在2014下半年有不少動(dòng)作格斗游戲都為我們帶來了一抹亮色,不過“手感”都差了一些。從現(xiàn)在看來,《蒼翼之刃》或許就解決了這個(gè)格斗游戲的“手感問題”。
本文寫于2014年12月刪檔測試后,不代表最終版本質(zhì)量。
■ 一
我們?cè)?jīng)在9月的時(shí)候做過一篇名為《“行業(yè)正能量”:姜磊和蒼翼之刃的故事》的報(bào)道。在這篇報(bào)道中,我們介紹了游戲制作人姜磊和他的開發(fā)團(tuán)隊(duì)91ACT從日本廠商手中拿下傳奇格斗游戲《蒼翼之刃》的故事。前不久,筆者終于玩到了這款游戲的測試版。
拿到這款游戲測試版的人對(duì)游戲當(dāng)前的表現(xiàn)評(píng)價(jià)都不錯(cuò),某行業(yè)知名人士對(duì)這款仍在測試中的游戲做出了如下評(píng)價(jià):“《蒼翼之刃》,算是目前手機(jī)上打擊效果最好的游戲了,沒有之一。”手感好,幾乎是大部分玩家對(duì)這款游戲的第一印象。
戰(zhàn)斗演示:
手感好,一直是人們對(duì)于格斗游戲的核心要求,其不外乎人物對(duì)戰(zhàn)攻防有度、拳頭或劍刃落在人體上要適當(dāng)符合物理效果,歸結(jié)起來就在于“如何打得爽快”。而為了適應(yīng)和配合這種爽快感,姜磊和他的團(tuán)隊(duì)對(duì)《蒼翼之刃》的設(shè)計(jì)是,虛擬搖桿只有左、右兩個(gè)方向,而各類招式包括跳躍等全都靠“點(diǎn)”“劃”完成。
在移動(dòng)平臺(tái),動(dòng)作游戲采用點(diǎn)劃式操作并不罕見,比方說14年下半年推出的《劍魂之刃》和今年比較另類的《劍無生》都采用手勢操作。這些游戲都曾在一片以虛擬搖桿為主的動(dòng)作游戲中給我們帶來一抹亮色,但這些游戲被玩家質(zhì)疑的問題也仍在于“手感”。不管打什么都沒有特別大的區(qū)別,一拳一腳都打進(jìn)了棉花,無非是Boss關(guān)的戰(zhàn)斗時(shí)間要更長一些。
《蒼翼之刃》也正在試圖解決這個(gè)問題。
所謂格斗游戲的“手感”,我們可以用“打擊感”來做一個(gè)更準(zhǔn)確的指代。在筆者看來,打擊感,指的是玩家在游戲中進(jìn)攻(破壞)游戲內(nèi)的道具時(shí)獲得的反饋,其中包括視覺刺激、聽覺刺激,有時(shí)候還會(huì)包括觸覺刺激等,讓玩家產(chǎn)生“我真的在打它”的感受。這些感受主要來自視覺和聽覺刺激,人在接受處理信息的時(shí)候,83%的信息來自于視覺,11%的信息來自于聽覺。所以如果想要增強(qiáng)游戲的打擊感,做好這兩個(gè)方面就八九不離十了。
但在主張小包體輕量化的環(huán)境下,美術(shù)和音樂資源又是最容易被劣化的;快速的開發(fā)節(jié)奏也導(dǎo)致沒有余地和時(shí)間雕琢細(xì)節(jié),這就是一些游戲“打起來沒勁”的主要原因。但姜磊團(tuán)隊(duì)并不認(rèn)為這些素材是可以被省略的。游戲封閉測試時(shí)開放了6個(gè)人物,每個(gè)人物都有接近1000幀的動(dòng)畫,換算成12幀每秒的日本TV動(dòng)畫來說,光是人物動(dòng)作就可以做個(gè)8分鐘的動(dòng)畫。
