深入設計的困境

在游戲設計時是各職能人員均占三分之一的各司其職的模式好?還是一群十分核心向的設計師一起歡樂的宅起來設計的游戲的模式好?我其實不介意究竟哪種模式更好,但我們真正缺乏的是去嘗試不同模式的嚴肅項目的機會。

讀者遠古之風2015年04月03日 11時48分

很難得有機會,在中國的市場現狀下,給我們機會去做一些深入的設計。在大部分時候,雖然有追求有品位的游戲設計師們總想著很多高大上的想法,但當公司的立項會議進行到所有人都疲倦的時候,當修改PPT到深夜的時候,最后落地的總是那些大家熟悉的“微創(chuàng)新”。我們經常面對的任務是對一個已經被(國外同行)證明成熟的玩法進行逆向工程,細節(jié)調整,增加PvP要素或者增加PvE要素,加入更長更復雜的成長線,增加收費點,寫一些本土化的文案和關卡等等。

在手游圈內我們幾乎很難跳出這個模式,而端游開發(fā)其實據我所知也沒用好多少,你能給游戲加入一個彈琴模式,搞點結婚離婚刪號自殺以及在訂婚期內老公轉服了怎辦之類的情懷設計,但我們幾乎很難將設計深入到例如核心戰(zhàn)斗系統(tǒng),技能設計,職業(yè)設計(這里以RPG游戲為例)這方面去。

或者說,也許有那么一些項目在這方面做了很多嘗試,但大多數時候,我們缺乏這種深入游戲核心玩法的討論,大部分這種核心的更改都出自例如項目負責人的喜好之類的更不穩(wěn)定的要素。

事實上,當我面對手頭這個游戲的時候(我是他們做了一半被招進去的),我非常難過的發(fā)現,雖然現在設計團隊急需進行全新的核心玩法設計(這也是我被這個項目吸引的原因),但我并沒有想好怎么和一群人一起討論這個問題,或者說,如何科學的討論游戲核心玩法?

當然我面對的問題更加直接:

我們缺乏準備好開發(fā)深度內容的游戲設計者。

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我們缺乏準備好開發(fā)深度內容的游戲設計者

事實上,在大部分時候,我都不認為游戲的涉獵廣度和深度對游戲制作者的水平有決定性的影響,特別是對國內的大部分成功項目來說,設計目標是非常明確的(或者說模仿的對象是非常明確的),設計的重心也主要在成長和經濟體系方面。

到了手游時代,體驗自己將要開發(fā)的參考對象變得更加容易了,無論公司準備開發(fā)什么樣的項目,策劃和項目經理們都已經準備好手機快速的去拆解它的核心玩法,運營方式,這些沒有什么門檻,很多時候就是工作的一部分而已(之前我曾在某個群里說了一個定義:當我們說“核心玩法”這個概念的時候,就意味著最大限度的減少游戲的可玩性,盡量保證最大化的數值導向)。

現在問題就來了,我們需要做一些新的東西出來,我們希望它好。

我從來沒有像現在這樣希望團隊中的每個人都成為手頭這類游戲的專家。在以前的工作中,我甚至會討厭那些游戲玩太多的工作伙伴,因為他們對某些類型可能有一些不正確的固有觀念,而且很難被說服,而之前那些項目中核心玩法占據的位置不是那么的重要,我希望它穩(wěn)定,可控,不要被太多奇怪的思想干擾,讓我們把討論的精力放到能喂飽項目組的運營計劃里。但到了這個游戲,當核心玩法成為我們很長一段時間唯一重要的設計內容的時候——這當然是非常好的,我正是為了這個才加入了這個團隊,事實上總的來說即使過程非常曲折,但仍然給我?guī)砹藙側胄械臅r候“哈哈哈寫世界設定這么好玩的事情居然有人出錢讓我做”的那種快感。

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我希望團隊中的每個人都成為手頭這類游戲的專家,參與討論

好吧,當核心玩法成為我們很長一段時間唯一重要的設計內容的時候,我感到迫切的需要大家都參與到討論中來,現在哪怕是偏執(zhí)的游戲宅也很親切了,因為至少我和他們有的討論。

