《Mr Jump》在上架4天后下載量就超過了500萬,這款游戲的成功之處究竟是什么呢?
在很多70、80后玩家所懷念的FC時代里,《魂斗羅》是一款每人至少通關(guān)一遍的游戲, 該作在后期風格陡變,從側(cè)重射擊闖關(guān)變成了攀高爬低躲避機關(guān),以及掌握跳躍時機的游戲。我已經(jīng)記不清在第6關(guān)(俗稱激光版)還是第7關(guān)(俗稱釘版)扔進去多少個旅或師,但那種丟命時深深的挫折感和每一次推進一點直到最后通關(guān)的喜悅卻留在了我的記憶里,成為日后津津樂道的談資。
而當蘋果編輯在上周把《Mr Jump》(國內(nèi)翻譯為《跳跳先生》)推薦為每周“優(yōu)秀新游戲”的時候,我真的很想探究一下這款看上去如此簡單的游戲是怎樣獲得青睞的。在游玩不久之后,我就被這節(jié)奏明快的一鍵游戲所吸引了,它居然給了我當年玩《魂斗羅》時的感覺,這恐怕在我的移動游戲生涯中還是頭一遭。
QQ上一個開發(fā)者朋友曾發(fā)消息對我說,上周蘋果推薦的游戲又莫名其妙了,《Mr Jump》這么簡單的東西都能獲得周最佳,真是無法理解。我放下手機,很認真地回復他:這次不是,總榜第一非它莫屬。
在隨后的幾天里,這款游戲已經(jīng)突破了500萬的下載量,并且這一數(shù)據(jù)還在以每天驚人的數(shù)量在增加。1Button,這個僅有3個年輕人的法國工作室,在此之前就憑借著《ON/OFF》《Mr Mood》等一系列扁平化設計的創(chuàng)意獲得過蘋果推薦,給蘋果編輯留下了非常好的印象。不過《Mr Jump》的成功,無疑讓他們在名聲和收益方面有了巨大飛躍——要知道他們在2010年發(fā)布的第一款游戲的收入,只有區(qū)區(qū)17美元。
《水果忍者》開發(fā)商Half Brick的創(chuàng)始人Deo在一次演講上,提到一個很有意思的觀點,一款好的輕游戲具備這樣一個特征:要讓用戶在游戲過程中把失敗歸咎于自己的失誤而不是系統(tǒng)設置的不合理。在我看來,《Mr Jump》把這個理念發(fā)揮到了極致。在現(xiàn)有的12個關(guān)卡里,無論是障礙位置,還是道具出現(xiàn)的時機都非常精確,用戶能掌控的是落點和按鍵輕重的結(jié)合,游戲判定在某種意義上也比較嚴格:角色即便碰觸墻壁的邊緣,也會失敗。
當你掌握了關(guān)卡中某一段的通過方法后,會發(fā)現(xiàn)一個新的挑戰(zhàn)就近在眼前,在下一次嘗試中就有希望走得更遠。游戲每關(guān)都設置了5個以上的難點,而最終通關(guān)靠的是一次次嘗試和應對難點的熟練程度,直到讓你建立起肌肉記憶,這讓玩家的每次嘗試都顯得不是那么毫無意義。
在《Flappy Bird》中,玩家需要在每個水管開口之間,預判下一個開口的高低位置提早做出調(diào)整?!禡r Jump》則不同,它需要操作者像鐘表一樣精確,一個細微的操作誤差導致跳躍節(jié)奏的打亂,都會讓你嘗到失敗的滋味。不過一但你進入了設計者預設的游玩節(jié)奏,行云流水般通過之前視為不可能的區(qū)域最終到達終點的時候,成就感是非常強的。這種脫離游戲機制存在的玩家內(nèi)心體驗,筆者覺得在游戲設計中是很容易被忽視的。
《Mr Jump》并沒有采用曾經(jīng)紅極一時的無限跑酷模式,而是非常聰明地把目標拆分為若干關(guān)卡。關(guān)卡難度逐漸遞增,而玩法也隨著道具的增加顯得多變起來。舉例來說,第一關(guān)主角只是像傳統(tǒng)跑酷游戲一樣,不斷跳躍躲避危險飛躍障礙。到了第二關(guān)因為增加了跳躍道具,主角就要合理踩點并掌握道具間跳躍距離的銜接。在第三關(guān),玩家會吃到無限跳躍道具,讓你玩起來會有《Flappy Bird》的感覺。
和大多數(shù)跑酷游戲不同的是,這些道具沒有一個能讓你省心或者舒暢,掌握它們使用的技巧是你通關(guān)的重要條件,這讓12個關(guān)卡的難點各有不同,也增加了挑戰(zhàn)的動力。
在收費模式上,《Mr Jump》表現(xiàn)得中規(guī)中矩。12元可以關(guān)閉顯示頻率中等的Banner廣告,花費6元還可以提前解鎖下一個場景。這些都不屬于強制性消費,不過在巨大的用戶基數(shù)下,內(nèi)購收入恐怕還是不錯的。
老生常談的是,一款在App Store爆紅的游戲必須具備話題性以及分享的便捷性。我之所以斷言這款游戲必然會登頂,是因為它的玩法非常具備分享的特質(zhì):當我看到朋友圈里有人分享《天天跑酷》的成績會覺得好厲害,但不一定會親自嘗試,因為那個目標不能量化且有運氣成分,我沒有什么信心能超過他。但如果身邊的朋友都被《Mr Jump》虐得死去活來,不斷匯報自己在某一關(guān)的通關(guān)進度,無疑我會被這種氛圍所感染。而這種在完全相同條件下的挑戰(zhàn),如同是讓大家面對同一場考試,成績的高低直接體現(xiàn)了硬實力。此外,游戲在統(tǒng)計方面可謂貼心,在Help中的圖表選項里,可以清楚地看到在每一關(guān)的停留時間、嘗試次數(shù)和跳躍次數(shù)。
在Twitter上,幾乎每幾秒就會增加一條《Mr Jump》的通關(guān)進度分享,然后每隔幾分鐘就會有人來咒罵這個游戲——當然夸獎或者對它又愛又恨的人更多。在不支持微信和微博分享(僅有Twitter和Facebook),僅僅通過口碑以及蘋果推薦位獲得下載的國內(nèi)市場,《Mr Jump》也逐漸攀到了iPhone免費榜第3的位置。在我常去的主機玩家論壇TGFC,一個人扭捏地表示第5關(guān)好難打,而剛剛卡在第3關(guān)的我感覺好厲害,簡直神,然后底下有位魔神來了一句:第12關(guān)沒有手柄完全不能打,這換來了大家一片爭先恐后的膜拜……
恐怕沒有比這種“做同一份卷子”帶來的公平比試更好的話題了。
國內(nèi)主流觀點一直認為,蘋果市場留給小型開發(fā)者的空間越來越小。《Mr Jump》的成功固然有蘋果力推的因素,但這種出色的市場洞察力的設計,也是必不可少的。研究《Mr Jump》的成功對于開發(fā)者來說有著借鑒意義,“帝王將相,寧有種乎”的神話還會繼續(xù),而機會總會眷顧那些有準備的人。
附:《Mr Jump》全12關(guān)通關(guān)視頻,“劇透”慎點。