手游語音是撞上了槍口?還是撞對了風(fēng)口?

語音游戲趕上了這波端游往手游遷移的潮流,主要由端游廠商開發(fā),游戲也多為MMORPG,“實時同步”戰(zhàn)斗和組隊副本是他們區(qū)別于卡牌游戲的主要特色。越來越重度的游戲內(nèi)容,強化了玩家在游戲里交流的欲望。

編輯書上2014年12月15日 12時21分

白天,“刺客”是武漢的一家公司的營銷專員。

而在晚上,他是某款手游中“再續(xù)前緣”幫的香主,也是來自獅駝嶺門派的一位“戰(zhàn)術(shù)家”——許多玩家都愿意和它組隊,因為有他在往往意味著能夠打得很穩(wěn)。

“刺客”并不是很舍得花錢的“人民幣戰(zhàn)士”,他覺得在游戲里“沒裝備沒高寵當(dāng)然活不下去,但沒腦子你就會死得很慘”。在這個類似《夢幻西游》的手游中,團隊配合、不同門派間的克制、搭配,會對戰(zhàn)局產(chǎn)生很大的影響。而“刺客”是一位很優(yōu)秀的指揮家,他戰(zhàn)勝對面除了靠腦子,也多虧了游戲里的語音系統(tǒng)。

《神武》里玩家在交流怎么配置隊伍打活動才更有效率
某款游戲里玩家在交流怎么配置隊伍,打活動才更有效率,增加了語音轉(zhuǎn)文字的功能

“三十六天罡”是游戲里的一個常規(guī)的活動,戰(zhàn)斗勝利能獲得大量的經(jīng)驗和一些特殊道具的獎勵,玩家需要遭遇各種各種門派的強力對手,打起來還是有些難度的。而身經(jīng)百戰(zhàn)的“刺客”總能應(yīng)付自如。他像微信里“按住說話”的操作那樣,指揮著隊友的行動:“地府先封住對面的大唐,龍宮下邊清怪,大唐用橫掃秒掉左下角會封的方寸,化生給大唐加攻擊……”。每次看似艱難的戰(zhàn)斗,都在他有條不紊的指揮下向著有利的己方的方向靠攏。

以前,玩家刺客玩夢幻的時候,為了打字方便,通常用LG、FC、HS的縮寫來代替門派。當(dāng)有了語音,不打字組織卻變得更高效。刺客告訴觸樂網(wǎng),“語音能夠讓團隊配合得更好,還能傳達很多文字傳達不了的情緒。如果大家配合的不好,我就會語音憤怒地給“搗蛋”的隊友施壓;但是,隊伍贏了,我也會哼小歌,和大家一起慶祝。這樣幫派里的關(guān)系就更好了,有事他們沒有都愿意邀請我一起活動?!?/p>

讓刺客更引以為豪的,是他參與的一次幫戰(zhàn)策劃。而這次偶然勝利,就是他和幫眾用語音“七嘴八舌”爭論出來的。原本對方幫派的實力很強,正面戰(zhàn)場很難與對手交手。于是,就有網(wǎng)友用語音說,“我們兵分三路吧”。刺客回憶起以前玩端游的戰(zhàn)術(shù),在幫派中說到,“我們把隊伍分成三隊,60級左右的組成主力,先去打?qū)Ψ铰鋯蔚闹髁ν婕遥?0-40級的是二線隊伍,聚在一起,然后去消耗敵人的行動點,托住敵方主力的回合數(shù);一些新手玩家充當(dāng)刺客,探測對方主力位置”。

自從那次幫戰(zhàn)后,他認識了更多的新玩家,還在游戲中“迎娶”了現(xiàn)在的一位普陀妹子。他笑著對我介紹,“現(xiàn)在識別女玩家方便多了,(如果)是妹子,你就說句話呀”。

游戲語音的由來

讓玩家“刺客”受益的語音系統(tǒng),在即時通訊應(yīng)用中早已屢見不鮮,甚至還有服務(wù)商為App中的語音功能提供專用SDK,開發(fā)者能直接利用代碼就能進行集成。而國人對“按住說話”最早的認識恐怕要追溯到2011年的5月,微信在2.0版本中加入了對講功能,“輕輕按住說話,松開后對方就能收到您的聲音”。這種繞過電信運營商的OTT(“Over The Top”的縮寫,是指通過互聯(lián)網(wǎng)向用戶提供各種應(yīng)用服務(wù))通信方案一度在國內(nèi)引起爭議,卻幫微信獲取了大量用戶,也有了后來微信想要連接一切的基礎(chǔ)。

