獨立開發(fā)的理想模板:火箭拳和他們的《代號:硬核》

至本文截稿,火箭拳的游戲《代號:硬核》摩點眾籌剛好超過目標(biāo)金額的600%,它已然成為迄今為止國內(nèi)眾籌史上達成金額最高的電子游戲。

編輯sigil2016年09月30日 17時47分

我們剛進門,火箭拳工作室的穆飛就迎上來,像是習(xí)慣了一般,邊打招呼,邊笑著把我們引進會議室。

他在一個光線充足的位置請我們坐下,輕車熟路,就聊起《代號:硬核》(Code: HARDCORE)的事。穆飛說他們剛從東京電玩展參展歸來,測試機也沒來得及重裝,就擱在一旁,但我感覺,僅就這段時間,觸樂應(yīng)該已經(jīng)不是這兒唯一的訪客。

在外頭,火箭拳的另外8名成員繼續(xù)工作。我看見離門最近的工作屏幕上,顯示的是一張真人照片,那是《代號:硬核》的眾籌支持者,火箭拳正在為他設(shè)計肖像。

為玩家定制角色是近年來隨眾籌而生的常見回報之一,也是《代號:硬核》設(shè)置的幾檔最高眾籌回報,它是限量的,金額門檻也高,但已經(jīng)被人搶去不少。

事實上,《代號:硬核》的眾籌情況非常成功,它已然成為迄今為止國內(nèi)眾籌史上達成金額最高的電子游戲。

至本文截稿,《代號:硬核》摩點眾籌剛好超過目標(biāo)的600%

至本文截稿,《代號:硬核》摩點眾籌剛好超過目標(biāo)的600%

KickStarter,《代號:硬核》設(shè)置的目標(biāo)是65536美元,在摩點,是65536人民幣,這個數(shù)字是16位元整數(shù)剛好不夠表達的數(shù)字,充滿技術(shù)色彩。游戲在兩家網(wǎng)站突破這個數(shù)字所用的時間分別是5天和6小時,你可能想不到,花了5天的其實是海外,而更短的6小時才是國內(nèi)。

一天之內(nèi),《代號:硬核》在摩點上的眾籌金額就達到目標(biāo)的200%。而截至目前,國內(nèi)眾籌人數(shù)已達1300余人,金額總計40萬人民幣,達到目標(biāo)的600%。加上KickStarter的海外數(shù)據(jù),火箭拳已經(jīng)獲得全球玩家超過百萬元的金額支持,而這才距離眾籌開始不到20天。

作為一個沒有外部投資人的獨立項目,《代號:硬核》原先越來越大的資金壓力瞬間消失。

為什么能這么火?我想這大概可以用采訪中穆飛所說的一句話來解釋:“有這么一件事,非常容易被人忽視。作為玩家,我們想看到什么樣的獨立游戲?我們在挑獨立游戲的標(biāo)準(zhǔn)是什么?其實首先就是好玩,但怎么告訴人你的游戲好玩?當(dāng)然一定是要看起來好玩。

《代號:硬核》看起來就很好玩。

代號:硬核

《代號:硬核》的理念,是讓所有的典型機甲在一款2D橫版射擊里大亂斗,與《超級機器人大戰(zhàn)》的“夢的共演”有些類似,但《代號:硬核》的機甲類型會涵蓋更廣,除了講究形式美學(xué)的日式超級系和擬真系機甲,還會有講究工程美學(xué)的美式機甲。

火箭拳打算把所有帶典型特征的機甲加入其中,有近戰(zhàn)的、有笨重但火力強大的、有機動的、有合體的、脫殼的、更大型的……等等等等?;鸺ㄔO(shè)計15臺,因為眾籌達成目標(biāo)又新增2架??偠灾彩菣C甲動畫和游戲中出現(xiàn)過的重要類型,《代號:硬核》都不打算錯過。

所有的機甲都至少會有30多個動作,復(fù)雜的會更多,一套動作需要兩名火箭拳成員花1星期時間制作。而整個角色的設(shè)計、制作會花30-40人天,而這已經(jīng)是最快的了。穆飛對此很自信,認(rèn)為《代號:硬核》的美術(shù)質(zhì)量是同機戰(zhàn)同等級的,考慮到成本,現(xiàn)今的國外大廠也很難找到團隊來做如此細(xì)致的機甲動畫。

