《東方奧德賽》是近期挺有代表性的韓國(guó)產(chǎn)品。往小了說,是Com2us在產(chǎn)品迭代中對(duì)自身成功經(jīng)驗(yàn)的總結(jié)和融合;往大了說,也是當(dāng)前韓國(guó)游戲發(fā)展的一個(gè)縮影——一個(gè)將中式手游的標(biāo)志性獎(jiǎng)勵(lì)/付費(fèi)設(shè)計(jì)引入的嘗試。
這周蘋果推薦里有個(gè)游戲叫《東方奧德賽》,以制作和宣傳規(guī)模來看,應(yīng)該是Com2us比較重要的新產(chǎn)品。作為一個(gè)《魔靈召喚》的老玩家,個(gè)人對(duì)Com2us的產(chǎn)品是頗有好感的,所以早早便已預(yù)約,剛上線也第一時(shí)間下載,不緊不慢玩了幾天,談點(diǎn)感受。
《東方奧德賽》是近期挺有代表性的韓國(guó)產(chǎn)品。往小了說,是Com2us在產(chǎn)品迭代中對(duì)自身成功經(jīng)驗(yàn)的總結(jié)和融合;往大了說,也是當(dāng)前韓國(guó)游戲發(fā)展的一個(gè)縮影——一個(gè)將中式手游的標(biāo)志性獎(jiǎng)勵(lì)/付費(fèi)設(shè)計(jì)引入的嘗試,只是這種嘗試在目前看來還有些扭曲。
先從Com2us自身的產(chǎn)品線說起,《東方奧德賽》是個(gè)ARPG手游,傾斜俯視視角,這類游戲市面上有很多,國(guó)內(nèi)有《天下HD》《天天來戰(zhàn)》,日本有《白貓計(jì)劃》,韓國(guó)有《獵魔通緝令》和《圣靈勇士》,最后這個(gè)還是Com2us自家的。但《東方奧德賽》的戰(zhàn)斗模式和主流產(chǎn)品不太一樣:雖為4人小隊(duì)?wèi)?zhàn)斗,但玩家可以在戰(zhàn)斗中無縫切換操控任何一個(gè)完全性能的角色。
所謂“完全性能”,是相對(duì)目前的主流設(shè)定來說的。為了增加養(yǎng)成角色的數(shù)量,很多同類游戲都要求玩家培養(yǎng)多名角色,戰(zhàn)斗的表現(xiàn)方式各不相同,大致有這么幾種:
1、戰(zhàn)斗以小隊(duì)的形式進(jìn)行,看上去熙熙攘攘,但你只能控制主角來走位和釋放技能,至于隊(duì)友或?qū)櫸飫t只會(huì)自動(dòng)戰(zhàn)斗,這方面的游戲有《天下HD》《酷酷愛魔獸》等。
2、戰(zhàn)斗以單人的形式進(jìn)行,只有一個(gè)主角單打獨(dú)斗,但可以短暫召喚隊(duì)友來釋放隊(duì)友技,《天天來戰(zhàn)》《圣靈勇士》《獵魔通緝令》均屬于此類,不過《天天來戰(zhàn)》里召喚的是好友助戰(zhàn)。
3、戰(zhàn)斗以單人進(jìn)行,可以在戰(zhàn)斗中切換成另一名隊(duì)友戰(zhàn)斗,彼此擁有獨(dú)立的生命,比如《白貓計(jì)劃》。
4、戰(zhàn)斗以單人進(jìn)行,隊(duì)友不會(huì)同時(shí)出場(chǎng),但會(huì)給主戰(zhàn)角色一些額外屬性/技能加成,近期的《熱血街霸》屬于此類。
