沒有在漫漫長夜流過淚的人不足以談人生,沒有一個苦逼的故事,仿佛游戲的情懷沒有了,制作人的談資也少了幾分。而這個游戲,背景沒有血淚,姜磊作為制作人,也不欠缺談資。
一提起創(chuàng)業(yè)和小團(tuán)隊(duì)開發(fā),很容易就和“因?yàn)槔硐肴胄小?、“熱愛游戲”、“熱情滿滿”、“但是無比苦逼”聯(lián)系在一起。在眾多小團(tuán)隊(duì)產(chǎn)品爆紅的背后,八成會有一個“背負(fù)理想和現(xiàn)實(shí)抗?fàn)帯钡难车勒咝蜗?。沒有在漫漫長夜流過淚的人不足以談人生,沒有一個苦逼的故事,仿佛游戲的情懷沒有了,制作人的談資也少了幾分。而在動作游戲《蒼翼之刃》的背后沒有血淚,姜磊作為制作人,也不欠缺談資。
時間倒回2007年,彼時仍是端游的天下。端游成功地繼承了大部分的單機(jī)游戲類型,RPG、FPS、STG等應(yīng)有盡有,但只有一種游戲例外,就是動作格斗游戲。在那年,盛大游戲聯(lián)合日本Tecmo公司,開發(fā)了《生死格斗》(Dead or Alive)的網(wǎng)絡(luò)版《生死格斗OL》,希望能在動作格斗網(wǎng)游里創(chuàng)出一片天。中日雙方的強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手并未能跳出“格斗網(wǎng)游做一個死一個”的定律,游戲于2011年終止運(yùn)營,但這次中日合作開發(fā)的經(jīng)驗(yàn),讓來自當(dāng)時的游戲主策和項(xiàng)目經(jīng)理姜磊第一次觸摸到了動作格斗游戲的真諦。
現(xiàn)在,作為《蒼翼默示錄》手機(jī)格斗游戲《蒼翼之刃》的制作人,提起《生死格斗OL》的開發(fā)經(jīng)歷,姜磊依然覺得這是他職業(yè)生涯的一份寶貴的財(cái)富:“在這個項(xiàng)目中,我學(xué)到了日式格斗游戲的精髓,還有如何同日本人打交道。如果沒有這份經(jīng)歷,我覺得憑一個剛剛創(chuàng)立三個月的公司,在四月份去和Arc System Works談下《蒼翼默示錄》的手機(jī)格斗游戲的授權(quán),是很難很難的?!?/p>
《蒼翼之刃》這款格斗游戲改編自《蒼翼默示錄》,《蒼翼默示錄》(BLAZBLUE/ブレイブルー)是由日本Arc System Works在08年所開發(fā)的街機(jī)電子游戲,類型為2D對戰(zhàn)格斗游戲,在日本本土有相當(dāng)?shù)娜藲猓苓叜a(chǎn)品開發(fā)從未間斷。在大量開發(fā)商選擇拿一個熱門IP、迅速出個套皮作品博人眼球的大環(huán)境下,他們選擇開發(fā)一款盡力還原街機(jī)玩法的格斗游戲,實(shí)屬難得。
■ 低調(diào)的制作團(tuán)隊(duì)
今年8月,在臺灣的巴哈姆特新聞版上,一條消息引起了我們的注意:《蒼翼默示錄即將推出手機(jī)格斗游戲》,其中提到游戲?qū)⒂趪鴥?nèi)和臺灣優(yōu)先上架,游戲的開發(fā)商是一個名叫“91ACT”的團(tuán)隊(duì),官方網(wǎng)站上也只有《蒼翼默示錄》手機(jī)格斗游戲的視頻介紹,和語焉不詳?shù)膱F(tuán)隊(duì)描述:“十年動作格斗游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。”、“有靈魂的游戲才有魅力,純粹的游戲人只做有趣的游戲?!?無論是從畫面還是動作方面,都在向原作游戲看齊,很難相信這樣透著濃郁日式風(fēng)格的游戲來自一個成都的制作團(tuán)隊(duì)。欣慰之余還有些疑惑:這個團(tuán)隊(duì)是什么來頭?在拿到IP仿佛就搭上金主的大環(huán)境下,為何這個名叫91ACT的團(tuán)隊(duì)這么低調(diào)?
