《怪物彈珠》的奇跡:MIXI死而復(fù)生背后的啟示

2013年,在MIXI的社交網(wǎng)絡(luò)陷入衰退的局面時(shí),《怪物彈珠》的誕生幫助他們走出了困境,并且一舉扳回了過(guò)去幾年中的損失。那么在MIXI死而復(fù)生的背后,我們能夠收獲怎樣的啟示?

編輯辛羽2014年12月30日 09時(shí)40分

“我只知道這家公司做了‘モンースト’?!眮?lái)自日本松江市的一名16歲高中生,井上健悟,這樣告訴紐約時(shí)報(bào)的記者。モンースト,是“モンスタ”與“ストライク”兩詞詞首的連綴,當(dāng)?shù)氐膶W(xué)生群體用這個(gè)名字來(lái)代指由MIXI公司開(kāi)發(fā)的知名手機(jī)游戲《怪物彈珠》(Monster Strike)。這些學(xué)生們玩這款游戲已經(jīng)有一年多的時(shí)間了。他們對(duì)于這款游戲了如指掌,但他們卻不知道,MIXI公司曾經(jīng)運(yùn)營(yíng)著日本最大的社交網(wǎng)絡(luò),MIXI。

141229806

這有些奇怪。即便對(duì)于筆者這樣的中國(guó)人,也在2010年前后聽(tīng)聞過(guò)MIXI的名字。在那時(shí),MIXI是日本最大的社交網(wǎng)絡(luò),影響力存在于整個(gè)亞洲。2004年,畢業(yè)于東京大學(xué)的笠原健治成立了MIXI公司,憑借日本發(fā)達(dá)的網(wǎng)絡(luò),很快吸引了大批用戶(hù)注冊(cè)。2007年,在公司上市兩年后,其市值超過(guò)了30億美元,而在2008年,其注冊(cè)用戶(hù)達(dá)到了2700萬(wàn),這意味著在每五個(gè)日本人里,就有一個(gè)是MIXI的用戶(hù)。

但對(duì)于一個(gè)16歲的中小城市學(xué)生來(lái)說(shuō),對(duì)于MIXI的過(guò)往所知甚少或許也并不那么奇怪。2012年以后,MIXI社交網(wǎng)絡(luò)的境遇可謂是每況愈下。2013年,MIXI用戶(hù)中每月至少登陸一次的人數(shù)下滑至公司鼎盛時(shí)期的一半,其用戶(hù)不斷被Facebook、Twitter、Line等社交產(chǎn)品蠶食。而其進(jìn)軍海外的努力也并不順利。2013年,MIXI對(duì)其上海子公司,上海明希網(wǎng)絡(luò)科技有限公司進(jìn)行了清算,作為MIXI中文版的“蜜秀網(wǎng)”也在公司清算之前就已關(guān)閉。在投資人撤資與用戶(hù)流失的背景之下,無(wú)論從哪個(gè)角度來(lái)說(shuō),MIXI似乎都注定將要在成立9年之后迎來(lái)失敗的局面。但故事并沒(méi)有按照“大熱一時(shí),終究衰落”的劇本演下去。最終,《怪物彈珠》拯救了他們。

“我們現(xiàn)在看到MIXI迎來(lái)了他們的第二春,而且勢(shì)頭要比一開(kāi)始還要猛,”Serkan Toto,日本咨詢(xún)公司Kantan Games的創(chuàng)始人在談起這件事時(shí)這樣評(píng)論道,“在《怪物彈珠》出現(xiàn)之前,他們幾乎瀕臨倒閉。”而在時(shí)任MIXI公司游戲開(kāi)發(fā)部主任的森田仁基看來(lái),當(dāng)時(shí)的這一決定似乎更像一場(chǎng)賭博。