很少ARPG手游會(huì)將整個(gè)小隊(duì)的角色都設(shè)置成完全可控、可切換的,這給了戰(zhàn)斗相當(dāng)大的自由度,玩家可以將任意一個(gè)被集火的殘血隊(duì)員手動(dòng)拉開。當(dāng)主要操控其中一名隊(duì)員時(shí),你能使用這個(gè)隊(duì)員的所有技能,其余隊(duì)員則會(huì)在自動(dòng)戰(zhàn)斗的時(shí)候,各提供一個(gè)手動(dòng)釋放的友情技。
之所以這樣設(shè)計(jì),應(yīng)該是開發(fā)組想鼓勵(lì)玩家把每個(gè)角色都當(dāng)成主要戰(zhàn)斗力來培養(yǎng),發(fā)掘它們的戰(zhàn)術(shù)潛力,同類ARPG手游除了“主角”有一定的戰(zhàn)術(shù)自由度,其余隊(duì)友基本可以看成數(shù)值加成,很少有這樣的精細(xì)化設(shè)定。在某種程度上,你可以將《東方奧德賽》看成是ARPG版的《魔靈召喚》,每個(gè)隊(duì)友都有較大的戰(zhàn)術(shù)地位(一個(gè)6星角色有3個(gè)主動(dòng)技能和2個(gè)被動(dòng)技能),技能設(shè)定中的大量觸發(fā)效果也印證了這一結(jié)論。
為了強(qiáng)化這個(gè)概念,游戲里還提供了一個(gè)“評(píng)論”系統(tǒng),類似于《魔靈召喚》里的“魔靈評(píng)論”,玩家可以在角色界面看到其它玩家對(duì)其的評(píng)語和心得(這在《魔靈召喚》初期培養(yǎng)忠實(shí)玩家起了非常大的作用),以此來促進(jìn)玩家最大化發(fā)掘角色的特點(diǎn)與優(yōu)劣。
不過問題在于,《東方奧德賽》采用了典型的韓式養(yǎng)成,并不是所有角色都能成長(zhǎng)到6星,那些上限只有5星甚至3星的角色,潛力天生就被制約,這讓角色評(píng)論系統(tǒng)的作用大打折扣,大多數(shù)角色不用看也知道是狗糧。作為對(duì)比,《魔靈召喚》里所有魔靈都可以進(jìn)化到6星,等級(jí)潛力均等,對(duì)應(yīng)的研究空間也大。同時(shí),《魔靈召喚》里還有符文的存在,可極大地改變一個(gè)魔靈的性能,同樣的一個(gè)魔靈,因符文不同,既可以是血牛型的守家魔靈,也可以攻守兼?zhèn)?,甚至能化身成?qiáng)DPS,而《東方奧德賽》并沒有提供這樣的系統(tǒng),僅靠傳統(tǒng)的裝備系統(tǒng)很難帶來大的差異化定制,角色培養(yǎng)的豐富程度也因此遜色一些。
此外“小隊(duì)ARPG”的戰(zhàn)斗表現(xiàn)形式也削弱了單個(gè)角色的戰(zhàn)術(shù)意義——觀感比較雜亂,技能效果不明晰?!赌ъ`召喚》那一套強(qiáng)調(diào)技能和戰(zhàn)術(shù)的體系,在傳統(tǒng)回合制里如魚得水,在ARPG里卻并不得心應(yīng)手。
當(dāng)然即便如此,相比市面上的同類游戲,《東方奧德賽》仍然屬于策略和爽快兼?zhèn)涞淖髌?,無論是自動(dòng)戰(zhàn)斗還是手動(dòng)戰(zhàn)斗都能帶來尚可的體驗(yàn)。而除了戰(zhàn)斗體驗(yàn),這個(gè)游戲在付費(fèi)和留存改善方面也讓我印象深刻,這是接下來要說的。
作為韓國(guó)游戲,《東方奧德賽》的一大特色是中式化嚴(yán)重,游戲里有非常多的以往只有在中國(guó)手游才能看到的設(shè)定。不夸張地說,如果不是事先知道這是Com2us的游戲,直接開玩的話,我多半會(huì)把它當(dāng)成一個(gè)國(guó)產(chǎn)游戲。