姜磊這樣解釋原因:“我們希望能把這個IP發(fā)揚(yáng)光大,能夠做到原作的水準(zhǔn)之上,在沒有做到之前,去宣揚(yáng)這個,是違背初衷的?!?/p>
■ 做游戲的初衷
所謂初衷,對于姜磊來說,就是做自己喜歡的游戲,并且把游戲的快樂傳遞出去。
姜磊從小就開始利用現(xiàn)有的條件“做游戲”,比方說在學(xué)校里利用紙和筆給同學(xué)們講故事。2000年進(jìn)入大學(xué)以后,為了圓自己的游戲夢,他選擇了計(jì)算機(jī)專業(yè)。但他很快發(fā)現(xiàn):即使在一個比較好的二本,也是學(xué)不到什么東西的。于是,就開始自己找資料學(xué)程序,寫游戲。
他做的第一個游戲叫“打氣球”:從屏幕的下方會有彩色的氣球飄出來,通過鼠標(biāo)點(diǎn)擊氣球進(jìn)行游戲,越接近圓心分?jǐn)?shù)越高。這樣一款簡單的作品,靈感來自于《反恐精英》里的盲狙。姜磊回憶到:“我雖然做不到那么漂亮,但是可以盡量還原。這個游戲獲得了同學(xué)們一一致好評,因?yàn)橥孢@個游戲可以提升在CS里的槍法,打得更準(zhǔn)。”
他還制作了一系列“跑馬機(jī)”、“翻牌機(jī)”、“777”、“水果機(jī)”的游戲,在寢室里開起了小賭局。而真正因?yàn)樽鲇螒蚪o他帶來了一筆“巨款”,是在03年的寒假,受學(xué)院院長推薦進(jìn)入華義國際成都工作室。那時他的月薪是2000,對于一個月生活費(fèi)只有400的大學(xué)生來說,這無疑從物質(zhì)上給了他巨大激勵。姜磊深刻認(rèn)識到:做游戲本身是一件快樂的事情,讓別人玩自己做的游戲得到了數(shù)倍的快樂,而且足以安身立命,一舉三得,于是就抱定了做一名游戲人的想法。
■ 進(jìn)入社會
在四川華義呆了一年半以后,姜磊被獵頭招聘至上海盛大。04年的盛大是游戲界的傳奇,“上市”、“傳奇”、“譚群釗”這些金光熠熠的名頭給了他巨大的沖擊。面試時,他和譚群釗聊了足足有6個小時,覺得就算沒成功也特別值。他這樣回憶那次面試經(jīng)歷:“當(dāng)時是盛大上市之后最風(fēng)光的時候,譚群釗又是行業(yè)里面的風(fēng)云人物,頂著‘CTO’、‘首富’這樣的頭銜。一個身價(jià)幾億的人和我一個小屌絲聊了6個小時,那感覺太爽了。”
進(jìn)入盛大以后,姜磊擔(dān)任了動作游戲《功夫小子》的主程序,07年擔(dān)任格斗游戲《生死格斗OL》的項(xiàng)目經(jīng)理和主策劃。在后面這個項(xiàng)目里,通過和Tecmo的合作,“好游戲”不再是一個看得見摸不著的一個概念,而是作為一個具體的過程展現(xiàn)在他的面前。
在DOA項(xiàng)目組,一位畢業(yè)于東京大學(xué)、專注動作設(shè)計(jì)和編輯的普通員工,對動作游戲的理解給姜磊留下了深刻印象。在制作理念這方面,他認(rèn)為“專注爆點(diǎn)”才是一個好游戲的特征:“任何一個好的游戲它都不是完美的游戲的,但是好游戲能把游戲中最精華的部分充分地暴露出來。比方說 ‘無雙’、‘忍龍’系列,我要打就打得血花四濺、打得很爽、各種暢快,DOA的特點(diǎn)就是拳拳到肉再加上大波美女。這些點(diǎn)大家都知道,但是它就能把這一兩個點(diǎn)做到極致。這就是我認(rèn)為的做游戲的核心理念:專注(爆點(diǎn)),然后做到極致。慢慢得你就發(fā)現(xiàn)在你手下出來的作品,和別人的作品,是不一樣的。”
但是專注需要成本,當(dāng)你傾盡全力在一個點(diǎn)上深挖的時候,會無暇顧及其他的部分?!澳阋龅脚c眾不同,就必須要專注,專注以后必然簡潔?!苯谠谡f話的時候語速非常快:“在中國有很多游戲,他們什么東西都做:‘我們這個游戲,人家有的我們都有?!蛘呤歉鞣N要素都堆砌上去,但是效果并不夠好。但我們的游戲就不這樣,你可以去看我們的演示視頻,屏幕上除了方向鍵,什么都沒有。”