在海外,諸如Line、Kakao、WhatsApp等依靠“語音對講”功能不斷做大,有了各自不同的成功路徑——Line欲謀求上市,其估值接近200億美元;WhatsApp只收年費,沒有任何內(nèi)購,F(xiàn)acebook卻花了190億美元買下它;而韓國的KaKao幾乎壟斷了韓國的移動游戲市場。

有關(guān)語音的輸入輸出一直被作為移動互聯(lián)網(wǎng)的一項特性,在手機這個狹小的屏幕上,更多人用戶喜歡說話,而不是打字。分享、點贊、語音對講等功能,成為了手機上人們“交流”最重要的方式。而同樣有著用戶聚集和社交行為的手游中,玩家是否需要語音呢?

YY于納斯達克上市,市值達6億美元
YY于納斯達克上市,市值達6億美元

要回答這個問題,從過往我們熟知的端游中或許能夠找一個答案。YY曾經(jīng)是廣州一家默默賺錢的小公司,直到在美上市,市值達6億美元才廣為人知。實際上,早在2008年的時候,這個不顯山漏水的工具,就已經(jīng)是網(wǎng)友玩家的游戲必備。你能腦補這樣一個鏡頭——那是在一個9點后的男生宿舍間,一些男生在狂敲鼠標鍵盤同時,沖屏幕叫著要干嘛干嘛。

端游時候諸如《魔獸世界》、《龍之谷》等游戲,一般會設(shè)置一個強大的副本關(guān)卡。副本難度很高,玩家在全身心投入高強度戰(zhàn)斗的同時,還要和其他玩家保持配合,怎么走位、站位,怎么分散兵力,在哪集中火力,誰來吸仇恨,同需要保持實時的語音交互不至于被團滅。到了《Dota》、《英雄聯(lián)盟》里,隊友間的配合,情報分享變得更加重要,甚至還誕生了“開黑”這個專有名詞——指那些玩家在同一個房間,或同一語音頻道組成一隊游戲的行為。

即時、高效、同步是端游語音的一大特點,但在移動端并不一樣。

國內(nèi)的手游語音是一種什么樣的體驗?

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《亂世天下》里的語音只是語音轉(zhuǎn)文字,但不能發(fā)語音泡泡

國內(nèi)較早使用語音系統(tǒng)的是一款名叫《亂世天下》的游戲,這是一款由頁游移植的即時戰(zhàn)略類的游戲,在2012年5月的時候,手游中加入了語音功能,不過這個功能很初級,它并不能發(fā)送一段對話泡泡,而是把用戶說的話直接轉(zhuǎn)成文字,免去的虛擬鍵盤輸入文字的煩惱。該項技術(shù)并不是手游廠商自己研發(fā),而是使用了第三方科大訊飛的識別技術(shù)。這時候在手游中提供的語音方案是很初級的,一是需要通過聯(lián)網(wǎng)云識別,識別速度比較慢;二是識別準確率并不高,經(jīng)常需要修正,速度甚至不如直接打字。

在幾乎同一時間,一家成都的公司則把語音搬到養(yǎng)成類游戲?!墩Z音寶貝》主打3D美女養(yǎng)成的游戲,你可以把她理解成“真人版的Siri”,你說“跳舞”,游戲里面的美女就會開啟一段舞蹈,你說“你跳得真棒”,她也會回復(fù)“謝謝主人的夸獎”。

玩家用語音命令游戲角色跳舞、和你對話
玩家用語音命令游戲角色跳舞、和你對話

在那時很多iPhone用戶喜歡拿著手機來調(diào)戲”iOS語音助手Siri,有時還會被出其不意的答案逗樂,但《語音寶貝》則要“笨得多”,它就好比Windows上的DOS操作系統(tǒng),c:>提示符一直在閃動,你說什么他就輸出什么,不多不少,沒有變化,而且還經(jīng)常無法正確識別語音。對于新手用戶,即便美女在前,也不知道該說什么會有反饋。一遍遍公式般的回復(fù)中,玩家不會得到任何滿足,只會覺得智商遭到了機器的侮辱。