此外,聲優(yōu)為游戲的點(diǎn)劃動(dòng)作錄制了各具特色的招式名;游戲中還有炸彈從天而降的爆破聲、子彈碰撞的清脆響動(dòng)、大劍揮舞時(shí)的破空之聲、人物待機(jī)時(shí)抖衣服發(fā)出的聲音,這些細(xì)碎的片段都經(jīng)由制作團(tuán)隊(duì)拼接在一起。在我們采訪的過程中,提起角色動(dòng)作的配音,姜磊還情不自禁地模仿起這些聲音來:“比方說你現(xiàn)在用Ragna打。你打出去的時(shí)候他可能會(huì)吼一下‘喝哈!’,或者說是一句‘まさか!’,還有他揮刀劃過空氣的聲音,以及你揮完刀的時(shí)候,把刀插在刀鞘里會(huì)有‘King!’的一下——有了這些聲音,我們才會(huì)說這個(gè)游戲帶感?!痹诤细竦呐湟敉?,游戲的音樂也對(duì)烘托氣氛起到重要作用。游戲的音樂由“蒼翼”系列作曲家石渡太輔制作,這保證了配樂的原汁原味。
來自視覺和聽覺的各種細(xì)節(jié)交織起來,共同構(gòu)成了“打擊感”這一模糊的概念。姜磊說:“我們不需要玩家留意到這些細(xì)節(jié),但是我希望讓他們感受到這種打斗的樂趣?!?/p>
作為一款格斗游戲,除去對(duì)其打擊感的標(biāo)準(zhǔn)外,姜磊對(duì)于《蒼翼之刃》還有一個(gè)“作為電競項(xiàng)目”的野心。
在游戲的封閉測試版里,除了傳統(tǒng)的異步PVP對(duì)戰(zhàn)以外,還加入了線下對(duì)戰(zhàn)的環(huán)節(jié)。在Wifi穩(wěn)定的環(huán)境下,拉上幾個(gè)好友戰(zhàn)個(gè)兩三局,很容易讓我們想起小時(shí)候叫上好朋友在家里一起打游戲的感覺——在對(duì)抗中分享游戲的快樂。姜磊認(rèn)為這種不受地點(diǎn)限制的游戲體驗(yàn)才是“移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲”的最終目的:玩家只要隨身攜帶手機(jī),就可以和朋友在任何環(huán)境下“戰(zhàn)一局”。而這種朋友之間的友誼賽,在未來有可能會(huì)變成正式的電子競技比賽。
競技類的游戲,需要一個(gè)平衡的游戲機(jī)制,在這個(gè)機(jī)制下,能夠看到人和人之間的對(duì)抗、戰(zhàn)術(shù)、勇氣和技術(shù),這些是競技的核心元素,它為游戲帶來了觀賞性、懸念和差異化?!拔覀兊挠螒蚓途邆溥@樣的基礎(chǔ)?!苯诤敛涣邌輰?duì)自己開發(fā)游戲的信心。
很多玩家并不看好當(dāng)下的手游電競,他們因?yàn)椋骸半姼偟谋举|(zhì)就是一場秀,不管是秀操作還是秀意識(shí),總之要有可秀的東西,手機(jī)游戲目前還沒有能拿出來秀的東西?!倍渡n翼之刃》這款2D橫版格斗游戲真的就具備了這樣的基礎(chǔ)嗎?
