結果兩個小時后我才看到游戲畫面。
太平洋時間7月15日,星期五下午1點,雷恩·克拉克(Ryan Clark)打開Twitch,開始每周例行的游戲直播。
他的Twitch頻道名為“克拉克坦克(Clark Tank!)”,封面是一條大鯊魚,這和美國ABC電視臺的創(chuàng)業(yè)真人秀節(jié)目《鯊魚坦克》有關??死颂箍酥芪逑挛?點準時開播,北京這邊正好是周六凌晨4點,我早10分鐘等在他的頻道,眼看著觀眾人數(shù)上漲。
整點一到,克拉克就露出他的大光頭,溫哥華現(xiàn)在氣溫在20攝氏度左右,他還身穿外套,戴著耳麥,開始跟熟悉的ID打起招呼。這時候,克拉克坦克頻道大約有20名觀眾,等一會兒會到100人左右。
你也許會問,這家伙是誰?我干嘛在這聽你談一個不到100名觀眾的直播?這真是很好的問題。
答案也很簡單,別看他自己的直播觀眾少,這家伙可是做了款擁有成千上萬個直播觀眾的游戲。所以請容許我再正式介紹他一下,雷恩·克拉克,他是《節(jié)奏地牢》(Crypt of the NecroDancer)的開發(fā)者,一個堅持了12年的獨立游戲人。
如果請克拉克自我介紹一番,他會說自己不是什么大人物,這12年中最值得他驕傲的,是他做了10款游戲,有8款至少是收支平衡,其中3款銷量達100萬美元,包括《節(jié)奏地牢》,而它的利潤要遠超這個數(shù)字??恐@10款游戲,克拉克以全職獨立游戲人的身份在這個行業(yè)中生存下來。
那如果請玩家來談談《節(jié)奏地牢》和它的開發(fā)者,肯定沒人會記得這些數(shù)據(jù),10款游戲中的前9款他們也未必能記得名字,我也不知道。
在我看來,那幾款游戲,叫什么《FizzBall》《IncrediBots》等等,它們與《Crypt of the NecroDancer》的唯一共同點是在單詞里邊插入大寫字母。完全沒必要記得它們,甚至克拉克自己,也幾乎只在談及收入的時候提到《節(jié)奏地牢》以外的作品。是的,玩家不在乎克拉克的前9款游戲,但是他們愛《節(jié)奏地牢》。
《節(jié)奏地牢》擁有那種令玩家自發(fā)進行同人創(chuàng)作、Cosplay與組織線下競賽的魔力。從設計的角度來說,我也認為這是一款杰作,它把“音樂節(jié)奏”與“回合制”兩個概念很好地融合在一起,在音樂節(jié)奏極短的間隙作為每個回合的操作時間,使回合制變得很“帶感”。
而作為一款地牢探索類的Roguelike,《節(jié)奏地牢》也是那種能融入你潛意識的游戲,它激發(fā)你的本能。在這方面,我覺得它給人感覺很像《洞穴探險》(Spelunky),每一次行動都有得失,都是做一次值得思考的決策,這決策很公平,并且激動人心,而在無數(shù)次失敗以后,你能感覺到自己的進步,繼而獲得成功的巨大喜悅。
克拉克自己是這樣解釋的:“大多數(shù)游戲只是磨練你的數(shù)值、屬性,但是Roguelike,Roguelike磨練你的靈魂!”這是《節(jié)奏地牢》所做到了的。這款游戲在2014年就開始測試,2015年4月正式上架,兩周前又移植了iOS版,網(wǎng)上介紹一大堆,我也不多此一舉。
使我感興趣的是《節(jié)奏地牢》開發(fā)者其人,我必須得給你們介紹一下。
我注意到,每周五12點50分,克拉克會在推特上發(fā)一則預告,說明10分鐘內開始直播,然后準時上線,試玩游戲——我看頻道介紹是這么說的。于是我算好時差,凌晨3點50分開始等著,希望他分析一下預告所說的《NECROPOLIS》。
