極為復(fù)古的橫版射擊游戲,不過(guò)主角有個(gè)“毛病”就是會(huì)一直自動(dòng)向前奔跑,就好像你的手柄右按鍵被鎖死一樣,你能想象在這種狀態(tài)下來(lái)打通這款像《魂斗羅》一樣的游戲么?
無(wú)論對(duì)于傳統(tǒng)游戲平臺(tái)還是移動(dòng)游戲平來(lái)說(shuō),橫板卷軸射擊都應(yīng)該是始祖級(jí)的游戲類型之一。如今想要玩到原汁原味的“魂斗羅Like”游戲,根本沒(méi)有必要搬出中古主機(jī)或是借助模擬器,因?yàn)橐苿?dòng)平臺(tái)就有大量使用經(jīng)典“跳(越障礙)吃(道具)射(目標(biāo))”的作品,而且它們絕大多數(shù)都使用了像素畫(huà)風(fēng),體現(xiàn)出了濃濃的復(fù)古風(fēng)范。這一領(lǐng)域想要玩出“舊”的味道的確有著許多選擇,不過(guò)想要找到富有新意的作品,可不是一件易事,不過(guò)《躍射攻擊者》(Jump'N'Shoot Attack)這款游戲你的確可以嘗試一下。
和那些給橫板射擊加入技能系統(tǒng)、蓄力攻擊、角色養(yǎng)成等等元素的“將簡(jiǎn)單事情復(fù)雜化”的做法所不同的是,《躍射攻擊者》是一部操作玩法極簡(jiǎn)并且極為復(fù)古的作品。制作人Sam Beddoes宣稱,本作的賣點(diǎn)是“硬派任天堂”(Nintendo hard),盡管沒(méi)有任何一部任天堂出品的平臺(tái)游戲會(huì)讓主角始終自動(dòng)向前奔跑,就好像有個(gè)熊孩子一直在按著手柄的右按鍵,你還要在這種狀態(tài)下盡力打通跑酷版《冒險(xiǎn)島》或者《洛克人》一樣。
超級(jí)虐心兼虐手的《跳跳先生》(Mr Jump)正是用堪稱“機(jī)械般精密的難度”將玩家們折磨得遍體鱗傷(同時(shí)也樂(lè)此不疲)。與之相比,《躍射攻擊者》的難度有過(guò)之而無(wú)不及。從第二個(gè)平臺(tái)開(kāi)始,場(chǎng)景里就會(huì)出現(xiàn)電梯式的移動(dòng)平臺(tái)組合,并且很多站立點(diǎn)都相當(dāng)狹窄。到后來(lái)完全就是在空中的小平臺(tái)上上下翻飛,連地面都給省去了。更重要的是,本作的判定同樣嚴(yán)格,即便是落地之后踩到了崖壁邊緣也一樣會(huì)摔死。
另一點(diǎn)與《跳跳先生》不同的是,《躍射攻擊者》還存在難纏的敵人,用于升級(jí)武器的Power-up道具是以類似《魂斗羅》的飛鷹形態(tài)出現(xiàn)的,吃到之后會(huì)立刻增加你的火力強(qiáng)度,從最基本的單發(fā)、雙發(fā)到最強(qiáng)的三發(fā)上中下齊射。不過(guò)千萬(wàn)不要被游戲中怪物的皮兒薄外觀所欺騙,由于玩家無(wú)法讓主角在不??癖歼^(guò)程中稍微消停一下,因此你幾乎免不了要與每一只怪物來(lái)個(gè)親密接觸,在它們近身之前就將其擊斃是上上策。
不過(guò)話說(shuō)回來(lái),開(kāi)發(fā)者也并沒(méi)有把這款游戲做得那么絕,還算是具備一定的“友好度”:總共16個(gè)關(guān)卡(分為4個(gè)世界),主角一上來(lái)就有10條命,每死一次只會(huì)回到當(dāng)前小關(guān)的開(kāi)頭,只有全部死完才從頭開(kāi)始,而且每個(gè)關(guān)卡的長(zhǎng)度也很短,此外場(chǎng)景中還有“1UP”和寶石可以加命。另一個(gè)過(guò)關(guān)技巧是可以利用地形擋路暫時(shí)讓主角原地踏步,等做好準(zhǔn)備之后再繼續(xù)跑路,盡管如此你還是免不了要墜崖N次來(lái)吸取教訓(xùn)。
總體來(lái)說(shuō),《躍射攻擊者》并不是一部擁有多少可玩性的游戲,論創(chuàng)意也要比“倒著打”的《劇透警告》弱了不知道多少倍。不過(guò)它倒是非常適合作為當(dāng)前大熱的黑馬《跳跳先生》的非官方姐妹篇,至少能夠給“死很大”的玩家看到那么一丁點(diǎn)兒的希望。最后別忘了看看這款游戲的快速通過(guò)視頻,讓你的拇指也休息一下吧。
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