日本玩家對于游戲的付費習慣和付費體驗是什么樣的?本文以幾個典型的日本手游為例,分析了日本手游的付費內容、付費點和付費后的游戲體驗。
本文是知乎“日本游戲玩家在移動游戲方面的付費習慣是怎么樣的?他們更愿意為哪些東西付費呢?”這一問題下的回答,觸樂與作者聯(lián)系獲得授權,經(jīng)編輯加工后轉載。查看原文請點我。
這是我這兩年一直在玩的日本游戲,我想試著回答一下。
付費習慣這個點實在太大,包含了哪些人,為了什么內容付費,在什么時候付費,怎么付費等。
付費體驗就更大了,除了包含上面的幾點之外,還要包含付費后獲得針對內容的使用體驗。
■ 首先是付費內容,哪些游戲內容吸引玩家付費?
先大眼掃一下App Annie中各國iPhone游戲類別排行榜中的前五吧,中國和日本都是很有意思的:
看暢銷排行,第一名《智龍迷城》,第二名《怪物彈珠》,第三名《勇者斗惡龍》,第四名《Line:迪士尼消消看》,第五名《白貓Project》。
iPad上的暢銷榜前五名則有些變動:
第一名《LoveLive!》(看來和美女們玩音樂和看美女還是大屏的爽?。。?,第二名《智龍迷城》,第三名《部落沖突》,第四名《怪物彈珠》,第五名《勇者斗惡龍》。
題材:神話,世界各地的神話都有出場,接受范圍廣;
畫面風格:很普遍的日式卡通風格(再詳細的說點就是介于矢量和厚涂之間,顏色也不跳,所以看著順眼,放在場景里也有立體感);
核心體驗:益智操作+RPG的成長,局內第一人稱的感覺有點像早期的DQ和FF所以玩家很容易就能找到感覺,隨時隨地,單手就能玩。
題材:與《智龍迷城》一樣;
畫面風格:也是很普遍的日式卡通,畫面也配合著玩法體驗上在局內,把角色化成了一個“球”;
核心體驗:這個體驗國內鮮有,但日本因為有深厚的游戲基礎,所以在日本有過類似的游戲/動畫(看看彈珠超人),單手能玩,所以日本那邊接受度極高,細節(jié)也很細。還有一個最重要的,就是它可以4人同時在線一起玩。
題材:我的日語不怎么樣,但看得出貌似是日式劍與魔法的故事,這個接受度也挺高的;
畫面風格:有點往TV卡通的色感上靠;
核心體驗:斜45度視角的3D ARPG體驗,無虛擬搖桿,可單手操作,發(fā)招跑步都非常簡單??膳c附近的人即時聯(lián)機。
我為什么先說題材,畫面風格、核心體驗這三點呢?因為題材和畫面風格是決定玩家是否被吸引的第一步,達成了第一步,才會有后面的事情發(fā)生。
所以,你想讓哪些人付費,首先要弄明白那些人喜歡看什么角色,什么故事。
體驗是這兩年大陸流行起來的概念,但這并不表明以前沒有這個概念。日本由于游戲發(fā)展得比天朝要久一些,所以他們很注重這個東西,導致市場上的游戲,不僅要新穎,還要體驗好,還要符合需求。
有上述條件體驗的游戲,在宣傳推廣的時候也會把這些特色宣傳出去,吸引更多的人來玩,用來達成第一步。第一步達成之后,就是留存。
■ 由于之前體驗不錯,留存有保證,下面就是付費轉化了
說幾個游戲具體的付費點。
題材:萌萌的動物;
畫面風格:純像素風格;
體驗:三消+戰(zhàn)斗,利用分布式服務器,可使全球玩家在同一時間對打,“偽強交互”,單手能玩。
最早的時候,這款游戲的付費點只有兩個:少量道具和體力。到現(xiàn)在為了增加收入,也加入了一些扭蛋收集要素。
題材:大鍋燴,什么都有;
畫面風格:雖說是日式卡通,但用色這個跳??;
體驗:類似德州撲克的玩法,可5人同時一起協(xié)作刷本,可10人對戰(zhàn),“強交互”,單手能玩。
收費點有:購買體力、抽卡和道具(一小時內經(jīng)驗兩倍,擴展背包,之類的)。
題材:日式劍與魔法;
畫面風格:日式卡通,3D卡渲;
體驗:即時戰(zhàn)斗ARPG,多人協(xié)力(2-4),操作簡單,單手即玩,多人聯(lián)網(wǎng)也非常順暢,配音也不錯,養(yǎng)成體驗也很有意思(將角色的養(yǎng)成融合在建筑中,所以又可以擺積木,串門)。
收費點有:
1.抽卡(抽武器,抽角色);