進了頻道,我(自我感覺)像個老江湖似的發(fā)問:“這周分析的游戲是《NECROPOLIS》,對吧?”然后補了一個笑臉顏文字??死丝匆?,就說:“是,是的,是《NECROPOLIS》,不過在那之前,我們先來看看Steam熱銷排名的Top 50?!?/p>
我滿心期待,據(jù)說《NECROPOLIS》有點像黑魂,我喜歡黑魂。我再次補了一個笑臉顏文字。結果兩個小時后,我才看到《NECROPOLIS》的游戲畫面。
你猜這兩個小時克拉克在干什么。其實他已經說了——“我們先來看看Steam熱銷排名的Top 50”。這一看就是兩個小時。
事情發(fā)生地很自然??死苏f“好,我們開始”,就切到Opera、打開Steam首頁,點擊首頁大圖推薦的游戲《Raw Data》,然后又點了一下游戲預告片播放,剛放1秒,又點了暫?!疫吜奶鞕诘挠^眾老爺們就已經討論開了。
“《Raw Data》,這是款射擊游戲,只能用VR玩。”“就像VR版的《守望先鋒》”“貌似還在Early Access階段?”“這游戲已經上了暢銷榜首,真沒想到。”
克拉克再次點開《Raw Data》的預告片,他看了兩分鐘,觀眾老爺們陪他看了兩分鐘,顯然都已經習慣了這個流程。只有我略感怪異,也許不是只有我,我知道現(xiàn)今網(wǎng)上經常直播一些奇奇怪怪的東西,什么直播寫代碼、直播做作業(yè),但是直播看游戲預告片?沒聽說過。
而預告片已經進入高潮,克拉克之前是皺著眉頭看的,突然一下子舒展開,說:“Wow,這看得我興奮起來了,一款VR游戲,上了Steam榜首,這意義重大,我得記下來?!彼贸黾埞P,在上面寫著什么。
接著他點開《RimWorld》的預告片,這回我學乖了,也試著看預告片究竟長啥樣,可盯著看了很久,我也沒弄懂它在講什么,能看出《RimWorld》是款模擬游戲,但除此之外的內容都令人犯迷糊。當你嘗試認真看一個預告片、獲取信息量時,卻反而受到了阻礙。這什么鬼?我想,怎么回事?
“沒有文字。這預告片段落太長,又沒有關鍵字提示,很難理解?!笨死嗽u論說,完美解釋了我心中的疑惑。
與此同時,聊天欄里的信息快速交流著。有人說這是一款受《矮人要塞》《螢火蟲》和《沙丘》啟發(fā)的游戲,還有人說開發(fā)組在官網(wǎng)零售激活碼,結果很多人用黑卡購買,那可是欺詐。3天后,Eurogamer報導了“為欺詐所苦,《RimWorld》開發(fā)商不得不停止官方零售”的消息。真是消息靈通的觀眾老爺們哪。
首頁幾個大圖推薦看完,克拉克又開始查看熱銷排行?!暗诙偷谌?,怎么連出現(xiàn)兩個DLC?好奇怪,”他從上往下看排行榜,“《Inside》,它還在這兒,我們上周剛討論過它。”
《Inside》是《Limbo》開發(fā)團隊Playdead的新作,正是克拉克在上周直播試玩的游戲,所以他沒有多談,只是絮叨著:“能上這個位置,一天就該有幾十萬(美元)的收入了。我不是很喜歡《Limbo》……《Inside》是20幾個人做的,做了5年,肯定花了不少錢。”
在《節(jié)奏地牢》之前,克拉克的每款游戲研發(fā)都不到一年,通常是9至12個月,但是《節(jié)奏地牢》花了2年,其中有一半時間是在不斷地參加各種活動,包括PAX、Indiecade、東京電玩展、GDC,克拉克他們在10個展會上展出了這款游戲。從最后的結果來看,這些參展是值得的。
《節(jié)奏地牢》的直接成本大約在10萬美元左右,加上一些合同工以及正式員工的工資,大概有30萬美元,如果再算上參展的開支,加起來就是35萬美元,而它的銷量總額早已超過了400萬。
他拿《Inside》跟《節(jié)奏地牢》的成本、成績作對比,隨口談論著游戲的收入——是的,他每講一款游戲幾乎總是會說出它的收入——他也隨口提起那些常年榜上有名的老游戲活躍人數(shù),碰到新游戲,他就打開SteamSpy觀察它的銷售數(shù)據(jù)。之后,才去看那款游戲究竟是什么樣子。