紅色、近戰(zhàn)的超級系機甲

紅色、近戰(zhàn)的超級系機甲
類似《合金彈頭》《魂斗羅》的橫版射擊玩法

類似《合金彈頭》《魂斗羅》的橫版射擊玩法

我之前已經(jīng)接觸過《代號:硬核》的Demo幾次,一次是在TGS上,一次是在某獨立游戲展會上,每一次,《代號:硬核》都是處于被一堆人圍著的狀態(tài),因為游戲的多人模式確實已經(jīng)可玩,而表現(xiàn)力又非常鮮明。

談起這一點,穆飛已經(jīng)顯得比較輕松,“實際上核心玩法都確定好了,這是風(fēng)險最大的一部分,我們都解決了?!?在《代號:硬核》的多人模式,采用最多4人分屏的做法,地圖相對較大,有幾層跳板,每臺機甲都有幾秒鐘的噴氣飛行時間,而且機甲機動性、技能又各不相同,玩家可以鉆研走位和打斗的組合,這是多人模式的一大玩點和技術(shù)提升點。

《代號:硬核》的四周圍永遠(yuǎn)圍了一群人

《代號:硬核》的四周圍永遠(yuǎn)圍了一群人

相比格斗游戲的高門檻,《代號:硬核》會更友善,上手容易,玩家之間的差距也不會拉得過大,手動瞄準(zhǔn)也存在打不著的情況,戰(zhàn)斗總體變數(shù)大,老手雖然能欺負(fù)新手,但不至于碾壓戰(zhàn)局。它更像是一個Party Game,一個大眾可玩的動作游戲,而機甲粉絲當(dāng)然就更是受眾。

為了照顧這些機甲粉絲,在游戲之外,火箭拳也在同國內(nèi)技術(shù)實力最強的金屬機甲模型制造商CCS進行合作開發(fā)主角機ThunderBolt的寫實比例模型,將會隨著游戲一同發(fā)售。

穆飛說,“很幸運能吸引到話語權(quán)這么高的團隊前來合作。而我們本來也是希望將這款游戲做的不僅局限于一個獨立游戲,而是整個成體系的品牌,玩具、漫畫甚至動畫都是將來需要做的。讓游戲有著更商業(yè)化的方向,做更多玩家喜歡的東西?!?/p>

《代號:硬核》主角機模型

《代號:硬核》主角機模型

窯洞中產(chǎn)生的機甲游戲

《代號:硬核》大約在今年年初正式立項,成立公司,但在那之前,穆飛就已經(jīng)有過近1年的準(zhǔn)備工作。 事實上,這款游戲的最初想法是在窯洞中產(chǎn)生的。穆飛春節(jié)回家,晚上睡窯洞失眠,突然就想到這么一個機器人對戰(zhàn)的游戲。他翻開被子就起來在iPad上寫文案,一直寫到早上六點。

這篇最早的文案記錄了游戲的基礎(chǔ)模式與核心玩法,穆飛甚至已經(jīng)在上面畫了一些機甲的草圖。另外有一些有趣的地方,比如駕駛員能夠從機甲中跳出來,單獨作戰(zhàn),也是當(dāng)初就想好的。

機緣巧合,穆飛在之后找到自己的大學(xué)同學(xué)李斌,經(jīng)朋友介紹,又找到一拍即合的任才,三人一起創(chuàng)業(yè),穆飛負(fù)責(zé)主設(shè)計,跟兩人討論,李斌負(fù)責(zé)整理成更清晰的文檔,加工到游戲中實現(xiàn)出來,任才負(fù)責(zé)所有的程序。

為眾籌支持者定制角色

為眾籌支持者定制角色

“非常幸運的是,我們?nèi)齻€人完全互補,能解決整個游戲里面能做的事。我們創(chuàng)始團隊最值得驕傲的一點,就是即使一個人也不招,只有我們?nèi)齻€,也能按照想法完成游戲,這只是時間問題。這樣創(chuàng)業(yè)就特別安全?!蹦嘛w說。 正是三人把最初的原型打出了底子。