大致從去年年底開始,韓國(guó)那邊的游戲開始不約而同地學(xué)習(xí)中國(guó)這邊的“先進(jìn)經(jīng)驗(yàn)”,像月卡、掃蕩、按時(shí)領(lǐng)取免費(fèi)獎(jiǎng)勵(lì)、刷碎片等國(guó)內(nèi)特色,以往我們是很難在原生韓國(guó)手游里見到的。但去年年底,一些韓國(guó)廠商仿佛集體開竅,當(dāng)時(shí)Smilegate Megaport的《OZ Hunter》、4:33的《Monster Hunter》、Afreeca TV的《逆轉(zhuǎn)!乒乓球?qū)Q》都出現(xiàn)了月卡付費(fèi)。到了今年上半年,愿意安裝“中式套件”的韓國(guó)手游越來越多了,在前不久Gamevil的《地下城連萌》和Netmarble的《未來之戰(zhàn)》里,除了月卡,還能看到掃蕩、刷碎片等設(shè)定,甚至還有7天登錄獎(jiǎng)勵(lì)——以往國(guó)外游戲通常有30天登錄獎(jiǎng)勵(lì),少有7天獎(jiǎng)勵(lì)。
顯然,韓國(guó)的開發(fā)者們?cè)趯W(xué)習(xí)中國(guó)的“先進(jìn)經(jīng)驗(yàn)”,而且說實(shí)話有些經(jīng)驗(yàn)也的確先進(jìn),比如月卡就是個(gè)雙贏的策略,應(yīng)該多多普及。但這次的《東方奧德賽》未免學(xué)習(xí)了太多,基本上是全盤照搬,其實(shí)應(yīng)該改名為《中國(guó)奧德賽》。
除了月卡、掃蕩、按時(shí)領(lǐng)取免費(fèi)獎(jiǎng)勵(lì),《東方奧德賽》里還有哪些很中式的設(shè)定呢?
首先,《東方奧德賽》有了VIP等級(jí),而且無論從內(nèi)容和表現(xiàn)形式,都和國(guó)產(chǎn)游戲非常類似。
其次,《東方奧德賽》里有了直接的“素材掉落指向”,我們知道國(guó)內(nèi)游戲最喜歡人性化,而國(guó)外相對(duì)樸實(shí)一些,一般最多告訴你在哪刷素材,不會(huì)做一個(gè)直接跳轉(zhuǎn)的按鈕。
關(guān)于這個(gè)掉落指向,我知道大多數(shù)體驗(yàn)型玩家很不屑這種“人性化設(shè)定”,這玩意和自動(dòng)尋路是一丘之貉,屬于泯滅游戲探索性的設(shè)定。但所謂的“探索性”,其實(shí)是建立在你這個(gè)游戲有東西可探索的基礎(chǔ)上,大多數(shù)刷刷刷手游有啥探索性啊,徒增不便而已,所以我認(rèn)為給這類手游加個(gè)掉落指向是正面的。當(dāng)然現(xiàn)在大多數(shù)日本手游依然很依賴玩家摸索,那是因?yàn)槿毡救駩凵瞎ヂ哉荆还苁侵袊?guó)還是韓國(guó),都缺乏這個(gè)環(huán)境。
最后,“寶物地下城”像極了國(guó)產(chǎn)游戲的活動(dòng)副本——就像《我叫MT》和《刀塔傳奇》里的那些,一個(gè)給錢,一個(gè)給經(jīng)驗(yàn),一個(gè)魔免,一個(gè)物免。
但奇怪的是,韓國(guó)人一方面學(xué)習(xí)中式特色,一邊又扭扭捏捏地做了一些改造,這就讓體驗(yàn)變得尤為古怪。