這和他剛剛評論預告片或者游戲是一樣的。我們玩家也許會說:“這款游戲哪里哪里好玩,這個預告片哪里哪里好看”。但克拉克更常用的詞是:“這款游戲哪里吸引人,這個預告片哪里吸引人”。這讓我想起那篇馬爾克斯談海明威的著名文章,他說他相信,小說家讀其他人的小說,只是為揣摩人家是怎么寫的。
這周的暢銷榜首頁大多是老游戲,不是老游戲也是克拉克已經直播、試玩過的。一頁翻完,克拉克突然問道:“咦,我們怎么沒看到《Garry's Mod》”。他點開第二頁,排行第二的就是《Garry's Mod》。它顯然是Top 50分析環(huán)節(jié)的老朋友了,克拉克熟悉它的地位。
歸納起來,克拉克分析Top 50其實大致有兩個景象。
比方說大家看到榜單上出現(xiàn)了《Youtubers Life》,克拉克前些日子已經講過了這款游戲,所以他重復著他所認為的關鍵點:“把你的游戲當作禮品去營銷。大家喜歡玩適合直播的游戲,還有那種不復雜、有多人模式的游戲。大家都喜歡跟朋友玩,然后會互相送禮品?!比绻切掠螒颍矔治?、列舉一條條游戲吸引人的賣點。
他管那東西叫做“魚鉤”,一種玩家還沒開始玩游戲就已經存在的東西。Rock Paper Shotgun的編輯說,“光聽名字,《節(jié)奏地牢》就無疑是世上最棒的游戲之一了”,亡靈舞者(NecroDance)加上地牢(Crypt),這就是魚鉤。
在克拉克自稱是畢生成功秘訣所在的一篇專欄中,他談到獨立開發(fā)者至少得學會三點額外技能:第一、自我評價游戲中“魚鉤”的質量和數(shù)量;第二、評估同類游戲在市場上的生存能力;第三、想想怎么描述和推廣你的游戲。
“如果你想要人們記住、討論、寫文章給你的游戲,你得有魚鉤,好多好多魚鉤。就像音樂里的副歌或者那些能抓住人的旋律。比如說香草冰的《Ice Ice Baby》用皇后樂隊與大衛(wèi)鮑伊合唱的《Under Pressure》前奏寫了新歌。”
他放了一個視頻,一個混合了這兩首歌與《新世紀福音戰(zhàn)士》《FLCL》的Mashup,他說他沒法抵御這種混編。《Under Pressure》是我最喜歡的歌之一,我也沒法抵御他舉這種例子,不得不點開下面的視頻。而這當然就是魚鉤。
當然,克拉克坦克頻道也有另外一番景象。講到《農業(yè)模擬》的時候,就有人開始吐槽,說這游戲有267個DLC。267個DLC?誰信呀!打開一看,真的267個,我的天哪!這游戲有267個DLC!哈哈哈,一群人發(fā)著“l(fā)ol”的字符。這是直播間里的輕松一刻,偶有好玩的事情出現(xiàn),大家鬧一陣,樂呵樂呵,就完了。
他們討論著、分析著,也說著閑話,大約聊了有一個鐘頭。哪個游戲預告片好?好在哪里?哪個不好?不好在哪里?這游戲為什么能火?成本多少?成績如何?開發(fā)團隊有什么八卦?信息快速交換,一切都圍繞著Steam暢銷榜的Top 50。
像這樣分析榜單的行為,其實我們媒體常做,某些商業(yè)公司內部也一定有類似的討論。但這兒,更多的是一群獨立開發(fā)者與玩家,他們有組織地、每周例行地對Steam暢銷榜進行分析,由克拉克領頭,其他也愛關注新游戲的觀眾老爺分享信息,同時也插科打諢,這讓人感覺是一個相當良性的、輕松的討論場所,而且任何人,包括你,也可以參與其中。
哦,除了時間上不適合,這時候已經4點55分了。克拉克接下來1小時還會打開各種奇奇怪怪的網(wǎng)站,比如追蹤每一款剛在Steam上線新游的無名小站、把Steam預告片濃縮成6秒的推特賬號……等等等等,對,他還是在看預告片。有人問:“我們能把看預告片這一步驟跳過去嗎?”
