陽(yáng)光之下無(wú)新事,隨著手游平臺(tái)越來(lái)越成熟,也像其他平臺(tái)一樣,游戲作品向著更精美、更龐大、更深度發(fā)展,而可供發(fā)掘的新的類型漸漸減少。我們無(wú)意指責(zé)移動(dòng)游戲的創(chuàng)新枯竭,只想道出目前行業(yè)面臨的情況。希望文章能再次引起大家對(duì)手游創(chuàng)新這個(gè)話題的思考。
作為行業(yè)中的觀察者,我們發(fā)現(xiàn)最近有《手機(jī)滑板》(GYRO SKATE)這樣的游戲出現(xiàn)。它依靠智能手機(jī)普遍內(nèi)置的陀螺儀,讓玩家把自己的手機(jī)模擬成滑板,并拋上天空做出諸如Kickflip、BS Shuvit等滑板動(dòng)作——這聽(tīng)起來(lái)像是個(gè)逼著你換手機(jī)的惡意滿滿的陰謀——如果你的手機(jī)掉在地上摔得粉碎,那么連基本的接打電話功能都沒(méi)法用了吧。
這類游戲應(yīng)用聽(tīng)起來(lái)好像是個(gè)笑話,但其實(shí)它的出現(xiàn),背后卻隱藏著一種并非毫無(wú)價(jià)值的獨(dú)特意義——即這樣的游戲是探索移動(dòng)端游戲可能性的一個(gè)極端示例。
說(shuō)起探索移動(dòng)端游戲的可能性,我們不如把話題引到近幾個(gè)月來(lái)受到廣泛關(guān)注的《紀(jì)念碑谷》上。為什么人們?nèi)绱丝粗剡@款游戲,以至于它在App Store各國(guó)的年度游戲精選榜上都赫赫有名?實(shí)際上,精致、新穎,“不可能物體”和“低多邊形”(Low Poly)藝術(shù)風(fēng)格的有機(jī)融合等等因素都只是它成功的一部分原因;另一個(gè)被大多數(shù)人所忽略的原因是,它通過(guò)這些結(jié)合給玩家提供了移動(dòng)平臺(tái)此前未曾有過(guò)的、足夠完整的游戲體驗(yàn)。盡管采用視覺(jué)誤差制造神奇的游戲體驗(yàn)在其他主機(jī)平臺(tái)上出現(xiàn)過(guò)類似的作品(如《無(wú)限回廊》),但能在移動(dòng)平臺(tái)出現(xiàn)并且整合得如此完善,還是第一次。
盡管手機(jī)作為一個(gè)移動(dòng)游戲平臺(tái)已經(jīng)過(guò)去了不少年頭,但在游戲行業(yè)里,至少到今天,它仍然被視為一個(gè)新興的游戲平臺(tái)。在這一平臺(tái)的早期,當(dāng)App Store相繼推出后,一大批新穎的游戲模式出現(xiàn)在移動(dòng)端。在早期,大多數(shù)移動(dòng)游戲熱衷于“展示手機(jī)的特色”——玩家的樂(lè)趣更多來(lái)源于新奇感以及游戲同移動(dòng)設(shè)備的融合而帶來(lái)的新鮮體驗(yàn)(比如觸屏)。最典型的例子就是《水果忍者》和《憤怒的小鳥(niǎo)》。這兩個(gè)游戲成功地將觸屏滑動(dòng)的特性融合到自己的游戲性中去——滑動(dòng)不再是開(kāi)機(jī)和翻頁(yè),滑動(dòng)變成了揮舞武士刀,變成了拉得滿滿的彈弓。這兩款游戲成功地干掉了盡可能多的虛擬按鈕——這聽(tīng)起來(lái)是徹底拋棄了舊有游戲的羈絆。在那個(gè)新時(shí)期,完美利用手機(jī)特色功能的游戲和應(yīng)用風(fēng)靡一時(shí)——比如利用錄音機(jī)制的《會(huì)說(shuō)話的TOM貓》和利用陀螺儀系統(tǒng)的《涂鴉彈跳》,甚至包括更適合觸屏的三消游戲《糖果傳奇》和后來(lái)可用一只手操作的《Flappy Bird》,也都可以說(shuō)是完全利用移動(dòng)設(shè)備這個(gè)新平臺(tái)而產(chǎn)生創(chuàng)新性。
而如今,這種更新的速度正在放緩——和其他的游戲平臺(tái)上的游戲一樣,我們現(xiàn)在看到的游戲更多都是在畫(huà)面、機(jī)制等方面更進(jìn)一步,完善、整合或微創(chuàng)新,而真正利用手機(jī)特色機(jī)能創(chuàng)造出新的游戲類型變得越來(lái)越難。所以我們產(chǎn)生了一個(gè)有趣的想法,我們將App Store在2014年每月編輯選擇的最佳游戲拿出來(lái),我們嘗試從它的類型和玩法上來(lái)分析一下手機(jī)游戲的創(chuàng)新性的現(xiàn)狀。