比如掉落指向,在游戲里居然是一次性的,僅在當(dāng)前位置沒裝備可穿的時(shí)候才有用——當(dāng)你的角色缺個(gè)頭盔,而且包里沒有可用頭盔時(shí),你點(diǎn)擊頭盔的位置,會(huì)提示你去XXX地圖刷個(gè)頭盔來。而一旦你有了頭盔,想刷個(gè)更好的頭盔,就沒?有?掉?落?指?向?了!點(diǎn)擊頭盔位置,只會(huì)跳出裝備替換界面,連提示都沒有,這時(shí)候你只得去地圖上一個(gè)一個(gè)查,才能找到對(duì)應(yīng)的裝備掉落。
再比如“掃蕩”功能。之前韓國(guó)的《地下城連萌》雖然提供了掃蕩功能,卻需要三倍的體力才能完成掃蕩,這給人一種口嫌體直的感覺——雖然我們提供了無腦掃蕩功能,但我們更推薦手動(dòng)戰(zhàn)斗。問題是,都是反復(fù)的刷刷刷,手動(dòng)真能提供更多樂趣嗎?《東方奧德賽》也一樣,有掃蕩,但掃蕩券極為稀有,VIP3也就一天送3個(gè)(換一種角度來看,其實(shí)比國(guó)產(chǎn)游戲更坑了)。這還不算,“掃蕩”這個(gè)原本為減少用戶重復(fù)勞作而生的設(shè)定,在《東方奧德賽》里特別繁瑣。
國(guó)內(nèi)的掃蕩,通常是這樣的步驟:
在地圖上選擇關(guān)卡—進(jìn)入關(guān)卡詳情頁(yè)面—點(diǎn)擊掃蕩按鈕—確認(rèn)戰(zhàn)利品——再次點(diǎn)擊掃蕩……
《東方奧德賽》的掃蕩是這樣的:
在地圖上選擇關(guān)卡—進(jìn)入關(guān)卡詳情頁(yè)面—點(diǎn)擊掃蕩按鈕—跳出個(gè)提示問你掃蕩券還有XX張要繼續(xù)嗎—點(diǎn)擊確定—進(jìn)入一個(gè)結(jié)算頁(yè)面—確定戰(zhàn)利品—點(diǎn)擊“再次挑戰(zhàn)”—Loading—回到關(guān)卡詳情頁(yè)面——點(diǎn)擊掃蕩……
可以看到,這期間有大量不必要的步驟,掃蕩之后還要走一趟正常結(jié)算流程,十分死板,仿佛游戲在設(shè)計(jì)之初沒考慮過掃蕩,后來才匆忙加上這個(gè)功能。大量脫褲子放屁的彈窗確認(rèn)更是讓用戶體驗(yàn)雪上加霜,甚至還有一些讓人啼笑皆非的彈窗,比如當(dāng)你要拒絕一個(gè)好友申請(qǐng)時(shí),系統(tǒng)會(huì)彈出個(gè)窗口,詢問你是否要確認(rèn)這個(gè)操作,然后,只給了一個(gè)“確認(rèn)”的按鈕。
最后,《東方奧德賽》的當(dāng)務(wù)之急,應(yīng)該是找個(gè)靠譜的UE,把用戶體驗(yàn)再優(yōu)化一下。學(xué)中國(guó)手游學(xué)到這份上,就不要扭扭捏捏了,應(yīng)該再深入學(xué)習(xí)一下,我們中國(guó)手游在用戶體驗(yàn)上蠻好的嘛,不如挖一個(gè)現(xiàn)成的過去。而現(xiàn)在《東方奧德賽》不僅有上面說的體驗(yàn)問題,一些基本的操作邏輯也可以用業(yè)余來形容。同一層級(jí)的界面退出方式各異,有的要點(diǎn)左上角的“返回”標(biāo)識(shí),有的要點(diǎn)右上角的X,有的……所以最后我們出個(gè)題,下圖中,你能一眼看出點(diǎn)哪里可以退出當(dāng)前界面么?