再美味的食物,吃多了也會(huì)膩;再好玩的游戲,玩多了也難免乏味。這就是邊際效用遞減規(guī)律。當(dāng)廠商挖空心思留住玩家時(shí),更讓人擔(dān)憂的事情也在悄然發(fā)生。
最近在我身上總是縈繞著一種非常不安的情緒,住處附近的飯館基本都被我開(kāi)發(fā)完畢,每次去這些地方吃飯的時(shí)候,總覺(jué)得“用餐體驗(yàn)還不如上一次”。如果長(zhǎng)此以往,那么在未來(lái)的某一天,我一定會(huì)陷入周圍沒(méi)有一家飯館可去的窘境之中。
是那些飯店越做越差嗎?平心而論,我不覺(jué)得是這樣。導(dǎo)致我陷入無(wú)處可以就餐的擔(dān)憂之中的,是一個(gè)名為“邊際效用遞減”的規(guī)律。
邊際效用遞減,是指在一定時(shí)間內(nèi),在其他商品的消費(fèi)數(shù)量保持不變的條件下,當(dāng)一個(gè)人連續(xù)消費(fèi)某種物品時(shí),隨著所消費(fèi)的該物品的數(shù)量增加,其總效用雖然相應(yīng)增加,但物品的邊際效用(即每消費(fèi)一個(gè)單位的該物品,其所帶來(lái)的效用的增加量)有遞減的趨勢(shì)。
聽(tīng)起來(lái)很學(xué)術(shù)味的解釋,但其實(shí)這項(xiàng)規(guī)律在生活中幾乎隨處可見(jiàn)。再好吃的美食,吃多了也會(huì)膩;再好玩的游戲,玩的時(shí)間長(zhǎng)了,也難免乏味。
從我第一天接觸游戲起,就發(fā)現(xiàn)有些游戲值得讓人一遍又一遍通關(guān),而有些雖然也很棒,但缺乏通關(guān)之后讓人反復(fù)游玩的動(dòng)力。于是,有人提出了以“耐玩性”作為評(píng)價(jià)一款游戲的指標(biāo)之一。所謂耐玩性,大概就是指一款游戲?qū)惯@種“邊際效應(yīng)遞減”規(guī)律的能力。
作為程序化的產(chǎn)物,一款游戲理應(yīng)是嚴(yán)謹(jǐn)?shù)?,否則很少有人會(huì)喜歡Bug頻出的游戲;同時(shí)也該是高度規(guī)則化的,這樣玩家花費(fèi)一定的學(xué)習(xí)成本之后就可以盡享游戲的樂(lè)趣。而在這樣固定的框架下,看起來(lái)游戲隨著時(shí)間的推進(jìn)必然會(huì)變得越來(lái)越乏味,尤其是同樣的進(jìn)程重復(fù)很多遍之后——然而事實(shí)上,真的是這樣嗎?讓我們來(lái)看看開(kāi)發(fā)者們是怎樣做到讓人數(shù)百小時(shí)都沉迷在一款游戲中的吧。
游戲開(kāi)發(fā)者們對(duì)抗邊際效用遞減規(guī)則的幾件重要法寶分別叫做隨機(jī)化、挑戰(zhàn)性、互動(dòng)性和內(nèi)容更新。
隨機(jī)化,指的是在規(guī)則框架下,指定行動(dòng)的結(jié)果并非一成不變而是隨機(jī)生成。隨機(jī)化游戲的典范,莫過(guò)于被稱為Roguelike的游戲類型了。
挑戰(zhàn)性,則是加大游戲完成的難度,從而延長(zhǎng)玩家在游戲流程中花費(fèi)的時(shí)間。從FC時(shí)代至今,一直有一些游戲是以高難度而聞名的,比如《魔界村》《忍者龍劍傳》。
互動(dòng)性,這里我指的是玩家與玩家之間的互動(dòng),而非人機(jī)之間的互動(dòng)。這里面涵蓋的范圍很廣,從多人合作或?qū)?zhàn)游戲,到任天堂的玩家俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng),再到網(wǎng)游時(shí)代玩家間的直接互動(dòng),都囊括其中。
而最后一個(gè)辦法則是內(nèi)容更新,就完全是字面意思了。資料片的推出、DLC配信,或是網(wǎng)游中定期或不定期的活動(dòng),都可以有效延長(zhǎng)一款游戲的壽命。
以上所有這些手段,都是為了能給玩家制造一種常玩常新的體驗(yàn)。放眼整個(gè)行業(yè),大家從未停止過(guò)開(kāi)發(fā)新的模式、新的樂(lè)趣,從商業(yè)目的上講,也都可以說(shuō)是為了減弱邊際效用的遞減效果。
但同樣是這些手段,當(dāng)它們基于另外的目的運(yùn)作時(shí),所起到的作用卻并不止于對(duì)抗邊際效用遞減。隨機(jī)性的“GACHA”機(jī)制,讓人產(chǎn)生了了以小博大的鉆空子心理;關(guān)卡和地圖讓挑戰(zhàn)看起來(lái)永無(wú)盡頭;而基于榜單帶來(lái)的互動(dòng)性讓大R玩家產(chǎn)生強(qiáng)烈的競(jìng)爭(zhēng)意識(shí);不斷更新的活動(dòng)和大禮包則牢牢留住玩家……當(dāng)這些手段運(yùn)用到極致的時(shí)候,就演變?yōu)榱顺砂a機(jī)制。這種機(jī)制讓玩家在手游中流連忘返,難以自拔,為游戲貢獻(xiàn)出大量的時(shí)間、精力和金錢。于是在這條路上嘗到甜頭的廠商開(kāi)始大談月流水、用戶留存和成功之道,但是在這背后,更讓人擔(dān)憂的是,在整個(gè)行業(yè)嚴(yán)重趨同的情況下,整個(gè)游戲市場(chǎng)產(chǎn)生了十分明顯的、另一種意義上的“邊際效用遞減”效果——這些原本對(duì)抗邊際效用遞減的手段本身對(duì)玩家的作用也產(chǎn)生了邊際效用遞減。
這似乎造成了某種可笑的悖論,其實(shí)卻昭示出一個(gè)道理:拾人牙慧、亦步亦趨看起來(lái)是穩(wěn)妥又保險(xiǎn)的做法,實(shí)則是在對(duì)整個(gè)市場(chǎng)制造一種負(fù)外部性??雌饋?lái)再繁榮的市場(chǎng)也沒(méi)有長(zhǎng)盛不衰之理,我們終有一天會(huì)面臨不破不立的困局,而廠商們現(xiàn)在做的,正是加速這個(gè)過(guò)程。
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