大廠商的小制作:CAPCOM的“創(chuàng)造企劃”

在小規(guī)模加短開發(fā)時間的限定下,制作出類型豐富的小品游戲是つくれん項目的主旨,在鍛煉公司新人的同時玩家也能體驗到更加純粹的游戲。

作者魔女2015年06月25日 15時02分

新建圖像 2

夏日氣息漸濃,日子已進入梅雨季節(jié)。在魔都淅淅瀝瀝的雨水下個不停之時,CAPCOM在上周也十分應(yīng)景地發(fā)布了一款手游《迷霧之雨》(Mist Rain)。

該作最吸引筆者的地方,是介紹頁面上沒有隨處可見的“APP內(nèi)課金有り”字樣。這年頭還有人做無課金手游嗎?當然有,就像觸樂之前介紹過的《她最后的遺言》(彼女は最後にそう言った)那種充滿情懷的游戲。不過那畢竟是一款獨立游戲,而打著CAPCOM旗號推出的這款《迷霧之雨》,又會是什么來頭呢?

這款跑酷游戲的核心系統(tǒng)就是畫面左側(cè)的時鐘,上下滑動鐘擺,玩家可以減慢時間的流逝速度,避開一路上迎面而來的障礙物,讓魔女走得更遠。該作的社交聯(lián)動系統(tǒng)目前只有通過推特分享成績這一處,游戲內(nèi)課金更是不見蹤影。如此輕量級的游戲在時下的日本市場大概已不多見,玩家已經(jīng)習(xí)慣那些用各種繁華畫作包裝、知名聲優(yōu)配音、號稱搭載各種戰(zhàn)斗系統(tǒng),而實際內(nèi)容一成不變的扭蛋游戲。筆者并非要否定所有此類游戲,只是認為手游理應(yīng)有更多發(fā)展的方向。

通過鐘擺控制障礙物的運動快慢
通過鐘擺來控制障礙物運動的快慢

當然對于大廠來說,任何一個項目都不是毫無理由的心血來潮。本作出自CAPCOM“つくれん”項目計劃,其立項理念是通過讓第一年加入公司的新人,在小規(guī)模加短開發(fā)時間的限定下(5人4周),制作出類型豐富多彩的小品級游戲,讓新人得到鍛煉。這個項目自今年4月份開啟之后,目前已經(jīng)推出了不少輕量級產(chǎn)品。

CAPCOM“つくれん”項目中的各種游戲角色

與上述這些小品級產(chǎn)品相比,如今各種包裝過度的“大作”實在太多,而我們離純粹的游戲似乎越來越遠。當然,一味強調(diào)“純粹”也是一個偽命題。游戲很難逃脫它的商品屬性,哪怕這款《迷霧之雨》也存在諸如缺乏抓人眼球的要素之類的問題。如此單純的游戲,就像去年大熱的《Flappy Bird》一樣,也許只有特別無聊的時候才會被人想起。

游戲的發(fā)展方向本來就并不單一,所謂的“游戲性”也并不是非得用老任的機能才能夠展現(xiàn)。不過難得的是,手游通過自己獨特的操作與便于利用時間的優(yōu)勢重新定義了游戲,作為玩家來說自然會期待這個平臺能夠更加蓬勃發(fā)展,走得更遠,而不是成為課金地獄。所幸從CAPCOM的つくれん項目看來,行業(yè)內(nèi)的人們也在思考同樣的問題。

つくれん項目其他作品,看截圖就很有意思呢!
つくれん項目其他作品,看截圖就很有意思呢!

說一點題外話,CAPCOM將此項目描述為“作ってみた”,如果你對日本的同人文化稍有了解,一定會感到很眼熟,它與ニコニコ上眾多的“歌ってみた”“踴ってみた”如出一轍。這套同人創(chuàng)作的玩法擁有相當廣泛的基礎(chǔ),其強調(diào)的“無論誰都可以試試”的內(nèi)在理念,在游戲的世界中想必也同樣能夠結(jié)出果實吧。順便一提,仔細觀察《迷霧之雨》中的魔法使形象,是不是有點像《東方Project》里的霧雨魔理沙呢?

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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作者 魔女

yamahikali@gmail.com

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