這些早期的開發(fā)商并沒有從”語音“功能中獲得太多的紅利,卻成了”教育市場“先驅(qū),在那個智能機才開始起步,單機和弱聯(lián)網(wǎng)游戲還是主流的年份,這小的市場反響似乎并不稀奇。

2013年前后,滿眼的卡牌幾乎占據(jù)渠道的主流。在卡牌這種弱聯(lián)網(wǎng)的游戲中,玩家的每天的主要任務(wù)便是推圖——獲得道具——獲得升級裝備技能——繼續(xù)推圖。游戲的社交需求變得十分慘淡,手游整個推進過程就像在玩一款單機游戲,你不認識任何一個好友也能玩的很好。那時,手游圈子里想的是怎么再復(fù)制一款《我叫MT》,游戲語音的嘗試被暫時擱置。

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《誰是臥底語音版》中即時語音的猜詞互動

情況在2013年底開始有了轉(zhuǎn)機,一些開發(fā)商開始利用”語音“來區(qū)隔開自己的與同類游戲的區(qū)別。我們所熟知的桌面游戲《誰是臥底》,就被改編成一款手游《誰是臥底語音版》。游戲里,平民和臥底會得到不同的兩種牌面,牌面通常是兩種接近的事物。每輪玩家們都可以直接“按住說話”,來描述自己的牌面,最后指認出誰是臥底。

原本流行的桌面游戲在加入語音后,并沒有什么“水土不服”,語音也讓游戲節(jié)奏整體更快——每個玩家有十秒的時間發(fā)言,玩家在描述時的語調(diào)語氣變化,讓牌面更具迷惑性。語音交流還能消除玩家在房間等待時無聊空隙。這個游戲依賴語音的小缺憾在于,可能個別玩家方言濃重、有的人描述過于直白,使得游戲趣味性大大下降。

這時,MMORPG多人在線游戲也開始復(fù)蘇,一些手游甚至以語音聊天作為游戲的噱頭。昆侖游戲代理的即時制RPG手游《仙變》在投放市場時,就打出“用聲音玩手游”、“好聲音選手姚貝娜代言”等宣傳口號。游戲中內(nèi)置了類似微信的語音對講功能,玩家能夠1對1私聊,或者統(tǒng)一房間內(nèi)語音群聊。在這個全程幾乎都在“自動掛機”的游戲中,剩下能做的也就只有聊天了。

在這些支持語音的手游中,最引人注目的是沖進App Store暢銷榜前10的《神武》,這款游戲延續(xù)了夢幻類游戲的主要玩法,內(nèi)置語音功能在游戲中非常頻繁。游戲里的玩家能在綜合、幫派、隊伍等頻道其他玩家交流。針對手游的特點,游戲中還特意增加了“語音轉(zhuǎn)文字”功能——其用法與微信需要用戶按住才轉(zhuǎn)化不同,在《神武》的語音會自動播放,并轉(zhuǎn)化成文字。這樣的改變很實用,游戲玩家不需要一直騰出手,一個個去收聽其他人都講了什么,還加強了游戲內(nèi)玩家的互動。

特別是在幫派里面,《神武》是我見過玩家聊天最頻繁的手游了,特別是有幫派的活動的時候,都愿意主動“獻計獻策”,即便在半夜也會有人喊,“有人出來吹個牛嗎?”,經(jīng)常還有玩家在群里哼歌。一位《神武》的工作人員告訴觸樂網(wǎng),“聊天會成為一種習(xí)慣,而不是像單機那樣大家都默默地玩。游戲就是一個社區(qū),因此玩家會持續(xù)在里面玩?!?。

語音會是手游的標配嗎?

《笑傲江湖》中玩家語音聊天
《笑傲江湖》中玩家語音聊天

完美的《笑傲江湖》也加入了語音對講,除了世界喊話可以用語音外。在多人副本里,玩家也能和隊伍中的隊友直接語音聊天,交流副本的打法、尋常閑聊都變得更為方便。據(jù)觸樂網(wǎng)的統(tǒng)計,近期游戲大廠的作品中有不少作品加入了語音功能——諸如網(wǎng)易的《天下HD》,騰訊的《天天傳奇》、《全民小鎮(zhèn)》,完美的《不敗戰(zhàn)神》、《魔力寶貝》,蝸牛的《太極熊貓》,巨人移動的《江湖口袋版》等等?!鞍醋≌f話”這個在2年前我們還覺得太怪異的動作,似乎一時間已經(jīng)成為成了手游的一種標配。

