“年年都是HTML5元年”——有關H5游戲你不知道的那些事

由于微信的推波助瀾,HTML5手游已經(jīng)慢慢走入玩家的視線。在技術上,HTML5聲稱可以追趕原生手游;在產(chǎn)品上,也出現(xiàn)了像《圍住神經(jīng)貓》這樣的爆款游戲??墒?,為什么HTML5還是無法被玩家普遍接受?此外,H5行業(yè)背后由資本驅動的浮躁心態(tài)也令人對其未來感到不安……

作者張智宣2015年03月27日 17時44分

即使到今天,趙霏提到5年前艱苦的創(chuàng)業(yè)歷程都覺得記憶猶新。2010年,趙霏以及有騰訊背景的黃何合伙創(chuàng)立了磊友科技,開始開發(fā)HTML5的解析引擎和手機瀏覽器,同時也成為了移動端HTML5領域第一批掘金者。

但還不到一年,公司的發(fā)展便遭遇到瓶頸?!皬募夹g角度審視,研發(fā)完全自主內(nèi)核的瀏覽器引擎的難度不亞于一個操作系統(tǒng),從商業(yè)角度來看,手機HTML5瀏覽器也不適合一個創(chuàng)業(yè)團隊,尤其是在當時的市場環(huán)境下,最后蘋果系統(tǒng)的Safari瀏覽器快速發(fā)展和演變也同時粉碎了我們的夢想?!壁w霏在一篇日志隨筆中說道。由于難以追趕Safari迭代的速度,他認為作為創(chuàng)業(yè)團隊很難在瀏覽器上面取得成績,所以決定停止開發(fā)HTML5瀏覽器,將磊友科技的主要精力轉向HTML5游戲開發(fā)。

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圖左為趙霏。圖右為黃何

HTML5

HTML5是HTML最新的修訂版本,是一種技術標準。它的主要應用場景是瀏覽器,不過由于瀏覽器引擎的不斷進化,HTML5已經(jīng)可以和其他應用和技術進行混合并無縫嵌入其中,這讓HTML5能應用在更廣的場景中——比如微信。

2010年4月,喬布斯曾親自公開表態(tài):“移動時代是低功耗設備、觸摸屏界面和開放網(wǎng)絡標準的時代,F(xiàn)lash已經(jīng)落伍?!彼J為Flash過于封閉,安全性低,耗電量大,而且不支持觸摸屏——不管這些批評是出于什么目的——但幾乎當時所有人都認為只有HTML5這樣的技術標準才會在移動設備和個人電腦上同樣取得成功。在獲得喬布斯的支持之后,科技巨頭們紛紛加入,其中就包括Facebook。在這種氣氛中,磊友科技獲得了中經(jīng)合和創(chuàng)新工場的共同投資,并一躍成為游戲行業(yè)的新銳。

但HTML5風光的日子沒有維持多久。 到了2012年,在幾經(jīng)探索,卻看不到成果的狀況下,HTML5技術幾乎在世界范圍內(nèi)被打入冷宮。Facebook創(chuàng)始人馬克·扎克伯格接受采訪時甚至公開宣稱專注在HTML5上面是他“有史以來犯過的最大的錯誤”,HTML5無法讓Facebook在移動端向用戶提供流暢的使用體驗。馬克·扎克伯格承認“從長期來看,HTML5是最有前途的技術。但是HTML5現(xiàn)在還沒有準備好?!?/p>

當時的HTML5沒有最終標準,其標準制定者WHAT工作組和W3C一度因方向不同而無法達成共識,導致遲遲無法定稿。在遭遇Fcaebook公開放棄后,HTML5的熱度迅速冷卻下來——雪上加霜的是,有研究機構認為HTML5的興起將令蘋果在2015年時損失30%的利潤增長?;蛟S是出于對這種前景的擔憂,蘋果決定加強對App Store內(nèi)基于Web技術的應用的管控。

即使在這種慘狀下,HTML5仍然保留了一部分擁護者?!皬拿襟w到用戶,圍觀的人太急了。”黃何在Facebook放棄HTML5之后對媒體解釋,“一種新技術的成熟需要一個緩慢的過程,從思考、產(chǎn)品、Demo、市場化接受最終到工程師的采用?!?/p>

