Necromanov是中國(guó)當(dāng)下最為優(yōu)秀的游戲評(píng)論家之一。他開始做手游了,就像這個(gè)行業(yè)所有創(chuàng)業(yè)小團(tuán)隊(duì)一樣,他們面臨著一樣的問(wèn)題。
作為一個(gè)從街機(jī)廳和網(wǎng)吧成長(zhǎng)起來(lái)、入行不太久的游戲編輯,一個(gè)最大的問(wèn)題是對(duì)游戲歷史和那些主機(jī)或者PC上真正的經(jīng)典大作不夠熟悉,對(duì)于寫作游戲評(píng)論也缺乏足夠的經(jīng)驗(yàn)和見識(shí)。大概在半年之前,我向觸樂較為資深的編輯Oracle請(qǐng)教有什么好的游戲評(píng)論推薦,能夠讓我對(duì)過(guò)去的一些經(jīng)典游戲產(chǎn)生大概了解,他毫不猶豫地向我推薦了一個(gè)游戲博客“戰(zhàn)略航空軍元帥的旗艦”和博客的作者,Necromanov。
Oracle是這么說(shuō)的:“Necromanov是中國(guó)當(dāng)下最為優(yōu)秀的游戲評(píng)論家之一。”我將信將疑地來(lái)到他的博客,在讀了幾篇評(píng)論后,我就被迷住了,他的評(píng)論兼具趣味性與專業(yè)性、視點(diǎn)獨(dú)特,我成為了他博客的忠實(shí)讀者。在當(dāng)時(shí)一篇文章中,Necromanov提到,他正在創(chuàng)業(yè),開發(fā)一款手機(jī)游戲。
一年前,Necromanov在知乎也開設(shè)了專欄,并陸續(xù)搬運(yùn)了一些原博客的內(nèi)容,這個(gè)專欄的關(guān)注人數(shù)已經(jīng)超過(guò)了一萬(wàn)人。兩周前,斷更了許久的旗艦評(píng)論更新了一篇對(duì)《席德·梅爾的星際戰(zhàn)艦》的評(píng)論,這是一篇旗艦評(píng)論中較為少見的對(duì)移動(dòng)平臺(tái)游戲的評(píng)論。在那篇文章末尾,Necromanov說(shuō),他們的游戲已經(jīng)快要開發(fā)完成,即將開始測(cè)試。
這件事讓我產(chǎn)生了很大的興趣——當(dāng)最優(yōu)秀的游戲評(píng)論家開始做手游,我們會(huì)看到什么?于是就有了這次采訪。
在北京西城區(qū)西直門的一個(gè)小區(qū)中,推開一扇貼著“哇德科技”名牌的大門,我見到了這家公司的創(chuàng)始人南杉,在網(wǎng)絡(luò)上他有一個(gè)更著名的名字,叫做Necromanov。這個(gè)名字有時(shí)候也被簡(jiǎn)稱為“內(nèi)庫(kù)門”。
從最早撰寫游戲評(píng)測(cè),到2006年畢業(yè)之后在上海育碧任職,做了六年設(shè)計(jì)師,到回北京開發(fā)端游,再到大概在2014年1月,拉著一些朋友一起決定開始創(chuàng)業(yè)做手游,31歲的南杉在游戲行業(yè)已經(jīng)渡過(guò)了10個(gè)年頭。這差不多也是“旗艦評(píng)論”博客存在的時(shí)間。
就像所有創(chuàng)業(yè)公司一樣,12個(gè)人的哇德科技室內(nèi)的布置不算講究,辦公集中在一個(gè)較大的客廳里,小會(huì)議室里擺著幾張行軍床,購(gòu)買電腦設(shè)備的紙箱堆滿了一面墻,陽(yáng)臺(tái)放著一些啞鈴和啞鈴凳。
■ 撲殺三國(guó)
南杉對(duì)于手游有著自己的理解。他表示之所以會(huì)來(lái)做手游,主要是因?yàn)槭钟蔚拈_發(fā)成本很低,另一個(gè)原因也是因?yàn)樵趪?guó)內(nèi),主機(jī)或者PC游戲的很多設(shè)計(jì)人員實(shí)際上很少有機(jī)會(huì)去發(fā)揮自己的才能。在南杉眼中,手游市場(chǎng)類似于街機(jī)市場(chǎng)和紅白機(jī)市場(chǎng),是一個(gè)“重新以項(xiàng)目的第一印象為核心的市場(chǎng)”,這個(gè)市場(chǎng)上有很多老玩法,換了一個(gè)名目,換了一個(gè)長(zhǎng)相,重新出現(xiàn)。