通常這些語音功能被用在世界喊話、群聊和私聊系統(tǒng),有的會加載一些組隊副本中。形式多為按住話筒錄音的形式,目前還沒有游戲嘗試YY那種,根據(jù)聲音的閾值自動發(fā)送語音。根據(jù)國內(nèi)網(wǎng)游的管理辦法——1對1玩家的語音,基本不需要審核;而1對多的需要由專人負責(zé)管理。因此,手游的運營成本會因語音相應(yīng)增加。

但它帶來的好處同樣是不可計量。如果一位傳統(tǒng)端游玩家如果流失了,免不了要說一些矯情的話——“曾經(jīng)AFK了一年,這段時間又上線開始玩,我見證了老人的離開,新人的加入,見證了從一個人撐起公會到現(xiàn)在一群人陪伴著我守護著我走下去。我不知道我們大家還有多長時間能這么肆無忌憚的和魔獸談戀愛,但是我們會永遠愛著這個游戲,這個公會對吧?”

但手游玩家流失了,就真的流失了,沒有情感基礎(chǔ)也沒有社交關(guān)系。因為即便孤身一人,系統(tǒng)也會給他自動配置好隊伍,無需有固定的社交,離開,同樣也沒有多少情感上的掛礙。

語音交流、對話作為一種維系關(guān)系和情感的手段,你可能會為了和某位好友組隊,準時準點上線;可能為了陪某位妹子升級,一直熬到很晚;因為眾人的起哄,你在游戲里內(nèi)購了更多大局。更多語音對話,更多的交流互動在游戲策劃眼里,對應(yīng)地是玩家的日活躍、7日留存、流水等刷刷上漲的運營數(shù)值。

但也并非所有人都認可語音的價值,一位手游的策劃告訴觸樂網(wǎng),“語音就是一個附屬品,對于不能改變游戲性的東西,都不會從根本上改變游戲。手游永遠不會像《魔獸世界》一樣打那種高強度副本。另外,我也很難想象在緊張戰(zhàn)斗時候,還要再騰出手去做語音的指揮?!?/p>

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也有人對語音的運營風(fēng)險表示擔(dān)憂:“廠商無法控制玩家去說什么,在游戲內(nèi)實現(xiàn)全部玩家的對話是有很大風(fēng)險的,而且也沒那么必要。游戲中玩家進行辱罵、色請留言、投訴都是很致命的雷點。特別是色情,如果要被查,是一查一個準。出于風(fēng)險規(guī)避,如果是我的話,不會支持在項目里用這個功能”。特別是當(dāng)我想到以前端游中大R刷喇叭互噴人渣的“風(fēng)景線”,如果變成手游中持續(xù)不斷的語音轟炸,那會是怎么個場景。

即便風(fēng)險規(guī)避等困難都克服了,這樣的語音系統(tǒng)也不適合現(xiàn)在很多手游。許多手游在設(shè)計之初并沒有太多考慮玩家間交流維系情感的元素,游戲的玩法更像能聯(lián)網(wǎng)的單機,即便是PVP也只是基于數(shù)值的異步對戰(zhàn)系統(tǒng),加入語音也對游戲影響不大。曾經(jīng)有一個游戲內(nèi)聊天解決方案——“PK手游語音”,能在單機和網(wǎng)絡(luò)游戲中集成語音聊天功能,和其他玩家聊天。那時還有媒體感嘆“手游都內(nèi)都能開黑了”。如今,PK手游語音官網(wǎng)卻有半年沒更新了。

這批語音游戲趕上了這波端游往手游遷移的潮流,主要由端游廠商開發(fā),游戲也多為MMORPG,“實時同步”戰(zhàn)斗和組隊副本是他們區(qū)別于卡牌游戲的主要特色。越來越重度的游戲內(nèi)容,強化了玩家在游戲里交流的欲望。事實上看待語音系統(tǒng)的好與不好,離不開游戲所依附的輸入設(shè)備。在主機游戲領(lǐng)域,語音實時交流已經(jīng)是聯(lián)線游戲過程中的常態(tài)。在移動設(shè)備上,文字的輸入方便程度介乎于PC平臺和主機平臺之間,移動端自帶的“語音輸入”功能,相比主機和PC交流的門檻更低。而關(guān)于游戲中語音交流設(shè)計的探討,或許只是才剛開始。

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