該作走的是一條經(jīng)典的SRPG道路,但放到現(xiàn)在卻是一條另類的路——它的難度與節(jié)奏,它所需的關(guān)注與思考以及對挫敗感的處理,導(dǎo)致它走向了小眾與核心玩家的道路。
作為最早出現(xiàn)的游戲類型之一,策略角色扮演游戲(SRPG,也就是一般意義上的戰(zhàn)棋游戲)曾經(jīng)風(fēng)光一時,但在如今網(wǎng)絡(luò)時代的大背景下,卻正在逐漸衰落。這是一種慢節(jié)奏的游戲類型,在當(dāng)前快餐式的游戲年代里,顯然有著天生的劣勢,盡管如此還是有許多廠商不畏失敗,試圖用各種改良手段把這種經(jīng)典類型在手游上復(fù)活起來。
KoaGames便是其中之一,不過它沒有進(jìn)行過多的改良手段,新作《傳說的軍團(tuán)》(伝説のレギオン)就是一款幾乎讓人不敢相信會在當(dāng)今出現(xiàn)的游戲,因?yàn)樗臋C(jī)制復(fù)古得讓人意外。
《傳說的軍團(tuán)》參照了最為經(jīng)典的SRPG游戲“火焰紋章”系列,游戲中隨處都能看到“火焰”的設(shè)定與影子:類似的場景與人設(shè)、經(jīng)典的戰(zhàn)斗表現(xiàn),還有訪問民居、會話事件、職業(yè)克制等,甚至連武器使用會導(dǎo)致耐久度下降也做得十足,以至于筆者在剛開始玩的時候,有一名角色在戰(zhàn)場上趴了,都會嚇得手足無措——畢竟火焰紋章最大的特色,就是戰(zhàn)死的人就真的永遠(yuǎn)退場了。幸好《傳說的軍團(tuán)》在這方面沒有照搬過來,戰(zhàn)敗角色只是暫時退場,壞了的武器支付一定銀幣后也可以修復(fù)。
除了以上這些設(shè)定,難度可以說是《傳說的軍團(tuán)》一個復(fù)古標(biāo)志。人物基本是處于那種被敵人打一下肉痛、兩下心虛、三下死翹翹的狀態(tài),就算氪金到了超強(qiáng)武器也是于事無補(bǔ)。此外隨著故事的發(fā)展,地圖會越來越大,滿滿的體力值可能連一半都打不了,所以游戲進(jìn)度會更加拖長。
如果你的日語水平比較苦手,那么就要特別了解一下游戲里各種特殊的設(shè)定。比如在某一關(guān)你會遇到近戰(zhàn)無敵的對手,筆者摸索了好幾局才研究出正確打法:必須用同類的怪物伙伴擋在它前面(這家伙不會主動攻擊同類),然后用隊(duì)伍里唯一的法師慢慢磨血。本來該作的游戲時間就比較長,難度也比較高,遇到這種非常規(guī)打法一不小心死了主角的話,那種挫敗感也是滿滿地復(fù)古的!氪金或流失,就是你面臨的選擇了。
除去以劇情為核心的主線戰(zhàn)斗外,《傳說的軍團(tuán)》的內(nèi)容其實(shí)不多,除了升級武器、買賣道具、氪金等基本系統(tǒng),就只有一個隨主線開展的支線任務(wù)系統(tǒng),以及定期發(fā)布需要收集某些材料、換取道具武器的交換系統(tǒng),自然PVP系統(tǒng)也不要指望了。
不過還有兩個地方筆者蠻喜歡的,其一是說得功能,在某些關(guān)卡的怪物或路人NPC,是可以說得的,雖然他們有等級上限,但也不失為一個臨時倉庫,以及收集控喜愛要素。
其二是體力值設(shè)定,《傳說的軍團(tuán)》的體力值是具體到游戲中每回合中的,如某關(guān)規(guī)定每回合扣除體力值10點(diǎn),那么當(dāng)玩家體力值不足時,就會強(qiáng)制中斷游戲并記錄進(jìn)度,等到體力回復(fù)時又繼續(xù)剛才進(jìn)度。這種把玩家體力值具體到某一關(guān)的某個回合上,筆者認(rèn)為很有趣,也蠻有啟發(fā)性的。
總體來說,《傳說的軍團(tuán)》走的是一條經(jīng)典的路,但放到現(xiàn)在卻是一條另類的路——它的難度與節(jié)奏,它所需的關(guān)注與思考以及對挫敗感的處理,導(dǎo)致它走向了小眾與核心玩家的道路。不過,倘若市場中的游戲都是一樣的難度、一樣的節(jié)奏、一樣的系統(tǒng),那勢必也太無趣了,這也是筆者孜孜不倦嘗試日本手游的最大原因——他們會做出誰都不敢做的嘗試并且發(fā)布了出來,給人帶來的驚喜往往都會出乎意料。
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