141229805
森田仁基(左)之后接替朝倉(cāng)祐介,擔(dān)任MIXI公司CEO

2013年8月,《怪物彈珠》在日本上架,很快便獲得了玩家的歡迎?;蛟S我們可以用數(shù)據(jù)來(lái)描繪出它成功的圖景:這款游戲的總下載量超過(guò)了2000萬(wàn)次,每天流水可達(dá)200萬(wàn)美元,在游戲上架一年之后,它收回了之前公司在股票市場(chǎng)上的所有損失,其收入達(dá)到了1.61億美元,相當(dāng)于MIXI社交網(wǎng)絡(luò)總收入的90%。

但相比于GREE和DeNA日本兩大游戲游戲平臺(tái),MIXI的腳步并不算早,就連森田先生自己也承認(rèn)這一點(diǎn)。而除了游戲把RPG與彈珠融合的玩法設(shè)計(jì),精致的怪物形象等元素之外,最終令《怪物彈珠》獲得如今這般成績(jī)的,或許來(lái)源于這款游戲多人聯(lián)機(jī)的設(shè)計(jì)思路。森田仁基表示,最初在構(gòu)思這款游戲的時(shí)候,就希望能夠把它打造成一款人們可以面對(duì)面聯(lián)機(jī)的游戲,“比方說(shuō),你可以在和你的朋友出去喝酒的時(shí)候一起玩?!?/p>

這一點(diǎn)對(duì)于曾經(jīng)坐擁上千萬(wàn)用戶(hù)的MIXI來(lái)說(shuō)并不是一個(gè)直覺(jué)上合理的決定——他們完全有機(jī)會(huì)讓《怪物彈珠》與MIXI平臺(tái)進(jìn)行捆綁,強(qiáng)制用戶(hù)只能和MIXI好友聯(lián)機(jī)。但MIXI并沒(méi)有延續(xù)這一設(shè)定,同時(shí)還加入了互贈(zèng)體力,多人本掉落高級(jí)道具等內(nèi)容。得益于這樣的決定,不光是在日本,即便在國(guó)內(nèi),在觸樂(lè)的辦公室,我們也能夠看到當(dāng)面聯(lián)機(jī)的玩家身影。而這一設(shè)定在《怪物彈珠》之前的網(wǎng)絡(luò)游戲中并不常見(jiàn)——它遠(yuǎn)離主流手機(jī)網(wǎng)游的設(shè)計(jì),但卻更接近分享樂(lè)趣的游戲本質(zhì)。

141229804
公司創(chuàng)始人笠原健治

當(dāng)然許多偶然性因素都是無(wú)可復(fù)制的,比如說(shuō)MIXI雖然在開(kāi)發(fā)《怪物彈珠》之前已經(jīng)衰落,但它還有多年積累的經(jīng)驗(yàn),特別是對(duì)日本市場(chǎng)的了解。而除此之外,《怪物彈珠》誕生在平均每用戶(hù)付費(fèi)居于世界首位的日本而不是其他國(guó)家,這也是一個(gè)重要原因。

但如果說(shuō)從MIXI翻身的例子中我們能夠得到什么,那就是證明了,在移動(dòng)游戲這樣一個(gè)新興領(lǐng)域,即便是新來(lái)者也有可能實(shí)現(xiàn)大的突破。比如以在線約會(huì)服務(wù)起家的King公司,比如開(kāi)發(fā)《智龍迷城》的GungHo,再比如,國(guó)內(nèi)的莉莉絲與他們的《刀塔傳奇》。這些一開(kāi)始默默無(wú)聞的新來(lái)者最終卻開(kāi)發(fā)出了風(fēng)靡一時(shí)的作品。或許隨著產(chǎn)業(yè)逐漸成熟,我們會(huì)看到壟斷的情況出現(xiàn),“新來(lái)者奇跡”的偶然性會(huì)逐漸變少,但只要玩家還存在著對(duì)于新穎內(nèi)容的追求,我們?nèi)阅芸吹竭@樣的故事一再上演。

[ 文中訪談與部分?jǐn)?shù)據(jù)資料源自紐約時(shí)報(bào),PocketGamerGameRant對(duì)本文亦有貢獻(xiàn)]

0

編輯 辛羽

tanyuxin@chuapp.com

字斟句酌是為了讓心情充斥字里行間。

查看更多辛羽的文章
關(guān)閉窗口