在動畫方面,穆飛會反復(fù)地看機戰(zhàn)動畫片,一幀一幀看,看前輩是怎么做的,怎么做才能效果更好,在沒創(chuàng)立火箭拳前,他就兼職在做、在鉆研,而創(chuàng)業(yè)之后做出原型機版本,三人又不斷調(diào)整。

他們先做出比較好看的Demo,發(fā)到網(wǎng)上,先按照穆飛的計劃大致運營一番,吸引一部分粉絲,證明自己有能力去做這樣的東西,再吸引一些志同道合的人能有信心加入,就是這樣火箭拳才有了第一批團隊。

創(chuàng)業(yè)之前

創(chuàng)立火箭拳以前,穆飛曾在傲逆擔(dān)任《水晶繭》《水晶戰(zhàn)爭》的主美及主策,2013年年底離職?!端?zhàn)爭》當(dāng)年的眾籌情況也極其成功、備受矚目,然而眾所周知,后來團隊存在著一些問題,觸樂已經(jīng)在“傲逆與《水晶戰(zhàn)爭》的這兩年”中有所報導(dǎo)。

《水晶戰(zhàn)爭》2013年完成眾籌,直到去年8月才在Steam發(fā)布了30分鐘流程的搶先體驗版本,玩法已經(jīng)和宣傳完全不同,并在今年3月之后停止了更新,失去了消息。

事實上,即便《代號:硬核》的核心內(nèi)容已經(jīng)實打?qū)嵖赏妫嘛w也確實擔(dān)心自己現(xiàn)在的眾籌項目會受到影響。他擔(dān)心會有“惡意”的玩家,擔(dān)心被人黑,又得花精力去解決這種公關(guān)問題,耽誤開發(fā)。“一開始確實挺怕,整個創(chuàng)業(yè)期間就怕出這種問題。但很幸運,并沒有發(fā)生這樣的事?!蹦嘛w說。

在接受采訪的穆飛

在接受采訪的穆飛

其實眾籌過程中,這樣的事情確有發(fā)生,但影響比預(yù)期要小很多。一些國外的游戲媒體談到穆飛曾是《水晶戰(zhàn)爭》項目的成員,但隨即就會有玩家過來幫忙解釋,說他只是其中一個美術(shù),并不是主導(dǎo)整個項目運作的,在《代號:硬核》項目中,也只有穆飛曾經(jīng)參與過《水晶戰(zhàn)爭》的制作。

穆飛也考慮過,如果最壞的情況真的發(fā)生,那就只能上去解釋:“離開傲逆前,我確實參與了《水晶戰(zhàn)爭》的設(shè)計,KickStarter戰(zhàn)略也是由我定的。后來團隊內(nèi)部出了一些問題,憑我一己之力無法改變,團隊所有人也都散了。所以我才希望主導(dǎo)一款項目,把所有的設(shè)計、開發(fā)、運營、公關(guān)都由我自己控制,一體化,安全穩(wěn)妥,不會出任何事情。

離開傲逆之后的那段時間,是穆飛最為低潮的時期之一?!拔覜]加入過正經(jīng)公司,當(dāng)時比較天真,也找不到合伙人,且認(rèn)知到自己對自己商務(wù)上的事情了解甚少,特別恐慌。最后還是決定靜下心來,好好鍛煉兩年?!蹦嘛w說。

于是在創(chuàng)立火箭拳前,穆飛加入了慈文動畫。這個中間步驟對于他的創(chuàng)業(yè)有著很大的補充價值,讓他看到大公司是如何運作、大公司里面“冗余的東西”是什么。穆飛也嘗試同公司各個部門的人結(jié)交朋友,學(xué)到很多管理、行政、財務(wù)方面的知識。

而這之前所有的一切可以說促成了穆飛最終選擇了完全主導(dǎo)現(xiàn)在的項目。除了開發(fā),他還包辦了幾乎所有的運營和公關(guān)事務(wù)。這么做雖然效果非常好,但后果也很明顯,一句話:又累、壓力又大。