每年都是HTML5元年

論及中國HTML5游戲的歷史,不可避免地要提到騰訊的微信。微信朋友圈功能上線后,除了允許用戶發(fā)表文字和圖片,同時也允許用戶將網(wǎng)頁分享到朋友圈。這給HTML5技術提供了一個良好的傳播環(huán)境。微信成功地將部分原生App的流量導入進網(wǎng)頁中。也將“朋友圈導流”的思路做到了極致。對于HTML5開發(fā)公司而言,微信和朋友圈讓他們的產(chǎn)品變得更加有價值。

HTML5游戲的“元年”至少可以追溯到2013年,當時大量媒體使用“HTML5元年”這個令人興奮的、史詩式的修辭,而磊友科技的HTML5游戲《黎明帝國》甚至比這個詞出現(xiàn)得更早。2012年2月,《黎明帝國》投入運營,“《黎明帝國》的推出,不是一顆投向市場的炸彈,它更像是一封檄文,告訴世界:我們可以做到,也許還不夠好,但會越來越好?!币黄獔髮е羞@樣寫。

但市場看到的下一款應用HTML5游戲“檄文”卻是1年以后的事了。2014年07月,由南京泥巴怪公司使用HTML5技術開發(fā)的《圍住神經(jīng)貓》在朋友圈一夜爆紅,這個原本只為“拉點用戶”而花一天功夫做的HTML5小游戲,兩天之內(nèi)就成為了微信朋友圈最流行的娛樂產(chǎn)品。3日瀏覽量達到2億次的《圍住神經(jīng)貓》給了行業(yè)恢復信心的資本,探討HTML5未來的文章開始成倍增長。“HTML5元年”的概念被再次提起,“2014年是HTML5游戲發(fā)展元年,繼Egret引擎開發(fā)的《圍住神經(jīng)貓》走紅后,HTML5 游戲被越來越多人所接受和認可?!币黄恼轮羞@樣預測,語氣中充滿堅定的信念:“在未來,HTML5移動游戲將被越來越多的人接受。”

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但在《圍住神經(jīng)貓》之后,我們再也沒有看到相同影響力的HTML5游戲出現(xiàn),與此同時,被看做是最佳土壤的微信也以維護用戶體驗為由限制HTML5游戲在朋友圈傳播。對于那些想要依靠微信成功的開發(fā)者而言,這讓他們的生存更加艱難。雖然此時距離上一個可被堪稱“爆發(fā)”的現(xiàn)象已經(jīng)過去了6個月以上,但這仍然不妨礙2015年成為了第三個“HTML5爆發(fā)元年”。

流量變現(xiàn)

對于從業(yè)者、游戲廠商、應用廠商和投資機構而言,HTML5游戲最大的前景是“剩余流量的變現(xiàn)”。那些用戶量巨大的應用(比如天氣、壁紙、日歷等應用)迫切需要一種有效的途徑將流量轉化為收入,而游戲在此之前已經(jīng)被驗證為是流量變現(xiàn)的最優(yōu)方式。想想看,不用下載APP,沒有跳轉,也不用忍受等待,用戶直接在應用中進行游戲(而且充值),這種美好的前景讓每一個從業(yè)者如癡如醉。

變現(xiàn)始終是流量主們最大的痛點,一款應用每天有超過千萬的打開量,但應用的開發(fā)者卻無法從這些用戶手里得到足夠的收益。WIFI萬能鑰匙副總裁王小書曾在一次訪談中以自己的產(chǎn)品舉例,國內(nèi)像WIFI萬能鑰匙一樣的超級應用有很多,這些應用無一例外的都有著巨大的用戶量和富余流量。雖然廣告以及增值服務在當前是它們主要的收入來源,但是通過開放接入HTML5游戲,就可以將富余流量天然的轉化到HTML5游戲上;另一方面,工具性應用需要依靠包括HTML5游戲在內(nèi)的更多服務保持應用的粘性和吸引力,而這些應用未來將成為HTML5游戲最為重要的入口之一。他說:“這是一個雙贏生態(tài)?!?/p>

業(yè)界迫切希望推出一個新的模式,新的標準,而站立在潮頭的人或公司則可以從中獲得最大的好處。有一種思潮認為,正如網(wǎng)頁游戲在客戶端游戲之外開辟了一個巨大的游戲市場,并讓一大批擁有巨大流量的網(wǎng)站獲得足夠利潤一樣,HTML5游戲也將在移動端上復現(xiàn)這一成功。對于不同角色的人,這個愿景有不同的光輝之處,“它可以改編目前渠道獨大的地位”“它可以讓流量快速變現(xiàn)”“它可以讓開發(fā)者更有效率地進行開發(fā)”,每個光輝之處都顯得足夠耀眼。