《蒼翼之刃》的測試版中,游戲被設(shè)計(jì)為“支持無限連招”“并沒有防守操作”——這與單機(jī)版的原作《蒼翼默示錄:刻之幻影》完全不同,后者仍然是遵循著基于《街霸》系列的傳統(tǒng)格斗游戲的操作模式。
“無限連招”意味著什么?意味著先出手的玩家有可能占據(jù)很大優(yōu)勢。游戲中雖然可以通過爆氣來將敵人震飛,但對(duì)于格斗游戲來說,在比賽中絕地反殺也是觀眾的爆點(diǎn)之一。傳統(tǒng)格斗游戲中,玩家出色的防守和閃避的能力,完全不亞于進(jìn)攻能力的作用,而對(duì)于一款沒有防守和格擋、可以無限連擊的游戲,很大可能是這樣的進(jìn)攻套路:玩家A先手攻擊,等到玩家B積累了一定程度的必殺,爆氣,然后又是一通連,如此往復(fù)。而對(duì)于這一質(zhì)疑,姜磊并沒有做出更多的解釋,他只是說:“覺得爽就好。
■ 二
讓我們?cè)倩仡櫼幌隆渡n翼之刃》這款游戲的背景。這款手機(jī)游戲改編自日本Arc System Works公司的2D格斗游戲《蒼翼默示錄:刻之幻影》?!渡n翼默示錄》系列游戲從推出以后就成了格斗游戲競賽“斗劇”的保留項(xiàng)目,因其華麗的畫面和爽快的打擊感受玩家好評(píng);而姜磊和他的91ACT工作室正是其官方手游《蒼翼之刃》的制作公司。91ACT公司目前的人員規(guī)模為20人。姜磊從建立91ACT開始,并沒打算去山寨一個(gè)其他什么格斗游戲,而是選擇來到日本,在2014年4月獲得了Arc System Works的正式授權(quán)。姜磊雖然沒有透露具體的授權(quán)金額和授權(quán)時(shí)限,但他也向筆者表示,“和日本授權(quán)方是相當(dāng)長期的合作關(guān)系”。
之所以能夠直接和日本方面接洽,得益于姜磊在2007年時(shí)參與制作《生死格斗OL》時(shí)積累的人脈。這款中日合作的格斗網(wǎng)游雖然表現(xiàn)不佳,但對(duì)他個(gè)人來說是寶貴的經(jīng)歷。在這個(gè)項(xiàng)目中,通過和日本Tecmo的合作,姜磊第一次認(rèn)識(shí)到動(dòng)作游戲的真諦。你可以在我們9月的報(bào)道中看到他這12年的職業(yè)歷程。他先后參與了多款動(dòng)作格斗游戲的運(yùn)營開發(fā),并且把這期間積累的經(jīng)驗(yàn)和感悟一并延續(xù)到《蒼翼之刃》之中,這款游戲很可能是姜磊考驗(yàn)自己、考驗(yàn)團(tuán)隊(duì)的奮力一擊。
在去年10月下旬的時(shí)候,制作人先后發(fā)來兩次測試邀請(qǐng),當(dāng)時(shí)測試Beta版游戲的核心內(nèi)容已經(jīng)成型,但諸如新手引導(dǎo)、UI交互之類的細(xì)節(jié)仍需完善;12月,游戲開啟CBT測試,對(duì)外宣稱測試規(guī)模達(dá)1萬人。
此次測試的游戲分為三大系統(tǒng):限制玩家等級(jí)的主城,主PVE的劇情模式,以及主PVP的活動(dòng)模式。目前的游戲版本設(shè)計(jì)了8個(gè)角色,可選的為6個(gè),設(shè)定全部來自《蒼翼默示錄:刻之幻影》,其中包括拉格納(Ragna The Bloodedge),諾愛爾(Noel Vermillion),艾悠力帝卡(Iron Tager)等,而桃兒卡卡(Taokaka)和莉琪?菲?琳(Litchi Faye Ling)依然為“暫未開放”。如果玩家有足夠的耐心和技術(shù),這些人物都可以在劇情模式的推圖中獲得。玩家通過劇情模式不斷挑戰(zhàn),提升角色等級(jí)以及品階、收集紋章碎片提升傷害值,后期可以參加“聯(lián)盟戰(zhàn)”以及“無限之塔”這兩種PVP模式,或者通過Wifi線下對(duì)戰(zhàn)和自己的朋友來一盤。
