《瘋狂的國(guó)王》:卡牌皮,單機(jī)心

2015年06月10日 12時(shí)57分

作者西塞羅

該作的卡牌系統(tǒng)雖然并不那么完美,但作為一款畫面優(yōu)秀,外圍與游戲核心結(jié)合緊密,甚至還能為游戲核心增色的游戲,無論你是不是《王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn)》的粉都值得嘗試一下。

塔防游戲雖然不那么掙錢,卻也是手游里始終不可忽視的一個(gè)類型。這類游戲的顯貴當(dāng)屬《王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn)》,它欽定的鐵三角——單體傷害、群體傷害和阻擋塔,仍然是現(xiàn)在無數(shù)塔防參考的典范。另一方面,屬于最賺錢的那類游戲——卡牌,還在孜孜不倦地尋找著新的增長(zhǎng)點(diǎn),所謂“卡牌+X”,就是卡牌的皮加上各種各樣的核心。

大地圖上就能選擇各種各樣的游戲模式
大地圖上就能選擇各種各樣的游戲模式

《瘋狂的國(guó)王》從畫風(fēng)到核心,都是一個(gè)不折不扣的《王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn)》型游戲。畫風(fēng)一看就出自后者,只不過更萌更Q。游戲系統(tǒng)也繼承了《王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn)》的鐵三角,可以讓大部分愛好者輕松上手。比起《王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn)》動(dòng)輒十幾分鐘的關(guān)卡,《瘋狂的國(guó)王》做了相應(yīng)的簡(jiǎn)化,基本都?jí)嚎s到5分鐘左右。不過《王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn)》里常見的賣塔戰(zhàn)術(shù)沒有了——玩家只能造塔升級(jí)無法賣出,放錯(cuò)了就是放錯(cuò)了。另外在該作中沒有兵營(yíng)類塔,所有的擋路單位就像傳統(tǒng)魔獸塔防里的英雄——可以滿地圖亂跑,當(dāng)然一次只能擋一個(gè)。

該作最大的特色當(dāng)然是卡牌系統(tǒng),可以分為塔、技能和裝備3類。塔和技能牌基本來自《王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn)》,就是把基本塔和后面的升級(jí)塔拆了出來,裝備則是用來強(qiáng)化玩家的英雄。此外游戲大體又可以分為幾個(gè)子系統(tǒng):主線關(guān)卡、爬塔、競(jìng)技場(chǎng)、聯(lián)賽等。每個(gè)子系統(tǒng)都會(huì)有它的玩法,玩家必須消耗體力從各個(gè)資源中產(chǎn)出資源用來升級(jí)與合成,最終強(qiáng)化自己。雖然游戲只有二卡合成升級(jí)只學(xué)得七八分像,但大框架倒也初具規(guī)模。

游戲的每種塔都有自己的效果
游戲的每種塔都有自己的效果

主線關(guān)卡和爬塔關(guān)卡的形式差不多,每一關(guān)都有三星評(píng)級(jí),關(guān)卡的每顆星都有對(duì)應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)——體力、金幣或是卡牌,獲得足夠多的評(píng)價(jià)才能解鎖下一階段的關(guān)卡。獲得競(jìng)技場(chǎng)中的體力“門票”則要更慢一些,而且最多只能擁有3次機(jī)會(huì),獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制也和前兩者不同——只要放過一個(gè)敵人就算輸,獎(jiǎng)勵(lì)也要積累到一定勝利場(chǎng)次才能獲得。不過比起獎(jiǎng)勵(lì)穩(wěn)步成長(zhǎng)的主線關(guān)卡,競(jìng)技場(chǎng)的難度更隨性一些——在玩家連勝之后必有棘手地圖,一旦失敗又會(huì)馬上給一張簡(jiǎn)單的。

不同模式有不同尺寸的地圖;和《王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn)》一樣,有些關(guān)卡不允許玩家?guī)肽承┓N類的塔
不同模式有不同尺寸的地圖;和《王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn)》一樣,有些關(guān)卡不允許玩家?guī)肽承┓N類的塔

聯(lián)賽則是游戲聯(lián)機(jī)制度的核心,雖然《瘋狂的國(guó)王》是一款不強(qiáng)求聯(lián)機(jī)的游戲,但它仍然需要社交化來提升游戲黏著度。聯(lián)賽就是讓玩家隨機(jī)抽取一張大地圖的無盡模式,撐得時(shí)間越長(zhǎng)得分就越高,根據(jù)定期比賽結(jié)果來獲得獎(jiǎng)勵(lì)——自然還是卡牌。

不少模式下根據(jù)地圖出入口與塔座數(shù)量,難度也是不同的
不少模式下根據(jù)地圖出入口與塔座數(shù)量,難度也是不同的
聯(lián)賽模式也可以晉級(jí)
聯(lián)賽模式也可以晉級(jí)

作為一款免費(fèi)游戲,《瘋狂的國(guó)王》的卡牌化會(huì)不會(huì)影響其游戲性呢?如果有影響的話,是正分還是負(fù)分呢?就個(gè)人看法而言,確實(shí)是影響了,而且至少不是負(fù)分。在難度設(shè)計(jì)上,一旦涉及了刷和卡牌,系統(tǒng)當(dāng)然不會(huì)像《國(guó)王保衛(wèi)戰(zhàn)》那樣嚴(yán)謹(jǐn),但另一方面不斷地合成卡牌,玩家也就不斷會(huì)有更強(qiáng)更新的卡牌去面對(duì)新局面。雖然游戲的主線獎(jiǎng)勵(lì)是定死的,但是玩家可以通過其他渠道去獲得新的獎(jiǎng)勵(lì)來強(qiáng)化自己。

雖然該作是一款十分強(qiáng)調(diào)體力的游戲,但體力回復(fù)速度十分良心,基本保證了每天碎片化游戲時(shí)間。就游戲核心而言,《瘋狂的國(guó)王》比起《王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn)》雖然少了嚴(yán)謹(jǐn)與大氣,但是每關(guān)帶入的卡牌種類是有限的,而且因?yàn)榭ㄅ票旧韺傩砸约皵[放與技能升級(jí)所消耗的點(diǎn)數(shù)不同,又增加了配卡組卡這一《王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn)》所沒有的趣味。

開局前應(yīng)該檢查下此關(guān)敵人的陣容,來選擇克制相應(yīng)怪物的塔;在每關(guān)開戰(zhàn)時(shí),玩家又要根據(jù)塔本身的屬性以及敵人線路來平衡點(diǎn)數(shù)。玩家無論是在關(guān)卡內(nèi)還是關(guān)卡外,都要悉心分配手上的資源,而這些都通過“卡牌屬性”這一媒介將游戲外圍與核心緊密連接起來。

應(yīng)該說,《瘋狂的國(guó)王》的卡牌化雖然并不那么完美,但作為一款畫面優(yōu)秀,外圍與游戲核心結(jié)合緊密,甚至還能為游戲核心增色的游戲,無論你是不是《王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn)》的粉,都是一款值得一試的游戲。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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優(yōu)點(diǎn)
畫面優(yōu)秀;
卡牌化為游戲增加了新玩法
缺點(diǎn)
難度較不平衡

玩家評(píng)分請(qǐng)點(diǎn)擊五角星為游戲評(píng)分

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