也正是這些光輝推動了“HTML5元年”這個詞在過去3年內(nèi)無數(shù)次地被提起,被看好。仿佛在為HTML5的第3個元年助威,2015年,整個HTML5產(chǎn)業(yè)鏈條上落子無數(shù)。從引擎商、工具商、runtime、流量終端到內(nèi)容商,所有人(又一次)規(guī)劃著宏偉的藍圖,在移動互聯(lián)網(wǎng)的江山上縱橫馳騁?!斑@是個數(shù)千億美元的盤子!”一位受訪者對觸樂如此表達。

現(xiàn)任磊友科技CEO趙霏也向觸樂網(wǎng)表示,隨著現(xiàn)在大環(huán)境的改變,有更多的公司參與到HTML5的開發(fā)中,現(xiàn)在整個行業(yè)要比以前更具生機。

但問題是,錢有了,生機也有了,但游戲在哪兒?

開發(fā)者們

2013年4月,趙霏撰寫博文,文章中說,磊友曾經(jīng)希望用公司新游戲的表現(xiàn)告訴其他HTML5游戲開發(fā)者們,擁抱HTML5的時機已經(jīng)成熟。但游戲并沒有激起太多反響。他們又嘗試推出了兩款游戲,但均遭遇失敗。磊友科技放棄了HTML5游戲,轉向“游戲化營銷”。

同樣放棄HTML5游戲的還有神奇時代。2013年之前,神奇時代一直致力于開發(fā)HTML5和原生技術的混合應用——用95%的HTML5來實現(xiàn)內(nèi)核功能,包括界面在內(nèi)的5%的工作則由原生技術完成。2013年8月,神奇時代被天舟文化收購,他們完全放棄了HTML5而轉向純原生開發(fā)。

趙霏先生有點懷疑HTML5游戲會復現(xiàn)頁游的成功,在采訪中他向觸樂記者提到了這一點。他認為目前行業(yè)內(nèi)還沒有一款此類模式成功的案例,磊友科技曾經(jīng)嘗試過進行聯(lián)運,但卻沒有達到預想中的效果?!癙C頁游的興起實際上是用戶時間的轉移——客戶端游戲需要用戶花費大量時間下載、學習玩法,游戲擁有足夠的深度,而網(wǎng)頁游戲的興起實際上標志著用戶玩游戲的時間和學習成本下降,從而補足了某些非深度用戶群體玩游戲的需求?!彼a充“但對于移動游戲而言,原生游戲本來就已經(jīng)足夠休閑和碎片化,即使重度手游的數(shù)量逐漸增多,也無法阻礙原生手游本來具有的輕度化特點。除了無需下載以外,很難說HTML5游戲究竟該如何打敗原生手游,復制PC頁游的成功模式?!?/p>

“HTML5游戲的主要優(yōu)勢是免安裝,或者是安裝便利,對于當前網(wǎng)絡環(huán)境而言,體積很大的重度HTML5游戲沒有太大意義” HTML5資深開發(fā)者魏子鈞說,他認為HTML5技術未來將主要用于“中度游戲”的開發(fā)上,所謂中度游戲,就是休閑玩法加上“中國式成長系統(tǒng)”,目前大多數(shù)游戲也是這么做的。

很顯然,像《圍住神經(jīng)貓》那樣的游戲是不可能達到“流量變現(xiàn)”這一宏偉目標的,它們太小,太輕度,以至于很難挖掘付費點,用戶可以輕易地拋棄它們,正如用戶輕易地嘗試它們一樣。所以業(yè)界需要重度游戲,需要那種“真正像游戲的游戲”。但至少目前這些游戲還沒有出現(xiàn)。觸樂記者嘗試了目前市面上幾款“相對重度”的HTML5游戲”,但結果并不令人興奮,被稱做“新派放置RPG手游”的《狂掛傳奇》不光卡頓現(xiàn)象嚴重,在游戲機制上也沒有任何創(chuàng)新;而《摩爾戰(zhàn)記》則基本上抄襲了《點殺泰坦》。

那些成功案例也從某個微妙的角度阻礙著重度游戲的出現(xiàn),幾乎所有人都認為HTML5“更適合小游戲”?!秶∩窠?jīng)貓》的成功則加重了這一思路。很多開發(fā)者更愿意選擇簡單、輕度的小游戲——盡管有些游戲甚至是否稱得上游戲都相當可疑。另一方面,大量HTML5廣告頁面也加劇了用戶對HTML5游戲的不信任感。