有人也許會說,你可以拋開其他人,自己做好自己的工作。事實上我經常在推進討論的時候覺得還不如我自己做的多、快、好、省,但是我仍然堅持需要展開討論和普及工作,一來是我很難想象一個有一半的設計人員對游戲最核心的內容漠不關心或者被排斥在外的情況下,能做好一個游戲。其次,人都是有局限性的,我十分清楚自己的設計的傾向和腦力在限定時間內的存量,也許我可以做出100份的內容,但其中也許只有70份我非常滿意,在加上項目本身具體的一些屬性也延伸到了我不熟悉的題材上,無論如何我都需要設法調動起其他人……至少在最開始我是這么想的。

但同時,我很快意識到一個問題,那就是這是一件成本巨大的事情。特別是,當我還追求一個氣氛輕松自由能讓大家發(fā)揮自己創(chuàng)作力的理想的時候,逼著大家去玩原本沒興趣的游戲是沒意義的。我只能拿出大學時期安利其他人龍與地下城的精神,還得謹慎的控制自己避免招來厭煩。最后,考慮到項目的工期和基本的效率問題,我所能做到的也不過就是帶著大家玩了一兩次而已。在風格,特色,大方向之類的設計討論上,雖然基本人人都可暢所欲言,但實際到了非常具體的設計內容的時候還是只有小部分人可以參與到討論中。

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如果可能,讓我們在一個供應豪華飲食的別墅里再玩幾個月,也許更能激發(fā)大家對游戲設計的認知和樂趣

不過請不要因此認為我覺得之前這些工作是浪費時間,事實上我認為玩了那么一兩次對當時項目的決策產生了非常大的影響。至少,我成功的拓寬了所有人的思路,讓他們看到了一種可行性,進而說服了大家在一個重大決策問題上相信我。如果可能,讓我們在一個供應豪華飲食的別墅里再玩幾個月,也許更能激發(fā)大家對游戲設計的認知和樂趣并且做出些東西。

總的來看,這暴露出了我們行業(yè)的一個非常重大的問題,就是說我們游戲設計者的興趣和工作長時間被割裂了,當我們突然有機會做點正經的東西的時候(這種機會本身就特別少),我們就發(fā)現在一個巨大的公司甚至很難找到一批哪怕是有熱情的愛好者,同時兼具游戲開發(fā)的知識和技能。當然,反過來說我也是有疑慮的,比如三分之一核心設計者,三分之一表現和UI設計者,三分之一運營和經濟等周邊系統(tǒng)設計者,這樣各司其職模式,是不是就一定比我糾集一群十分核心向的設計師一起歡樂的宅起來設計,做出來的東西差呢?我到不介意究竟哪種模式更好,但我們真正缺乏的是去嘗試不同模式的嚴肅項目的機會。

這種設計上與管理上的經驗的缺乏可能會讓我們在最重要的項目上失敗,就是那些投資最多、勇于創(chuàng)新、集結了優(yōu)秀人才的項目,因為我們之前的很多經驗其實并不適用于這樣的項目。

但無論如何,我們最終完成了這個工作,而我也可以稍微寫一些關于這個游戲的東西了。本文您可以理解為一個預告,我將在近期頻繁的更新一些文章——趕在游戲上線之前,以免萬一游戲賣的不好,讓我沒臉皮寫了;或者游戲賣的還可以,成了自吹自擂。

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不得不說比我本人英俊多了

當然,無論成敗這幾乎都是我最愉快的一次游戲開發(fā)經歷了。人生的成就又點亮了一枚徽章,在那之前我有這種成就感的時候自己在游戲里的形象還是一只小黃鴨,玩家不夸我長得帥就無法從開發(fā)組密室傳送出去,而現在——不得不說比我本人英俊多了,不是每個游戲設計師都能享受這個待遇,不是么?請允許我稍微得意一下。

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讀者 遠古之風

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