每天只睡4個小時的人

穆飛典型的一天是這樣的: 從睜開眼開始,邊琢磨事情,邊刷牙、洗臉、穿衣服、處理商務(wù),去公司的路上,他會看各種媒體報導(dǎo)、閱讀管理方面的知識,上午到公司處理未完成的事務(wù),中午又處理上午,下午一直到晚上都得開發(fā)《代號:硬核》,晚上回到家,又開始處理海外的商務(wù)、公關(guān),弄完這些基本上已經(jīng)凌晨4點,穆飛說自己“飛到床上就睡”,睡完起來又接著處理。有時早上一起來,穆飛的微信會有一大堆未處理事件,他躺在床上一個個回復(fù),幾乎來不及起床。

眾籌臨上,穆飛的工作量過大,簡直快到極限,“那段時間壓力巨大無比,工作安排上出現(xiàn)差錯,導(dǎo)致一些進度延誤,特別害怕。之后靜下心來好好整理,把所有工作弄清楚了,才上了眾籌?!?如果你在摩點的眾籌界面看穆飛的個人介紹,那上面最后一句話寫的是——“每天只睡4個小時的人”。

但不管怎么累,《代號:硬核》這個項目始終有正向的產(chǎn)出和反饋,這讓穆飛保持著興致。“畢竟自己管理東西就可控,也不用像以前一樣,得跟老板解釋,老板又不懂你、無法信任你,很難辦。自己越權(quán)去做了,不但費了精力不討好,可能還會砸名聲。之前會很壓抑,自己創(chuàng)業(yè)就比較自由,感覺創(chuàng)業(yè)的話,成功率也比較高。”

我想“創(chuàng)業(yè)更自由”這一點可能人人同意,但”創(chuàng)業(yè)成功率更高“那就卻不見得。觸樂已經(jīng)報導(dǎo)了許多離職創(chuàng)業(yè)的獨立開發(fā)者或者獨立團隊,有理想、有情懷、也有開發(fā)實力的,并不在少數(shù)。

但如火箭拳這般順利的,也肯定不能說多。 穆飛認(rèn)為創(chuàng)業(yè)的“大坑”主要有三個,他們“很幸運都解決了”。第一是創(chuàng)始團隊的凝聚力和能力;第二是立項是否準(zhǔn)確,得是自己最擅長的、且是市場最稀缺的、且是市場最需要的,要同時滿足三點;第三是如何運營,穆飛的理念是把運營作為企業(yè)文化的一部分,把兩者捆綁在一起。

我上一次聽獨立開發(fā)者談立項和運營的重要性,還是在“凌晨4點鐘,我等著看《節(jié)奏地牢》開發(fā)者的直播”的時候。穆飛同《節(jié)奏地牢》的開發(fā)者理念異常相似,他們重視立項、重視包裝、重視運營,我舉個最為細(xì)節(jié)的部分,《代號:硬核》的摩點眾籌頁面上,所有的gif顯然都是精心設(shè)計好的,數(shù)量也是我所見過最多的,每一張的邊框都有精細(xì)的機械感設(shè)計。

不僅僅是這幾張gif,游戲眾籌頁面每一張圖都是經(jīng)過細(xì)分的

不僅僅是這幾張gif,游戲眾籌頁面每一張圖都是經(jīng)過細(xì)分的

“真正想做好游戲的人,立項沒抓得那么好,沒有那么吸引眼球,很容易被淹沒,如果不太會運營、包裝自己的產(chǎn)品,大家都沒法知道你的游戲怎么好、哪里好。抓人眼球,這是很多游戲團隊所缺少的。你不能純賣情懷,畢竟是要賣給市場,靠玩家老爺吃飯,所以說,最簡單、最基礎(chǔ)的經(jīng)營是必須得有的概念,是必由之路,而不是說單純做自己喜歡的游戲就行了,”穆飛說,最后補充了一句,“我得為公司所有人負(fù)責(zé)。”

一個非常理想的團隊

外部看來,作為一個獨立團隊,火箭拳處在一個非常理想的狀態(tài),甚至可以說堪稱游戲開發(fā)的模板——想到一個好點子、遇到正確的人、克服了一些困難、控制在較小的成本(目前開發(fā)成本不超過百萬)、放出半成品和宣傳片進行眾籌并獲得極其熱烈的反饋。只要他們按照目前的進度不出差錯地完成游戲,不談更大的成功,至少不會失敗。