目前看起來這款游戲還不錯(cuò)——?jiǎng)∏槟J捷^好地體現(xiàn)了蒼翼默示錄的世界觀,人物的前期成長還算輕松愉悅,每打通一張地圖都能解鎖一個(gè)新人物,讓玩家能保持“刷刷刷”的動(dòng)力; 無盡模式和掠奪戰(zhàn)作為游戲后期的核心,應(yīng)該會(huì)給玩家?guī)聿簧贅啡?;配合石渡太輔的配樂、以及日方監(jiān)修的原畫,讓筆者這樣對(duì)格斗游戲無感的人都能打得十分開心,點(diǎn)點(diǎn)劃劃就可以打得漂亮又爽快。
這樣的表現(xiàn)和《蒼翼之刃》的原作素質(zhì)有著很大關(guān)系。原作《蒼翼默示錄:刻之幻影》本身就算得上在2D格斗游戲里相當(dāng)畫面華麗的作品。這款手機(jī)游戲由于取得了原作方的授權(quán),主要角色經(jīng)過了日方的嚴(yán)格監(jiān)修,繼承了原作的美術(shù)風(fēng)格。
■ 三
此次CBT測試曾暴露了一些問題。比方說,無限連招和爆氣之間的平衡性。姜磊表示測試版中的線下對(duì)戰(zhàn)功能尚未完成,目前正在重新制作。
而造成格斗網(wǎng)游暴死的原因——“網(wǎng)絡(luò)游戲的持續(xù)在線訴求”和“動(dòng)作格斗游戲的疲勞度”的平衡同樣困擾著這個(gè)團(tuán)隊(duì)。街機(jī)游戲通過來控制玩家單次獲取的游戲內(nèi)容,500日元玩10分鐘;家用機(jī)時(shí)購買時(shí)一次性付費(fèi),所對(duì)商業(yè)模式也不會(huì)有影響。但網(wǎng)游是需要玩家長期留存才能獲得收益,而手機(jī)游戲的內(nèi)容相對(duì)來說比較稀薄,這就出現(xiàn)了沖突。
姜磊希望通過手游中慣用的碎片化的游戲模式來解決這個(gè)問題,比方說刺激玩家一天之內(nèi)多次上線,來控制玩家單次獲取的內(nèi)容,但目前看來,這個(gè)辦法在CBT測試中效果并不算好。他目前還在想更有效的辦法控制玩家單次獲取的游戲內(nèi)容。
測試時(shí)核心玩法優(yōu)異、付費(fèi)設(shè)計(jì)良心,公測后把臉一抹的游戲我們也見過一些,比如2014年中某主打動(dòng)作格斗系統(tǒng)的知名手游,在測試時(shí),游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計(jì)曾經(jīng)獲得過我們的認(rèn)同。內(nèi)測版本的確是一款既能讓小白打得開心,又能讓高手秀出反應(yīng)力的游戲。小白玩家鉆研技能點(diǎn)和技能鏈就可以過得十分滋潤,而一鍵防反則給那些反應(yīng)敏捷的玩家以秀操作的余地。但是等到游戲公測的時(shí)候,這些比較友好的設(shè)定,就被掩埋在對(duì)付費(fèi)的需求里了。
相對(duì)于RPG游戲來說,格斗游戲是一個(gè)較小眾的市場。對(duì)于未來,姜磊寄望于那些對(duì)于動(dòng)作格斗游戲核心玩家,期待著“如果品質(zhì)上能滿足他們的訴求,付費(fèi)意愿可能會(huì)更高”。他一再表示不會(huì)因?yàn)閿?shù)據(jù)和商業(yè)上的原因“做一些很坑的設(shè)計(jì)”,這并不是我們第一次聽到這樣的話。希望他把這個(gè)承諾兌現(xiàn),就像在9月時(shí)踐行了:“我要做一款手感很好的動(dòng)作游戲”的諾言一樣。