我為公司出過力——LINE要擺脫對(duì)旗下游戲的依賴

LINE第一次召開500人大規(guī)模的業(yè)內(nèi)會(huì)議,會(huì)上討論主要目的是提高服務(wù)收入的比重,本可不提到游戲的。但是會(huì)上提到了,那么新CEO的目的就顯而易見了。

讀者珯王2015年04月30日 16時(shí)54分

東京澀谷區(qū),4月28日,LINE首度召開了一次大規(guī)模的IT業(yè)界開發(fā)者會(huì)議。日媒對(duì)這次的內(nèi)容的總結(jié)是:LINE要嘗試擺脫依賴游戲。

本次會(huì)議主要參加人員均為日本IT業(yè)內(nèi)開發(fā)者——其中包括LINE本社內(nèi)和其他公司的成員,如四月份剛剛上任LINE的CEO職位的出澤剛社長(zhǎng)。此次參加會(huì)議人數(shù)約500人,主要討論如何利用LINE新的服務(wù)技術(shù),尋找新的合作伙伴和方向,擺脫游戲占了七成以上收益的問題,讓營(yíng)收多源化——是的,非常直白,會(huì)上主題之一就是要擺脫游戲?yàn)槔洗蟮木置妗?/p>

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LINE歷年來的行動(dòng),正在試圖滲透用戶生活的方方面面

那么為何LINE會(huì)嘗試放棄依賴游戲呢?

LINE對(duì)自己的定位從來不是一家游戲公司。LINE依靠其強(qiáng)大的社交平臺(tái)聚集了龐大的客戶人群,尤其以高消費(fèi)能力的年輕人為主。有了如此龐大的客戶群體,推銷任何服務(wù)都是輕而易舉的。在2015年1~3月的業(yè)績(jī)報(bào)告中,LINE的每月用戶已經(jīng)到達(dá)了約2.5億人,有如此大的客戶群體而不快速推行其他服務(wù),那么這些市場(chǎng)會(huì)被其他對(duì)手攻下,產(chǎn)生隱性損失,例如中國(guó)大陸市場(chǎng)。而LINE的游戲在營(yíng)收上過于龐大,在某些程度上已經(jīng)成為了其他部門的絆腳石。

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2013年8月8日,仍處于高速成長(zhǎng)中的日本LINE公布的收入比重

游戲和表情包帶來了如此豐厚的利潤(rùn),這對(duì)和LINE合作的外部開發(fā)者并不是一個(gè)好消息?!稏|洋經(jīng)濟(jì)》于2014年4月25日刊登的《“好勢(shì)頭”LINE的“死角”》一文中提到了LINE和合作方的問題,很多合作者抱怨“收益分配極端的高,基本拿不到多少錢”,“廣告價(jià)格設(shè)定過高”,“到開放為止的審批過于嚴(yán)格”,“不予談判”等等,這些問題不僅在游戲合作方,更普遍存在與其他合作方,由此可見LINE對(duì)到手的錢財(cái)從不手軟。

2014年12月26日,LINE公布了自作表情包的分配制度變更,此次變更讓表情包制作者的實(shí)際到手的分配金額減少了30%~35%。作為收入大頭的游戲產(chǎn)業(yè),單獨(dú)簽約下的分配率更是可以想象。

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你掙得太多了,這不公平

這不是第一次LINE要擺脫依賴游戲產(chǎn)業(yè)的合作,在此會(huì)議之前,LINE已經(jīng)通過和其他游戲公司合資研發(fā)游戲(Epic Voyage株式會(huì)社),購買游戲開發(fā)者版權(quán),舉辦年輕游戲開發(fā)者野游活動(dòng)(GAME BOOT CAMP)等等方式來打造自己的游戲帝國(guó)。效果目前看來還算不錯(cuò),有些日本游戲開發(fā)者已經(jīng)把日本游戲劃分成LINE游戲和非LINE游戲的陣營(yíng)。但是一個(gè)用互聯(lián)網(wǎng)思維做游戲的公司,在悠閑游戲之外,游戲質(zhì)量和創(chuàng)意等方面往往很難達(dá)到競(jìng)爭(zhēng)意識(shí)很強(qiáng)的專業(yè)游戲公司水準(zhǔn),例如國(guó)內(nèi)的很多公司。

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日榜手游競(jìng)爭(zhēng)十分激烈,即便LINE的游戲占得游戲榜單一席之地,也要多半歸功于LINE社交軟件本身

與此同時(shí),想分手的不僅僅是LINE。

伴隨LINE在日本國(guó)內(nèi)每月用戶已經(jīng)達(dá)到5300萬人的現(xiàn)狀,無論是本地還是外地的游戲開發(fā)者們和游戲公司,就面臨了不僅僅是以下三個(gè)問題:1,我如何進(jìn)入LINE這個(gè)圍城,推廣我的游戲;2,我怎么遠(yuǎn)離LINE這個(gè)圍城,在不被繼續(xù)圈養(yǎng)割肉的情況下良好運(yùn)轉(zhuǎn);3,我自己努力已經(jīng)取得很好的成就,但如何對(duì)抗LINE旗下游戲的社交優(yōu)勢(shì)。在合作者的日益不滿的環(huán)境下,如果LINE有意打壓自身的手游,或許很多游戲公司會(huì)順勢(shì)而下。手游巨頭Mixi在4月26日剛剛推出的新版《怪物彈珠:競(jìng)技場(chǎng)》中,就未帶有原版所含的LINE的邀請(qǐng)功能——看,即使是雙榜第一的公司也要面對(duì)脫離LINE的壓力。

結(jié)果,應(yīng)該還是LINE脫離不出自己的游戲,只能降低游戲所占的營(yíng)收比重。LINE自2011年誕生一直到2013年,在營(yíng)收上都是負(fù)值,正是因?yàn)橛螒蚝捅砬榘南嗷ソY(jié)合,為L(zhǎng)INE能發(fā)展壯大到今天提供了至關(guān)重要的貢獻(xiàn)??梢哉f用戶選擇LINE的原因中,離不開游戲和表情包兩者的完美結(jié)合,而手游配合社交軟件運(yùn)用得當(dāng)話,又必定是個(gè)暴利源頭;同時(shí)市場(chǎng)尚未飽和,LINE正在積極推進(jìn)海外業(yè)務(wù),日本方面只有47%的手機(jī)用戶在玩手游,而付費(fèi)率根據(jù)不同調(diào)查在11.3~24%范圍波動(dòng),即便如此,LINE游戲已經(jīng)占了七成收入。隨著LINE所推行的其他服務(wù)業(yè)務(wù)的擴(kuò)展,不僅僅是日本的用戶群體,日本企業(yè)的海外服務(wù)產(chǎn)業(yè)化推進(jìn)速度也必然落后于游戲產(chǎn)業(yè),當(dāng)LINE的產(chǎn)品遇到也愛為手機(jī)游戲花錢的歐美澳的用戶時(shí),LINE的游戲收入則會(huì)再次拔高。

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已經(jīng)攻陷亞洲大部分地區(qū)的LINE,雖然已被“中國(guó)特色”,但不要以為他們會(huì)放棄大陸市場(chǎng)

對(duì)自己出生入死的手游強(qiáng)加非難,或許不合適,可是LINE已經(jīng)考慮這么干了。哦,對(duì)了,LINE新上任的CEO出澤剛社長(zhǎng)原來是干保險(xiǎn)行業(yè)的。

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讀者 珯王

wangzhengjie@chuapp.com

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