“比如騰訊推出的打飛機(jī)游戲,在家用機(jī)上可能是瀕臨滅絕的一個(gè)玩法,在手游上又可以重新被發(fā)掘出來(lái)。包括我們這個(gè)項(xiàng)目,當(dāng)時(shí)也是想從一些很老的玩法上面找到思路。手游可以說(shuō)是一個(gè)容忍性很強(qiáng)的市場(chǎng),顯示出很大的包容性,包括那種點(diǎn)點(diǎn)戳戳式的冒險(xiǎn)游戲,在手機(jī)上又復(fù)興了?!蹦仙颊f(shuō)。
哇德科技制作的是一款叫做《撲殺三國(guó)》的手機(jī)游戲,已經(jīng)完成了最初的版本,預(yù)計(jì)將在4月1日開始在越獄渠道測(cè)試。
雖然是常見的三國(guó)題材,不過(guò)游戲世界觀有一些自己的特色——這是一個(gè)依靠打牌來(lái)判斷實(shí)力高下的世界,很容易讓人聯(lián)想到日本漫畫《渣和無(wú)用改革》中用麻將定勝負(fù)的設(shè)定。
游戲的核心玩法就是打牌,每局戰(zhàn)斗,屏幕下方會(huì)出現(xiàn)一組撲克,每一張撲克會(huì)代表一個(gè)小兵或者一個(gè)武將,而遵從斗地主的規(guī)則將這些撲克牌以對(duì)子、順子或者炸彈等形式打出去,就會(huì)觸發(fā)相應(yīng)小兵或者武將對(duì)對(duì)手展開攻擊。每回合最多可以出5張牌,如果出的牌不能遵從斗地主的出牌規(guī)則,不符合規(guī)則的部分就會(huì)散牌,不產(chǎn)生效果。
除了按照規(guī)則出牌,游戲還有另外一個(gè)重要的戰(zhàn)斗手段——作弊。“作弊”的另一種說(shuō)法叫做“策略”,指玩家可以運(yùn)用一些固定的手段,更改自己手中的牌組,比如增加某個(gè)牌面的數(shù)字,或者抽一張牌替換掉其中一張。這種策略在一個(gè)回合之內(nèi)沒有次數(shù)使用限制,但會(huì)消耗能量,而能量則依靠打出高等的連擊來(lái)積攢,形成循環(huán)。
《撲殺三國(guó)》的玩法設(shè)計(jì)基本上經(jīng)歷了三個(gè)階段。在最初,《撲殺三國(guó)》是一個(gè)偏向純數(shù)值模型的三國(guó)戰(zhàn)略游戲,含有戰(zhàn)棋和戰(zhàn)略部分,類似《三國(guó)志》的數(shù)值版本;然后為了加強(qiáng)辨識(shí)度和游戲節(jié)奏,從FC的《龍珠Z》中引進(jìn)了類似集換式卡牌和湊特定指令牌的系統(tǒng)。當(dāng)游戲的原型被制作出來(lái)后,大家的反饋是上手太難,“拿出去測(cè)試一圈都說(shuō)玩不懂”。調(diào)整之后,《撲殺三國(guó)》變成了現(xiàn)在這個(gè)樣子——集合了撲克和RPG的版本。實(shí)際上這個(gè)過(guò)程是把一個(gè)重度的純數(shù)值戰(zhàn)棋逐漸扭到中度的特定玩法RPG上的過(guò)程。
觸樂記者體驗(yàn)了一段時(shí)間,游戲的玩法還算有趣,不過(guò)由于撲克玩法每回合的最優(yōu)解十分明顯,策略深度并不強(qiáng)。游戲中后期的樂趣最終還是集中于卡牌編成和技能相克之上,比如要收集同色同兵種才能配出最強(qiáng)隊(duì)伍,這一點(diǎn)在日系游戲中較為常見,我在《轉(zhuǎn)珠三國(guó)》中就有類似的體驗(yàn)。
而《撲殺三國(guó)》一個(gè)不太一樣的地方是:大多數(shù)游戲用于區(qū)分不同卡牌往往是通過(guò)不同的技能特性,《撲殺三國(guó)》中不同卡牌也擁有相應(yīng)技能,但一個(gè)更為明顯的區(qū)別是卡牌每一次提升品級(jí),都會(huì)帶來(lái)非常極端的數(shù)值加成。例如四星角色王異,九品時(shí)得到的提升是“打出有效牌張數(shù)大于等于3,傷害增加37.5%”,七品時(shí)為“打出有效牌張數(shù)等于5時(shí),傷害增加75%”,四品時(shí)為“主公生命越少傷害越高,最多增加100%”,這和多數(shù)游戲卡牌提升品級(jí)往往只是各項(xiàng)屬性平均提升大不一樣,在后期會(huì)提供較為豐富的數(shù)值深度。
■ 南杉的選擇