■ 在騰訊做最后的準(zhǔn)備
2009年,從盛大拿到千萬級投資機(jī)會的姜磊準(zhǔn)備創(chuàng)業(yè),此時的他想做一款加入ACT要素的MMORPG游戲。開發(fā)中途他意識到除了投入巨大的大型端游才有可能獲得成功,小端游根本就沒有生存空間,并且承認(rèn)了自己在公司管理上準(zhǔn)備不足,這個項(xiàng)目被及時終止了,并且最終也沒有拿投資。創(chuàng)業(yè)未遂并沒有澆滅他的熱情,2010年,姜磊進(jìn)入了騰訊,為自己的這次的創(chuàng)業(yè)埋下伏筆。
2012年到2013年,手機(jī)游戲迎來了自己的春天:在國內(nèi)來說,《我叫MT》、《大掌門》、《時空獵人》三款游戲異?;鸨欢鴩獾氖袌鰟t被《糖果傳奇》、《部落沖突》牢牢把持。騰訊工作的經(jīng)歷讓他對整個手機(jī)游戲行業(yè)有了一定的認(rèn)識:“這是個很寬容的行業(yè),入行門檻也很低。開發(fā)游戲從來沒有向現(xiàn)在這樣低成本和高爆發(fā),不依賴大組織,只要是高品質(zhì)游戲能打入全球市場——正是創(chuàng)業(yè)的好機(jī)會?!彼麑χ谱鳌恫柯錄_突》的Supercell異常推崇,Supercell的招牌《部落沖突》就是一款“專注又簡潔”的游戲。而Supercell從《COC》起步,成了世界知名的游戲制作公司的經(jīng)歷也激勵了姜磊:“做一家像Supercell一樣的游戲公司?!?/p>
■ 蒼翼之刃
姜磊堅(jiān)持認(rèn)為:既然企業(yè)的目標(biāo)是做一個世界范圍內(nèi)有影響力的游戲制作公司,那么就需要在一開始的時候就把一些事情做好。比方說,拿下日方授權(quán)。
有很多中小團(tuán)隊(duì)對IP授權(quán)并不尊重,只要將游戲做出來、干一票就走的心態(tài)比比皆是。但對于一個公司來說,沒有正式授權(quán)的游戲就好像懸在頭頂?shù)倪_(dá)摩克利斯之劍,只要版權(quán)方有心追打到底,侵權(quán)方必然會付出代價(jià)。即使最后達(dá)成友好協(xié)商,一番折騰下來也對公司形象會造成不小的沖擊。與其擔(dān)心“版權(quán)方會不會追打過來”,不如從開始就做一些正確的事情。
《蒼翼默示錄》原作是一款在街機(jī)平臺上的格斗游戲,游戲的亮點(diǎn)在于華麗的美術(shù)效果、偏末世風(fēng)的世界觀設(shè)定和豐富的人物形象。游戲自08年推出以來被譽(yù)為“2D格斗游戲的巔峰之作”,并且被多部游戲作品借鑒設(shè)定。《地下城與勇士》的女槍原型就來自于《蒼翼默示錄》里的女主角諾艾爾,而男主角拉格納則為鬼劍士提供了靈感來源。在這之前,《蒼翼默示錄》已經(jīng)出國一款卡牌游戲,但除了在粉絲之中相互傳揚(yáng)了幾句以外,并未引起太大波瀾。
而《蒼翼之刃》的目標(biāo)放在了更廣大的玩家群體上,比起消耗已有的IP價(jià)值和粉絲們的愛心,姜磊更樂意去為IP開拓新的生命力。
他對《蒼翼之刃》的格斗游戲的操作系統(tǒng)做了著重介紹:“你拿到觸屏設(shè)備以后第一個反應(yīng)是什么?點(diǎn)和劃對不對?所以我們就取消了虛擬按鍵的設(shè)計(jì),你想要跳起來就往上劃;想俯沖就往下劃;落地之后想再打一招,在屏幕上再點(diǎn)一下就好了呀。隨心而動,這就是我們的目標(biāo)。”這種操作方式,和虛擬按鍵相比更符合用戶的操作習(xí)慣,但《蒼翼之刃》作為年底上架的游戲,會不會有些來得太晚?昆侖游戲運(yùn)營的《劍魂之刃》同樣取消了虛擬按鍵,用手勢操作,在App Store中也頗受玩家好評。我們不知道市場上那時會不會有更多競爭者,能留給這個自信滿滿的制作人的空間還有多少?
對此,姜磊很是樂觀:“我們的周圍沒有競爭對手,都甩到身后去了?!?