這款游戲是今年6月蘋(píng)果商店的最佳手游。初看起來(lái),它似乎是一個(gè)有趣的策略闖關(guān)游戲,里面有武士、有法師、有盜賊……等這些有趣的元素;但玩的時(shí)間一長(zhǎng),你會(huì)意識(shí)到,脫去“憤怒的小鳥(niǎo)”人設(shè)造型和滑稽音效,它只是一個(gè)平庸的策略游戲。你可以把它理解為一個(gè)畫(huà)面精美化了的、借鑒了傳統(tǒng)日式RPG作戰(zhàn)系統(tǒng)和裝備系統(tǒng)的闖關(guān)游戲,當(dāng)你意識(shí)到這一點(diǎn)時(shí),你就會(huì)知道這款游戲并不是那么新鮮。
這是7月iPad最佳游戲。本作完全是PC、主機(jī)一脈相承的FPS類型游戲——一個(gè)出現(xiàn)并完善了近20年的游戲類型。盡管有人堅(jiān)持認(rèn)為這款游戲針對(duì)移動(dòng)平臺(tái)簡(jiǎn)化和完善了操作,但本質(zhì)而言,它依然是依靠左手控制人物的雙腿(行動(dòng)),而右手控制人的頭部轉(zhuǎn)動(dòng)(視角),并且射擊和瞄準(zhǔn)依然依靠的是觸屏上的虛擬按鍵。這一套思路是依托PC主機(jī)平臺(tái)的鍵盤和鼠標(biāo)而產(chǎn)生的。準(zhǔn)確而言,《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)5:眩暈風(fēng)暴》豐富了這類游戲在移動(dòng)平臺(tái)上的表現(xiàn)力,卻并沒(méi)有為移動(dòng)平臺(tái)做出獨(dú)特的創(chuàng)新。
作為8月中國(guó)區(qū)最佳游戲,《Melissa K:勇敢之旅》是一款外型精美、謎題設(shè)計(jì)符合現(xiàn)實(shí)邏輯的解謎游戲。但它的主要玩法還是能從我們通常在手機(jī)上見(jiàn)到的密室逃脫游戲中找到原型,同時(shí)也沒(méi)有帶來(lái)新的手游體驗(yàn),所以很難講本作是一款具有創(chuàng)新性的手游。
被選為9月最佳游戲,雖說(shuō)不光是依靠“FIFA”這塊金字招牌,但是游戲本身值得稱道的地方并不多,唯獨(dú)讓人眼前一亮的也僅是新加入的全觸控操作。作為移動(dòng)平臺(tái)受眾最廣的足球游戲,本作的創(chuàng)新實(shí)在少得可憐,并且觸屏操作反而限制了游戲的操作,使游戲變得更加簡(jiǎn)單。
《里奧的財(cái)富》不僅是10月中國(guó)區(qū)最佳游戲,也是美區(qū)的年度游戲亞軍。游戲本身制作精良、極富格調(diào),讓人很難不愛(ài)上它。操作角度來(lái)看,游戲也照顧到了移動(dòng)平臺(tái)的特點(diǎn),不過(guò)問(wèn)題是——橫版的、沖刺類的動(dòng)作游戲,很容易讓人聯(lián)想到SEGA的《索尼克大冒險(xiǎn)》,不同平臺(tái)上的相似作品也非常多。
是一款小而精美的游戲,同時(shí)也是美區(qū)年度游戲冠軍。它擁有史無(wú)前例的創(chuàng)新玩法,在上架后很快成為社會(huì)現(xiàn)象,并引來(lái)許多模仿者。即使過(guò)了將近一年時(shí)間,它仍然在玩家間流行。數(shù)學(xué)獨(dú)有的浪漫氣質(zhì)給這款游戲帶來(lái)讓人著迷的神秘魅力。而且這款游戲也非常適合觸屏手游來(lái)進(jìn)行,整體而言,它可以算是2014年具有創(chuàng)新性的手游作品。
這是一款很會(huì)講故事的游戲,基本玩法為動(dòng)作解謎,每個(gè)機(jī)關(guān)都有著值得稱道的獨(dú)特想法。同時(shí),游戲也幾乎不動(dòng)聲色地講述了戰(zhàn)爭(zhēng)對(duì)于普通人的殘酷和沉重。不過(guò)或許是經(jīng)過(guò)移植的關(guān)系,它在玩法上并沒(méi)有貼合移動(dòng)平臺(tái)的特性。
這款游戲在一定程度上改良了移動(dòng)游戲的玩法。本作將敘事和操作結(jié)合在一起,讓玩家不僅能觀看故事,同時(shí)還能參與到故事中。在它之前,也有過(guò)相似的例子,比如《六號(hào)設(shè)備》等,但是用漫畫(huà)作為表現(xiàn)方式、沒(méi)有一個(gè)文字出現(xiàn)、并配合爵士樂(lè)的配樂(lè)等這些特點(diǎn)綜合起來(lái),讓游戲看上去更加獨(dú)特、精美。小島秀夫等業(yè)內(nèi)同仁對(duì)這款游戲也可謂贊譽(yù)有加。它也可算作2014年的創(chuàng)新之作。
這款游戲在美區(qū)進(jìn)入了年度游戲榜單。從游戲中可以看到《卑鄙的我:小黃人快跑》等經(jīng)典跑酷游戲的影子,在操作、核心機(jī)制上都幾乎沒(méi)有創(chuàng)新。此外,曾經(jīng)作為世嘉獨(dú)具一格的招牌競(jìng)速游戲“瘋狂出租車”,如今隨大流的以跑酷手游的姿態(tài)重生,未免令人唏噓。