我們讓穆飛試著總結(jié)一下他的團隊理念,他說:“我個人會去接納各種方式的企業(yè)特色,包括日本傳統(tǒng)廠商對品牌的經(jīng)營預(yù)熱、商業(yè)運作,我會去效仿,我也認(rèn)同國內(nèi)的一些管理方式,認(rèn)同歐美的公司氣氛,當(dāng)然,我最認(rèn)同獨立游戲的創(chuàng)新精神,但更想嘗試去實現(xiàn)帶有正經(jīng)商業(yè)公司的思考、頭腦的東西,形成一種融合體。我希望能夠去證明,不要一說獨立游戲就是小作坊、小情懷、賺不了錢、做不大,我希望能夠做大,讓每個成員都獲得榮譽和回報,也讓玩家更加開心,喜歡我們的游戲,從中獲得新的體驗。

火箭拳團隊合影

火箭拳團隊合影

我問哪一塊相對來說會是火箭拳的短板。穆飛馬上接話回答:“我提到的都是我的做得好的,已經(jīng)實現(xiàn)了。我們在按照這個方向走,沒出岔子,雖然后面不知道會發(fā)生什么,但這樣控制下去還可以。我個人最大的短板可能是精力太少,風(fēng)格設(shè)計、公司運營、游戲?qū)ν夤P(guān)全都由我自己一個人決定,現(xiàn)在發(fā)現(xiàn)精力確實有限,越做大,要處理的事情就會越多。我可能會找些人分擔(dān),可能會招商務(wù)。但我們比較理想的團隊的規(guī)模20人不到,最好不要超過,要保證團隊小巧,這樣,凝聚力才會大?!?/p>

他還說:“一開始創(chuàng)業(yè)是‘理論上’有信心,當(dāng)然也沒創(chuàng)過,不知道會突發(fā)什么,目前來看還算順利,基本料到的問題也都能很快解決?!甭犉饋碛行┹p描淡寫,似乎一切都在跟著穆飛的“理論”走。 那么火箭拳有沒有不順利的時候呢?當(dāng)然是有的。

穆飛在年初找投資,當(dāng)時很多投資還不看好這個項目,早期開發(fā)也比較忙沒時間找太多的投資。在投資的過程中遇到了很多投資坑和砍,浪費了不少時間。 當(dāng)時距離預(yù)定的眾籌已經(jīng)沒多少時間,穆飛忍痛不要投資,靠自己家里的錢咬牙撐了下去。

這是穆飛的另一個低潮?!拔倚那榫薜吐?,特別恐慌。好在幸運的是,眾籌把命續(xù)上了?!彼f。 資金的問題永遠(yuǎn)是獨立團隊最大的問題之一。在眾籌以后,火箭拳仍然會考慮投資人,其實在這段時間里,已經(jīng)有很多投資人來找他們,這令穆飛很受鼓勵。

與相信游戲需要包裝、運營一樣,合適的投資也是穆飛不會拒絕的。 穆飛對“商業(yè)”和“獨立”有著自己堅定而清晰的區(qū)分,他對此談了很多,我保留了全文:

“很多海外游戲,當(dāng)我們能夠聽說它們的時候,可能80%都是已經(jīng)被炒作起來了,已經(jīng)火了。有些是碰巧火的,比如說《Flappy Bird》,有些是靠關(guān)系、人脈,情商高,會運營,還有的是確實做得好、拿了各種獎。

但不管是主動還是被動的,都是經(jīng)歷過運營這一層的。這無論如何都是一款成功的游戲所必須的。所以這一定是商業(yè)手段嗎?不一定是。當(dāng)我們說到獨立游戲所唾棄的商業(yè)手段時,一定是使勁砸錢,砸得比開發(fā)成本還高,然后強行灌輸給玩家,讓不太喜歡的都去玩,來達到普及度。

如果是獨立自己運營,宣傳游戲的理念來讓人真心喜歡,這就是一個正確的思路,并不是通常意義上的商業(yè),而是獨立游戲的手段。 “而且,對產(chǎn)品包裝好壞是個人的審美需求,是開發(fā)者自己的追求,并不是說,獨立游戲就必須得簡陋、粗糙,稍微做好一點、投入大一點就不獨立?這是絕對不成立的。

