《Threes!》開發(fā)商遭遇創(chuàng)作瓶頸,因?yàn)樽约禾懿毮苛耍?/h1>

Asher Vollmer突然擱置了自己的新作品《封閉城堡》,他無(wú)法讓自己從成功中解脫出來(lái),也不知道自己該做什么。

編輯書上2015年03月27日 17時(shí)02分

那些曾經(jīng)成功的游戲開發(fā)者們一定繞不過(guò)這個(gè)問(wèn)題——如何復(fù)制自己的成功。在興奮地慶祝成功的時(shí)候,他會(huì)突然意識(shí)到,自己還需要再做一款新游戲。

日前,《Threes!》的開發(fā)者Asher Vollmer就遭遇到這樣一個(gè)瓶頸,為此他擱置了手頭正在做的《封閉城堡》(Close Castles)項(xiàng)目。盡管《封閉城堡》是一款很不一樣的策略游戲,開發(fā)者也很興奮地宣布它即將登上PS4,并在Twitter上一遍遍地曬游戲的原畫,但現(xiàn)在他一點(diǎn)也不滿意這個(gè)作品。

被擱淺的《封閉城堡》項(xiàng)目
被擱淺的《封閉城堡》項(xiàng)目

成功做出《Threes!》以后,Asher Vollmer花了幾個(gè)月時(shí)間做了《封閉城堡》的原型。除了把更多的時(shí)間花在研發(fā)上,他還發(fā)現(xiàn)自己需要不斷地應(yīng)對(duì)bug、接受新聞采訪、出門做演講,適應(yīng)新平臺(tái)的創(chuàng)作,這吃掉了他所有的時(shí)間。更讓Asher Vollmer苦惱的是,他總是下意識(shí)地想做一個(gè)《Threes!》那樣極簡(jiǎn)又精妙的游戲,這成了他最糟心的事情。

“我知道我的下一個(gè)作品一定會(huì)被玩家拿來(lái)和《Threes!》對(duì)比,這對(duì)我而言不是什么好事情,”Asher Vollmer在接受The Verge采訪時(shí)說(shuō),“我很誠(chéng)懇地想說(shuō),我可能再也做不出《Threes!》那種干凈緊湊的作品了。我給自己定下了高標(biāo)準(zhǔn),但我可能做不到?!?/p>

但Asher Vollmer比較謹(jǐn)慎地表示,《封閉城堡》的項(xiàng)目并不是完全取消了:“我覺(jué)得這款游戲還是很有樂(lè)趣的,但我也發(fā)現(xiàn)了它有許多致命的錯(cuò)誤,使得游戲的深度不足,這讓我現(xiàn)在有些不知所措?!碧貏e是在有著充足的自由度,能讓自己全身心地投入在項(xiàng)目中的時(shí)候,他覺(jué)得自己在浪費(fèi)時(shí)間,因?yàn)閷?duì)新游戲毫無(wú)感覺(jué)。

手游作品《孤獨(dú)的托馬斯》
曾經(jīng)流行的手游作品《孤獨(dú)的托馬斯》

目前Asher Vollmer用來(lái)調(diào)劑的方式就是轉(zhuǎn)移注意力,他把自己的焦點(diǎn)放在多款作品身上。每周用三天的時(shí)間和小團(tuán)隊(duì)一起去制作比較中型的游戲。而剩下的時(shí)間去琢磨一些更小的點(diǎn)子,以及和《Threes!》相關(guān)的運(yùn)維工作,比如處理一個(gè)只有那些玩上1000多局游戲的玩家才會(huì)遇到的錯(cuò)誤。

但Asher Vollmer也明白,一旦自己有了靈感,他一定會(huì)全身心地投入到新的產(chǎn)品之上:“我也不知道怎么做才是對(duì)的,同時(shí)我也很害怕再次得到太多關(guān)注。我很難承認(rèn)正在做的游戲就是失敗的,我很難從成功中把自己解脫出來(lái)。我知道自己沒(méi)能達(dá)到那個(gè)階段,但我想自己可以做到。”

似乎海外游戲策劃們,面對(duì)突如其來(lái)的成功留下巨大的空虛,都不知道怎么從容應(yīng)對(duì)。甚至他們的說(shuō)辭,有時(shí)還會(huì)讓外人覺(jué)得矯情。比如《Flappy Bird》作者阮哈東很反常地下架了自己的游戲,覺(jué)得自己的作品太讓人上癮。而《孤獨(dú)的托馬斯》(Thomas Was Alone)的作者M(jìn)ike Bithell覺(jué)得:“如果外界不關(guān)注我的話,我自己做起游戲來(lái)就更順手?!?/p>

或許,他們也可以像《Minecraft》的創(chuàng)作者M(jìn)arkus "Notch" Persson那樣干脆把臉一抹,住進(jìn)豪宅,沒(méi)事發(fā)發(fā)Twitter,先消遣消遣別人的游戲。在他看來(lái)與其忍受玩家的指責(zé),還不如先給自己放個(gè)假。

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