他不明白克拉克對預告片的重視程度。他認為預告片是除游戲本體以外最重要的東西,是展示他的魚鉤的絕佳場所,克拉克不厭其煩地在直播中重復,預告片要讓人興奮、讓人理解,還要非常注重細節(jié)。
他認為,開發(fā)者就應該盡可能快地、簡短地利用預告片來說明游戲,不要你的公司Logo、不要游戲的分級、媒體評測要簡短、配樂是重中之重,有條件你甚至得請專業(yè)人士來幫你制作預告片,《節(jié)奏地牢》就請了Marlon Wiebe,他的個人網(wǎng)站上全是給獨立開發(fā)者做的預告片。
空口無憑,這是《節(jié)奏地牢》的預告片:
后來這半個小時看的多是些無名游戲,我說他們的預告片很無聊,克拉克同意,但是說:“我們作為Indie,不僅要知道什么流行,還得看看什么不流行,對比一下,哪些游戲、哪些種類賣得不好?!?/p>
看KickStarter上眾籌的游戲也是一個道理。我問這些游戲有什么特點嗎,他回答說:“KickStarter上的預告片更吸引人,因為它們可能要讓玩家沒見到游戲就先把錢交出去?,F(xiàn)在在看的這個預告片就不錯,但它不該把游戲分級放在開頭,就是別那么做……其他挺好的,不過我不會給它出錢,普通的好就是還不夠好,我還有許多其他游戲要玩。”
唯一令克拉克特別激動的是《傳奇巫師》這款游戲,我之前介紹過這款游戲開發(fā)組對于gif的重視程度,就像克拉克重視預告片一樣。每當克拉克談起《傳奇巫師》,他就拿鼠標在游戲Logo上轉轉轉,快速畫著圈圈。上一款讓他這么激動的KickStarter游戲是《暗黑地牢》(Darkest Dungeon)?!栋岛诘乩巍贩浅?yōu)秀,賣得也很好。
“泰勒和克里斯(《暗黑地牢》開發(fā)者)當時很緊張,不確定游戲表現(xiàn)如何,大多數(shù)人都這樣,但我覺得《暗黑地牢》沒問題,我跟他們說,這游戲肯定賣得能有《節(jié)奏地牢》的兩倍,現(xiàn)在你可以去SteamSpy查查我說得對不對?!笨死苏f。
把這些排行榜和預告片的事情折騰完,我這邊時間已經5點42了??死私K于準備開播《NECROPOLIS》的試玩,他問誰已經試過這款游戲,DannyBStyle舉手,克拉克決定跟他聯(lián)機。
你當然不認識DannyBStyle,你也當然聽說過他作曲的游戲,他真名叫丹尼,Danny Baranowsky,是《以撒的燔祭》《超級肉肉哥》以及《節(jié)奏地牢》等游戲的作曲。很顯然,他也是這個頻道的常客。在克拉克坦克頻道里的那些ID背后,相信有許多會是像丹尼這樣拿得出作品的獨立游戲人。
《NECROPOLIS》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)很像《黑暗之魂》。在開打前,克拉克提前坦白:“我很少打黑魂,事實上,魂系列我玩得很少。”丹尼就說:“你不玩黑魂???那你算哪門子開發(fā)者?”