“我自己做手游的時(shí)候也盡量以高標(biāo)準(zhǔn)要求,但實(shí)際上我做開發(fā)也有十年了嘛,我也知道有些東西從成本角度來(lái)說(shuō)是很難避免的?!蹦仙颊f(shuō),“我個(gè)人在設(shè)計(jì)理念轉(zhuǎn)換上還是受到很多新想法沖擊的,尤其是國(guó)內(nèi)渠道和發(fā)行這邊的理念區(qū)別很大,老實(shí)說(shuō)對(duì)項(xiàng)目完成度有不少影響,開發(fā)周期是另外一個(gè)交鋒的重點(diǎn),很多時(shí)候其實(shí)是兩個(gè)不太滿意的方案里選一個(gè)危害更小的?!?/p>
“旗艦評(píng)論實(shí)際上不是以一個(gè)評(píng)論的角度出現(xiàn),而是以一個(gè)個(gè)人的設(shè)計(jì)心得記錄的形式出現(xiàn)的。我很理解席德·梅爾,他不是做不出更好的東西。而是他個(gè)人的一套選擇。”談到最近的文章《老席德三打手游莊》,他補(bǔ)充。
在《撲殺三國(guó)》上,也可以看見南杉自己的選擇。
現(xiàn)在游戲所采用的角色成長(zhǎng)體系類似于《刀塔傳奇》。在設(shè)計(jì)的過(guò)程中,南杉前后設(shè)計(jì)過(guò)三、四套不同的方案,但為了“同時(shí)保證付費(fèi)深度和降低UI設(shè)計(jì)難度”,他最后選擇將裝備做進(jìn)人物角色升級(jí)的主循環(huán)中——這是一個(gè)比較類似刀塔傳奇的方案,這個(gè)方案在付費(fèi)深度、玩家上手度和UI設(shè)計(jì)難度方面風(fēng)險(xiǎn)最小。但從游戲樂趣的角度講,這也許不是一個(gè)最好的選擇。
類似的選擇還有很多。
南杉當(dāng)然了解什么是好游戲,但他似乎更愿意從理論上來(lái)解釋《撲殺三國(guó)》的設(shè)計(jì)思路。在開發(fā)移動(dòng)游戲之前,南杉做過(guò)很多前期的準(zhǔn)備工作。除了國(guó)內(nèi)一些熱門游戲,他將日本排行榜上排名前100的游戲幾乎全部研究了一遍。他認(rèn)為日本游戲重策略和收藏,國(guó)產(chǎn)游戲重?cái)?shù)值和養(yǎng)成。他對(duì)記者這樣解釋:“這是玩家特性所決定的部分。還有一些市場(chǎng)特性所決定的部分,比如日本游戲有一個(gè)通用的特征,就是會(huì)在游戲中設(shè)置招待,玩家可以通過(guò)招待功能招待新玩家獲得獎(jiǎng)勵(lì),相當(dāng)于免費(fèi)獲取流量。而國(guó)產(chǎn)游戲如果設(shè)置招待,就要以留存數(shù)據(jù)作為代價(jià)?!?/p>
在渠道掌控話語(yǔ)權(quán)的國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng),用來(lái)驗(yàn)證和判斷一款游戲是否值得獲得推薦的,就是游戲的各項(xiàng)數(shù)據(jù),例如次日留存、首日付費(fèi)等等。而玩家通過(guò)招待其他玩家可以獲得利益,目的性很強(qiáng),往往這樣獲得的用戶不一定是真用戶,非常容易流失,進(jìn)而影響這些重要的數(shù)據(jù)指標(biāo)。因此大多數(shù)廠商都不會(huì)做這個(gè)功能。
“數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)導(dǎo)向,我個(gè)人覺得這個(gè)東西并不是很合理。包括我們國(guó)內(nèi)很多常見的手游設(shè)計(jì),它實(shí)際上都是一個(gè)數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)導(dǎo)向的結(jié)果,比如說(shuō)我需要次日留存,我必須要初期大量的解鎖和設(shè)計(jì)任務(wù),我必須要有各種各樣的禮包,我必須要有一個(gè)短期的門檻拉升收益等等?!?/p>
但一個(gè)要面向市場(chǎng)的游戲,終歸要服從于市場(chǎng)規(guī)則。《撲殺三國(guó)》也經(jīng)歷了這個(gè)過(guò)程。最開始這是一個(gè)很干凈的游戲,依靠玩法往前推動(dòng)。但國(guó)內(nèi)渠道對(duì)次日留存,對(duì)每個(gè)具體的數(shù)據(jù)會(huì)有非常具體的要求。最后就是我們所看見的游戲現(xiàn)在的樣子——一個(gè)有特色的核心玩法,加上一套成熟的貨幣化系統(tǒng)。
