但是他個(gè)人覺得很好,就堅(jiān)持了。郭亮說:“沒有勸說,我決定。”
這種風(fēng)格還體現(xiàn)在目前版本的《迷失島》的難度上。移動(dòng)平臺(tái)上大多數(shù)解謎游戲會(huì)在玩家卡住的時(shí)候給予一點(diǎn)兒提示或者幫助,讓他們最終通過游戲。而《迷失島》沒有提示,只有隱喻,卡住了就是真的卡住了。
雖說郭亮覺得這款游戲相比《南瓜先生大冒險(xiǎn)》已經(jīng)簡(jiǎn)單多了,但我在游戲過程中還是卡住了好幾次,當(dāng)然這種抓耳撓腮的體驗(yàn)很有趣,但確實(shí)也令人抓狂。我們討論了游戲的難度問題,他承認(rèn)這不太好把握,既不能將難度提得太高,阻礙普通玩家的體驗(yàn),也不能太簡(jiǎn)單,讓核心玩家覺得無味。在移動(dòng)平臺(tái)由于更多面向大眾普通玩家,就更難把握。
《迷失島》目前沒決定正式的上線時(shí)間,郭亮在試著看是否能和發(fā)行公司合作。通常這種無付費(fèi)設(shè)計(jì)的冒險(xiǎn)解謎類游戲不太會(huì)被發(fā)行商看好,郭亮拿不準(zhǔn)游戲的成績(jī)會(huì)怎么樣:“《南瓜先生大冒險(xiǎn)》的PS4銷量還馬馬虎虎,所以能維持一陣吧,希望《迷失島》能賣得好一點(diǎn)?!?/p>
現(xiàn)在郭亮其實(shí)沒有太多的時(shí)間去操心的營收的問題,這家有著5個(gè)人的團(tuán)隊(duì)需要馬不停蹄地制作新游戲填補(bǔ)研發(fā)的消耗。在《迷失島》的一個(gè)隱蔽的塑料盒子上,寫著“B4F8”的代號(hào),其實(shí)是一個(gè)小彩蛋,這會(huì)是郭亮下一個(gè)在主機(jī)平臺(tái)上的游戲。代號(hào)的意思是“before fate”——《命運(yùn)之前》。郭亮告訴觸樂:這是一個(gè)全新故事,一個(gè)大工程。另外,郭亮一直想做一個(gè)自己的“馬里奧”游戲,一款名為《卡卡大冒險(xiǎn)》的游戲也在策劃之中。
此外,郭亮還告訴觸樂,《南瓜先生大冒險(xiǎn)》也將被移植到移動(dòng)平臺(tái)。目前已經(jīng)確定了游戲的發(fā)行商,預(yù)計(jì)將在年內(nèi)發(fā)布。