《刀塔傳奇》雖然沒(méi)有上過(guò)蘋(píng)果的最佳游戲榜,但作為2014年最熱門的國(guó)產(chǎn)手游還是值得我們?cè)u(píng)論一番。雖然游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)坦言這款游戲曾受到《時(shí)空獵人》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、《我叫MT》的策略感以及PSP游戲《啪嗒砰》橫版半自動(dòng)戰(zhàn)斗的啟發(fā),但它也有聯(lián)網(wǎng)游戲中的新穎之處,比如游戲把傳統(tǒng)卡牌的純數(shù)值戰(zhàn)斗轉(zhuǎn)化成了微操作體驗(yàn)、以及附贈(zèng)了一個(gè)頗為有趣的PVE玩法……然后這款游戲帶動(dòng)了一股《刀塔傳奇》熱潮,為整個(gè)市場(chǎng)帶來(lái)了大批學(xué)習(xí)者和山寨者?!兜端髌妗飞砩媳池?fù)著借DOTA發(fā)力的原罪,不過(guò)除此之外,它也確實(shí)對(duì)手游的創(chuàng)新有所貢獻(xiàn)。
從我們對(duì)上述游戲的分析,可以看出,2014年仍然涌現(xiàn)出了像《Threes!》、《Framed》甚至于《紀(jì)念碑谷》這樣的可以被稱作是創(chuàng)新之作的作品,這個(gè)數(shù)字已經(jīng)遠(yuǎn)比我們預(yù)估的要樂(lè)觀得多。對(duì)于什么游戲算作真正的創(chuàng)新?什么不能算作創(chuàng)新,這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)可能對(duì)于每個(gè)人都是不同的。我們所列舉的這些2014年手游中的佼佼者,也正是為了引起人們對(duì)這個(gè)話題的關(guān)注而已。
近十年來(lái),真正為玩家?guī)?lái)新游戲類型、玩法的硬件大體有任天堂DS、Wii和智能手機(jī)。任天堂DS將物理按鍵和觸摸屏的結(jié)合無(wú)疑非常成功,而Wii帶來(lái)的一系列體感游戲則豐富了玩家的操作方式。但經(jīng)過(guò)最初的新鮮、驚艷,在針對(duì)新機(jī)能的創(chuàng)新大爆炸之后,這些硬件到后來(lái)逐漸成熟,它們帶給玩家的新類型也趨近于零。就在那個(gè)時(shí)候,手機(jī)游戲卻像雨后春筍般成堆的出現(xiàn),跑酷、三消、塔防等適合智能手機(jī)的新游戲類型讓所有玩家都眼前一亮。但近兩年,手游的潛力和可能性似乎都已經(jīng)被挖掘到極限,它也像其他平臺(tái)一樣,不可避免的向著更精美、更龐大、更深入發(fā)展。
陽(yáng)光之下無(wú)新事,我們無(wú)意指責(zé)移動(dòng)游戲的創(chuàng)新枯竭,只想道出目前行業(yè)面臨的情況。但實(shí)際上,游戲能夠打動(dòng)人的那些東西——優(yōu)秀的表現(xiàn)力、令人沉浸的機(jī)制和讓玩家?guī)?lái)滿足感的操作反饋——仍然是有價(jià)值的,從樂(lè)觀一點(diǎn)的角度來(lái)看,依靠一兩個(gè)“噱頭”獲得知名度的游戲似乎也并不應(yīng)該稱為整個(gè)游戲體系中的主流產(chǎn)物。我們?cè)谖磥?lái)會(huì)看到更多的注重畫(huà)面表現(xiàn)、流程時(shí)間的成熟工業(yè)化游戲出現(xiàn)在移動(dòng)平臺(tái)。這有好有壞,它能夠讓整個(gè)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的水準(zhǔn)維持在一個(gè)水平線之上,但同時(shí)也可能阻礙那些依靠天馬行空的創(chuàng)意游戲的成功。
但與此同時(shí),由于手游輕度玩家居多的特性,像《Threes!》這類小而精的優(yōu)秀游戲依然會(huì)有很大的需求。只是由于可發(fā)掘的新類型越來(lái)越少,未來(lái)的創(chuàng)新可能都意味著像《紀(jì)念碑谷》那樣,將已有的機(jī)制、類型整合,并適配移動(dòng)平臺(tái)。當(dāng)然,像前文提到的《手機(jī)滑板》一類,探索移動(dòng)游戲可能性的極端作品也不會(huì)少——這不,我們都已經(jīng)看到靠喊才能玩和設(shè)鬧鐘才能玩的游戲了?
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