“從一個(gè)用戶的角度來(lái)看,很多東西很屎,但是從一個(gè)設(shè)計(jì)師的角度來(lái)看,國(guó)內(nèi)有很多游戲,實(shí)際上在一個(gè)現(xiàn)有條件下,低成本達(dá)成一件目的,其實(shí)是非常有效的。”
包括VIP系統(tǒng),中國(guó)市場(chǎng)上一款成熟商業(yè)手游必備的要素在《撲殺三國(guó)》中基本上都存在,其實(shí)這也并沒有什么奇怪的。不過(guò)南杉在提及這點(diǎn)時(shí)仍然顯得有點(diǎn)不好意思:“這種都是被迫往上加啊?!?/p>
■ 南杉的堅(jiān)持
南杉當(dāng)然有自己的堅(jiān)持,“我們目前還是堅(jiān)守核心玩法這塊,還是希望做成一個(gè)比較有特色比較有深度的游戲?!彼麑?duì)觸樂記者說(shuō)。
在貨幣化設(shè)計(jì)上,至少游戲目前的版本,對(duì)于免費(fèi)玩家也還是相對(duì)友好的。比較典型的體現(xiàn)在抽卡上,《撲殺三國(guó)》三種抽卡方式,分別是金幣抽、300鉆抽和450鉆抽。金幣和300鉆的抽卡,同樣都可以抽到所有的卡牌,主要是概率有所差異,450鉆,則是在當(dāng)期限定卡牌中進(jìn)行抽取。等于說(shuō),一個(gè)玩家,只要臉夠好,或者愿意投入時(shí)間刷金幣,不付費(fèi)也能獲得不錯(cuò)的回報(bào)。
但一個(gè)問(wèn)題是,作為一款相對(duì)核心向的“有特色有深度”的游戲。如何將這款游戲送達(dá)到對(duì)此有需求的核心受眾眼前?
南杉繼續(xù)引用從日本市場(chǎng)得到的結(jié)論,他認(rèn)為日本玩家主動(dòng)性強(qiáng),游戲在運(yùn)營(yíng)之前會(huì)推出預(yù)約活動(dòng),會(huì)有大量玩家主動(dòng)尋找符合自己口味的游戲并且參與預(yù)約。國(guó)內(nèi)的邏輯是,一個(gè)游戲要先去渠道進(jìn)行分發(fā),出現(xiàn)在相應(yīng)的推薦位置上,才可能被用戶發(fā)現(xiàn)。這其中當(dāng)然有一些特例,因?yàn)槟承┦录M(jìn)而在相應(yīng)的受眾群體中引發(fā)廣泛影響獲得傳播,但基本都屬于偶然狀況。
整個(gè)市場(chǎng)處于數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的邏輯上,除了難以進(jìn)入的二次元圈子,其他的細(xì)分領(lǐng)域玩家基本上處于一個(gè)非常分散,無(wú)法抵達(dá)的狀態(tài)。小的開發(fā)者對(duì)于這樣的狀況,通常只能寄望于自己的產(chǎn)品被有實(shí)力的發(fā)行商相中,通過(guò)一個(gè)有效的市場(chǎng)計(jì)劃讓自己的產(chǎn)品接觸到目標(biāo)用戶。
對(duì)于發(fā)行商而言,創(chuàng)新玩法的游戲,始終是風(fēng)險(xiǎn)機(jī)遇并存的,需要考量的商業(yè)因素太多,代理小團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)新作品,基本上是亂槍打鳥,但對(duì)于開發(fā)商而言,就是孤注一擲。南杉正在為此奔波,這個(gè)過(guò)程說(shuō)實(shí)話挺磨人的。
■ 結(jié)束與開始
在訪談結(jié)束時(shí),我們要求為南杉拍照。他很羞澀地不愿出鏡,“一個(gè)死胖子有什么好拍的?!?/p>
一邊拍照,我們一邊繼續(xù)閑聊,我問(wèn)道:“創(chuàng)業(yè)辛苦么?和之前預(yù)想的相比呢?”
他說(shuō),“當(dāng)然辛苦啦。不過(guò)和想象也差不多?!?/p>
我們從會(huì)議室走出來(lái),團(tuán)隊(duì)成員們似乎正在進(jìn)行著游戲上渠道測(cè)試最后的準(zhǔn)備工作。一名團(tuán)隊(duì)成員電腦上顯示著游戲?qū)⒁峤磺赖膇con,icon中是貂蟬的頭像,有胸。他們七嘴八舌地討論這樣的icon能不能通過(guò)渠道審核,最后一致決定,先試一試。
目前《撲殺三國(guó)》正在尋求代理,有意者可聯(lián)系郵箱:necromanov@g9world.com