我覺得丹尼說得對。至少在《NECROPOLIS》這一款游戲上,克拉克是個糟糕的直播主,不斷死亡,要丹尼拯救,然后偶爾在游戲過程中發(fā)表著評論——
“美術很酷,適合Steam玩家,但環(huán)境設計太空曠了……丹尼丹尼,我死了……我玩黑魂很少,所以不會拿它跟黑魂比,玩得還挺開心,玩家可能希望它更黑魂一些,一款多人合作模式的黑魂,大家都想要這個……丹尼丹尼,我又死了……”
邊看游戲直播,邊聽這些開發(fā)向的東西會讓人心不在焉,而我向來不喜歡看這些菜雞的直播。我堅持到最后,克拉克繼續(xù)分析、總結說,“如果沒有丹尼,這次直播會更糟糕?!比缓笏闷鸱旁谝贿叺募埞P,再次一條又一條地列舉《NECROPOLIS》的魚鉤、缺陷以及他認為該怎樣改進,我都不知道他什么時候記下來的!
《NECROPOLIS》的很大一個賣點是它的多人模式。我順勢問道,《節(jié)奏地牢》以后還會更新聯(lián)機模式嗎?他說不會了,對于一個音樂節(jié)奏類游戲來說那太麻煩,延遲干擾會很大,要獨立開發(fā)者干這個會很困難。但他的下一款游戲會有。
克拉克說自己不會做同一題材的游戲兩次,他會借每次新獲得的游戲玩家基礎,做點兒不一樣的。截至目前,他的下一款游戲幾乎還沒有消息,只知道以下幾點:它會跟《節(jié)奏地牢》完全不一樣;它會是一款虛幻引擎打造的3D游戲;以及剛剛從直播中得知的,它會有多人聯(lián)機模式。
我后來看了克拉克坦克頻道介紹一眼,那上面寫著,克拉克希望通過直播分析的是“獨立游戲設計與商業(yè)”,請注意這個“與商業(yè)”。
克拉克總會在采訪中談到市場分析、營銷能力、甚至留存率之類的東西。他也覺得留存是最重要的數(shù)據(jù),《節(jié)奏地牢》的Early Access次日留存在40%左右,七日留存率在30%左右,和許多獨立游戲相比,這個表現(xiàn)算是非常成功,因為PC游戲和手游不同,留存一般都很低。
“我每做一款游戲都會嘗試分析它的收入潛力,某些人會覺得,這樣做出來的游戲‘沒有靈魂’。我理解他們的擔憂,但是,我是在用這個方法去衡量,并不代表我會用這樣的方式去做游戲。我只是想到了太多的設計方案,通過分析榜單、對比其他游戲,從中挑選一個收入潛力最大的?!笨死苏f。
“我也知道有些人100%是為了做自己想做的游戲而從事獨立開發(fā),完全不考慮收入,我表示尊重。但作為一個有妻子和2個孩子的人,我對于風險的承受能力沒那么大,所以我會想許多方案,評估、選擇最合適的那個。”
“如果在開始做游戲前,你不確定是否滿足以上條件,那我建議最好就別做。游戲研發(fā)需要大量的精力、時間和金錢,如果你選錯方案,那么很大一部分投入都是被浪費的。在我看來,多等一個月去尋找更具靈感的想法,風險就不會那么大。當然,成功的方式有很多種,我給的并不是唯一的出路?!?/p>
可以說,克拉克就是那種鉆營“獨立游戲成功學”(如果有這種東西存在的話)的開發(fā)者,而且鉆營得很叫我欣賞,我認為他在生存、成功與獨立之間取得了某種平衡,這很了不起。只可惜他打游戲實在太菜。
不管怎么說,我衷心祝愿他的下一款游戲能夠開發(fā)順利、繼續(xù)大賣,也希望他的某些經驗和方法能夠給大家?guī)硪欢▍⒖純r值。至于我自己,我可能會在《節(jié)奏地牢》中投入數(shù)百個小時,我正在考慮是不是該買塊跳舞毯……沒錯,《節(jié)奏地牢》可以用跳舞毯玩,在此之前,我可從來沒想過自己會買什么跳舞毯……