2.道具(經(jīng)驗加倍,各種獎勵加倍等);
3.秒建筑CD時間;
4.購買工人。
從游戲時間上說,《白貓Project》是個重度游戲,沒有體力限制,玩家可以一直玩。這也符合移動端用戶游戲時間越來越長的需求。
總結一下這幾個收費點,除了《白貓Project》有些不一樣的點以外,大部分排名靠前的游戲的收費點都是抽卡、體力和擴展背包。這一套都是關聯(lián)的,先抽卡,抽完卡,用體力打活動賺強化素材,包不夠了再擴展。所以這類游戲的活動非常重要,通常是一周7天中每天或每隔幾天安排幾種不同的素材供玩家打(例如有些素材是用來賣的,有些素材是用來強化或進化的,有些素材用來提升卡牌技能等等)。
所以抽卡只是一個開始。游戲通過活動的獎勵驅動,誘惑玩家(有些強互動游戲還可以將玩家集中起來增加互動),這些活動恰恰需要消耗很多的體力,所以使得急于成長的玩家消耗代幣,從而獲得更多獎勵,然后發(fā)現(xiàn),誒?我的背包容量不夠,又要花代幣擴展背包容量。
■ 說完收費點,下面說說什么時候收費,或者說活動一般什么時候開啟
不再一個一個說了,就說《龍撲克》吧。
首先,每個月都有不同的大活動,這個大活動一般持續(xù)大半個月,大節(jié)月(例如年底12月)會開好幾個活動(新的卡牌,新的活動本)。
然后,把活動安排到每周每天,不同的活動有些會同時開,有些會穿插來,有些會挨個開。具體到每天,就是早,中,下午,晚上。
舉個例子:
早上,日本時間7點至8點,持續(xù)一個小時時間;
中午,具體時間忘了,持續(xù)一個小時;
下午,也是持續(xù)一個小時;
晚上,會有持續(xù)兩個小時的活動副本,或PVP活動。
還有些活動,從早上開始到持續(xù)時間結束后。每隔兩個小時開一次。
其實和大陸手游早中晚送體力是一樣的,只不過以活動作為驅動的誘惑力更強。不過,這就對運營要求較高,或者是開發(fā)商自己運營,更靈活。
除此之外,每周還有其他的小活動補充,這個是常在的。例如:
周一周二,開啟水屬性素材副本;
周三周四,開啟火屬性素材副本;
周五周六,開啟木屬性素材副本;
周日,開啟所有素材副本。
這些素材還僅僅是提升經(jīng)驗用的,不包括進化,不包括提升卡牌技能。
■ 付費后的體驗
1. gacha,抽卡付費點
從日本大街上幾乎遍地的“扭蛋機”來看,沒有保底的抽卡機制或許對他們來說很正常,但是對于我(和大部分的國內玩家)來說,沒有保底的抽卡機制太坑爹了!掀桌了簡直!
其實這里面有一點很重要,抽到的好品質牌,無論從形象,聲音,數(shù)值,技能(特指技能打出去附帶的視覺效果和實際作用),以及養(yǎng)成后提升的成長度,一定要和普通卡牌拉出距離。這樣才會讓玩家覺得抽出來的好牌才是真的好牌!
2. X付費點
這個X付費點簡單來說就是一種小買賣。你想要什么東西,掏錢!我立馬給你。立竿見影,療效好,一口氣上五樓都不費勁兒。
包括:配套CV,限時道具,擴展背包,秒CD。
有了以上的體驗積累,玩家才會為以后熟悉的付費模式繼續(xù)而且果斷的付費。
■ 總結
所以說起付費來,確實得先有內容,才會可能產生交易,于是又有了交易之后的服務。套到游戲產品上就是,首先這個游戲好不好玩?,被不被對應市場所接受,滿足了這兩條才會有付費的可能性。
付費點其實也是為了玩家的需求準備的。例如:
玩家:我想要更強。
廠商:沒問題,來抽卡吧,內涵五星級超級限量版OOXX,集齊2015XX一套,再送你YYY白金套裝一份。
玩家:我想聽花澤香菜的聲音。
廠商:沒問題,來打活動副本吧。簡單,普通,困難,終極所有難度通關之后,給你。
玩家:可是我不想浪費這么多時間。
廠商:好吧,花1000JPY就可以給你,但是打通副本有限量版黃金護手贈送哦~……
游戲付費點,游戲核心玩法體驗,游戲成長方式一定要牢牢的統(tǒng)一在一起。
不要覺得游戲體驗就那幾種,多看看國外的手游吧(日本和美國都比咱們發(fā)展得早),多玩玩單機(日本單機游戲體驗相當多,NDS,3DS多看看多玩玩)。