只要我們不是被商人們逼著各種改,在游戲埋很多雷,那就不算商業(yè)。

把自己的產(chǎn)品包裝好,這很重要,有助于營銷。當(dāng)然,獨立游戲也要有其特殊性,要有創(chuàng)意,這是你對玩家的誠意,也是評判標(biāo)準(zhǔn),這就不是為了賣得好,而是要有自己的追求、自己的堅持,要做一款完全不一樣的東西。一款游戲中能看到這一點,就屬于獨立游戲。

有這么一點,是自己使勁省吃儉用也好,還是和家里借錢也好,是富二代也好,還是有投資起步也好,都是獨立游戲。

“而你做的一切,也會是讓喜歡獨立游戲的人喜歡的事情。有此前提,就算是拿了投資,投資人也會是參與制作的成員,是合伙人,與‘商業(yè)’無關(guān)。投資人只是能讓獨立游戲人更專注更長時間的投入而已,自己有人脈是天賦之一,和會畫畫沒什么兩樣,而不是靠大廠給你運作、給你包裝。比如說海外獨立游戲《堡壘》,它拿到了華納投資,最曖昧的《風(fēng)之旅人》,其實是索尼全資,但玩家愿意把它們說成獨立游戲,是否獨立還是要看做的什么東西,什么精神,能不能給人帶來全新體驗。而不是看商業(yè)運作、或者資本?!?

“祝他們好運”

現(xiàn)在距離《代號:硬核》的眾籌結(jié)束還有20余天,雖然火箭拳已經(jīng)達成目標(biāo),但你仍然可以選擇支持他們,他們已經(jīng)向進行支持的玩家發(fā)送了Alpha Demo,玩家可體驗四臺機甲,整體反饋相當(dāng)正面,而在一些展會上,甚至得到了多個日本機甲界元老的試玩和贊許。

在眾籌以后,火箭拳要做的主要是填充游戲的單人部分、并繼續(xù)增加機甲數(shù)量,《代號:硬核》暫定會登陸Steam和PS4平臺,你可以在摩點眾籌頁面看到更為詳細(xì)的說明。

對于單人劇情模式,穆飛希望效仿他自己最愛的《使命召喚》系列,把它做成一款2D的互動電影,采用腳本機制,讓玩家像個演員一樣投身故事之中,而不是單純播片,發(fā)揮火箭拳在動畫、演出、設(shè)計方面的優(yōu)勢,做出新的視覺體驗。

但單人模式畢竟生命有限,穆飛也希望多人模式能夠維持住玩家留存。他告訴我們這一點已經(jīng)得到過不少驗證,就是昨天新入職的小伙伴,剛剛就發(fā)明了一種新的戰(zhàn)術(shù)。他認(rèn)為在《代號:硬核》里,隨時都能發(fā)現(xiàn)新玩法,因而他對后期仍能有玩家在多人模式中找到樂趣有信心。

火箭拳其中兩位創(chuàng)始人,穆飛與李斌

火箭拳其中兩位創(chuàng)始人,穆飛與李斌

采訪結(jié)束之后,我們在火箭拳工作室拍照取材,我站在工作室的落地窗邊,穆飛站在我身邊,他仍然笑著跟我說:“能找到這房子也非常幸運,價格不貴,地方大,緊鄰地鐵,整層樓又只有我們一家,可以隨便鬧?!?/p>

你如果回顧一下本文,會看見穆飛常說的一個詞就是“幸運”。想到這個項目本身就很幸運,他原本想做的是另一個點子,一個賽博朋克風(fēng)格的游戲,但在窯洞的那個晚上,這個機甲游戲的點子靈機一動蹦了出來,他馬上決定改做這個。

現(xiàn)在證明這個選擇沒有錯,人們確實都愛機甲。

事實上,熟悉觸樂的讀者也知道,我們報導(dǎo)了許多國內(nèi)獨立團隊,一個比較標(biāo)準(zhǔn)、比較固定的結(jié)尾方式,都是會“祝他們好運”。穆飛他們有些不同,已經(jīng)自己把“幸運”兩個字說了許多遍,但我們知道,這“幸運”背后其實是不無理由的。

所以也讓觸樂換個結(jié)尾方式,我們?nèi)匀蛔;鸺3趾眠\,并且祝他們接下來一切順利,做出更棒的《代號:硬核》。

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編輯 sigil

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