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似乎從誕生之日起,HTML5游戲就擺脫不了"廉價、低端、不值錢“的標簽。

但問題在于,現(xiàn)在更多的開發(fā)者仍然要通過“互動廣告”維持生計,他們從大品牌和廣告公司手上接下制作HTML5廣告的單子,“每個單子大概2000至20000元不等,我甚至還見過作為4A廣告套餐的一部分, 賣了10幾萬的?,F(xiàn)在每個月大概有6、7個公司找我(下單子)?!蔽鹤逾x說。

正如《七雄爭霸》于頁游、《圍住神經(jīng)貓》于HTML5小游戲一樣,“重度HTML5”游戲也需要一個范例,一個標桿,一次巨大的成功?!澳愕米鰝€HTML5游戲,比其他人都好,好到足以讓騰訊猛推,然后事情就成了?!币粋€從業(yè)者對觸樂記者說,開發(fā)者們當然想成為這個幸運兒,但他們同時也擔心風險。

而資本甚至比開發(fā)商更著急。

資本游戲

投資機構永遠是嗅覺最敏銳的那批人,創(chuàng)新工場是已知國內(nèi)最早涉足HTML5領域的投資機構,早在2013年,創(chuàng)新工場創(chuàng)始人李開復先生就曾預言“隨著HTML5技術被越來越多的開發(fā)者和廠商大力支持和持續(xù)探索,2013年肯定會有一個殺手級的應用出現(xiàn)?!?014年11月, 白鷺引擎獲得雷軍旗下的順為資本千萬美元融資,這是HTML5領域中已知最大的一筆投資。2015年1月,創(chuàng)新工場又投資了HTML5分發(fā)平臺“火速輕應用”。該公司CEO趙九州接受媒體采訪時表示:“這(資本流入)是HTML5業(yè)界的大事,大佬的底層推動將有利于整個行業(yè)的發(fā)展。我們趕上了一個好時候?!背舜送?, HTML5游戲分發(fā)平臺蘿卜游戲、9G游戲也都獲得了百萬級的投資。騰訊、百度、獵豹、360等互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)巨頭都在積極布局“自己的”HTML5生態(tài)鏈。

技術當然是HTML5面對的問題,HTML5的標準問題到現(xiàn)在也很難說“被徹底解決”,但從資本層面而言,資本倒逼技術的情況正在出現(xiàn)。從好的角度上來講,這種敘事從邏輯上是可以說通的,足夠多的錢可以招募到足夠多的精英,足夠多的精英可能解決足夠困難的問題,從理論上來講,所有的問題當然可以得到解決?,F(xiàn)在業(yè)界的共識是現(xiàn)在的技術水平可以開發(fā)足夠重度的游戲,而且“幾乎沒有難度”。

但另一個問題在于,同樣的話語我們已經(jīng)聽過太多次,無論是在2013年的HTML5元年,還是2014年的HTML5元年,還是2015年的HTML5元年,我們都能在大量報導中看到從業(yè)者信誓旦旦地指出問題已經(jīng)解決,前景一片大好,時機已經(jīng)成熟。幾乎每一個昨天曾令無數(shù)開發(fā)者折戟的技術壁壘,在今天都會讓整個朋友圈的人刷屏向你保證“已經(jīng)解決了,就是現(xiàn)在,就是今天!”在當前的浮躁情緒下,如此頻繁的宏大敘事未免令人不安。

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現(xiàn)在,市場上已經(jīng)開始宣傳“距離下一款千萬量級的游戲只有一步之遙”,但問題是從2013年到2015年,雖然游戲的量級由百萬到千萬,但一步仍然只是一步。我們當然相信HTML5在很大幾率上會被廣泛采用,但我們不知道那一天是哪一天。我們也相信HTML5技術會催生出優(yōu)秀的成功游戲,但正如沒有人能夠預測《圍住神經(jīng)貓》甚至是《Flappy Bird》的成功一樣,我們也同樣不知道那一款游戲是哪一款。

從2013年到現(xiàn)在,今年已經(jīng)是第三個HTML5元年了。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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作者 張智宣

zhangzhixuan@chuapp.com

被任天堂帶大的美式RPG真粉;動視黑,P社吹,還喜歡一切體育游戲。

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