文化輸出是什么?為什么中國(guó)手游要進(jìn)行文化輸出?中國(guó)手游有能力進(jìn)行文化輸出嗎?
我在Google+上找到cjacobwade的時(shí)候,他正在鼓搗Unity。
cjacobwade就是我們介紹過(guò)的《香腸俱樂(lè)部》的開(kāi)發(fā)者。這個(gè)游戲在幾天前已經(jīng)成功完成了眾籌。cjacobwade顯得非常高興,說(shuō)要送我?guī)讉€(gè)Mac上的測(cè)試版游戲。我表示沒(méi)有Mac,并問(wèn)他:“既然你是用Unity做的開(kāi)發(fā),為什么不上移動(dòng)平臺(tái)呢?畢竟多一個(gè)平臺(tái)多一份機(jī)會(huì)嘛?!?/p>
過(guò)了一會(huì)兒,他回復(fù)我:
“好吧,我實(shí)在忍受不了虛擬搖桿和虛擬按鍵。要針對(duì)觸摸手勢(shì)設(shè)計(jì)操作又太麻煩……我覺(jué)得手機(jī)不算很好的平臺(tái),我想做真正的游戲?!?/p>
我們之前發(fā)表過(guò)莉莉絲CEO王信文的專訪。在專訪里,王信文說(shuō)了一句話:“現(xiàn)在真正的主流玩家其實(shí)是不接受手游的,他們覺(jué)得玩手游是一件很LOW的事情?!标P(guān)于這件事,我其實(shí)一直有深切的體會(huì)。
無(wú)論是國(guó)內(nèi)還是國(guó)外,玩家群體越“硬核”,對(duì)手游的接受度越低。不光玩家如此,游戲開(kāi)發(fā)者更是如此——說(shuō)到底,游戲開(kāi)發(fā)者可算是最硬核的游戲玩家。我采訪過(guò)的手游制作人(無(wú)論是剛剛創(chuàng)業(yè)還是已經(jīng)成功)普遍熱愛(ài)主機(jī)游戲,但要問(wèn)起喜歡什么手游,就幾乎只能禮節(jié)性地列舉兩個(gè)騰訊或者網(wǎng)易的大作。
通過(guò)上面的例子,我想引出的是另外一個(gè)話題:中國(guó)手游行業(yè)在全球手游行業(yè)里的位置,類似手游行業(yè)在游戲行業(yè)里的位置:足夠強(qiáng),足夠大,但卻并沒(méi)有足夠的影響力和話語(yǔ)權(quán)。
這樣的比照其實(shí)很清晰。中國(guó)已經(jīng)是最大的游戲市場(chǎng),其中大多數(shù)份額被手游占據(jù)。同時(shí),在全球游戲行業(yè)中,手游的市場(chǎng)份額已經(jīng)超過(guò)主機(jī)游戲。
如同少有能對(duì)整個(gè)游戲行業(yè)產(chǎn)生影響的手游一樣,少有能影響全球市場(chǎng)的中國(guó)手游。單純的市場(chǎng)成功很難算文化輸出。而少數(shù)手游已經(jīng)做到了文化輸出,它們有真正的文化影響力。但是,中國(guó)手游呢?
中國(guó)手游已經(jīng)有能力進(jìn)行文化輸出了嗎?
說(shuō)到中國(guó)手游的海外成功,繞不開(kāi)以下三個(gè)公司:智明星通(elex)、成都尼畢魯科技(tap4fun)和米哈游。智明星通的《列王的紛爭(zhēng)》(clash of kings)在大多數(shù)歐美國(guó)家和東南亞國(guó)家的iOS暢銷榜上都排行前列。尼畢魯科技是最早開(kāi)始移動(dòng)游戲海外發(fā)行的公司之一,他們?cè)?013年上線的《銀河傳說(shuō):超時(shí)空艦隊(duì)》至今在東南亞和一些西方國(guó)家的市場(chǎng)上擁有不錯(cuò)的收入。米哈游的《崩壞學(xué)園》系列在日本雖然不算成績(jī)非常出色,但作為一個(gè)國(guó)產(chǎn)二次元游戲,能“逆輸出”到日本并有一定口碑,也算是相當(dāng)難得。
《列王的紛爭(zhēng)》的玩法和畫(huà)面同《戰(zhàn)爭(zhēng)游戲》多有相似之處,但玩家普遍并不在乎這一點(diǎn)?!读型醯募姞?zhēng)》的畫(huà)面更好,戰(zhàn)斗場(chǎng)景更流暢,付費(fèi)內(nèi)容也比《戰(zhàn)爭(zhēng)游戲》更友好一些。
勞倫斯是一名《列王的紛爭(zhēng)》的英國(guó)玩家。像《列王的紛爭(zhēng)》這樣內(nèi)置社交系統(tǒng)非常完善的游戲,往往缺乏(或者說(shuō)不太需要)游戲外的玩家社區(qū)。倒是有官方的Reddit專區(qū)和論壇,但人氣低得可以。因此,要定向找到這么一名英國(guó)玩家還挺不容易的。
實(shí)際上,我并不是“定向”找到勞倫斯的。遇到勞倫斯完全是巧合,他是我半年前介紹的游戲《BEAM》的開(kāi)發(fā)者。
半年前采訪他的時(shí)候,我也詢問(wèn)了他最喜愛(ài)的手機(jī)游戲。他是個(gè)資深手游玩家,列舉出了一大堆游戲,其中就包括《列王的紛爭(zhēng)》。我問(wèn)勞倫斯:“你知道這是中國(guó)游戲嗎?”他顯得有些吃驚,說(shuō):“我并沒(méi)有特意了解過(guò)。我知道這個(gè)游戲里的中國(guó)人特別強(qiáng)勢(shì),不過(guò)……中國(guó)游戲?我沒(méi)想到過(guò)這會(huì)是一個(gè)中國(guó)游戲,它一點(diǎn)不像是個(gè)中國(guó)游戲?!?/p>
我問(wèn):“什么樣的游戲才像中國(guó)游戲?”
勞倫斯停了一會(huì)兒,告訴我,這個(gè)問(wèn)題有點(diǎn)復(fù)雜。他后來(lái)發(fā)給我老長(zhǎng)一段話,大意如下:
說(shuō)起中國(guó),肯定就是中國(guó)功夫、中國(guó)菜、獅子舞和漢字這樣的符號(hào)。但是,要談?wù)撝袊?guó)游戲,甚至中國(guó)手機(jī)游戲的話,他并找不出太多觀點(diǎn)。倒不是被刻板印象干擾,問(wèn)題在于甚至沒(méi)有足夠多的游戲能幫助他形成刻板印象。
勞倫斯告訴我,在《列王的紛爭(zhēng)》的英國(guó)玩家眼里,中國(guó)玩家的形象并不算太好。
勞倫斯出生于南非,2003年搬到英國(guó)。他在軍隊(duì)中服役了7年,退役之后進(jìn)入大學(xué)學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī),然后在“高齡”之下進(jìn)入了一家最頂級(jí)的投行。他的團(tuán)隊(duì)bimonks是個(gè)純線上團(tuán)隊(duì)。他的美術(shù)師Yuliya是白俄羅斯人。他的前合作伙伴,嘉文(也是他的親哥哥)現(xiàn)在在中國(guó)做英語(yǔ)教師。勞倫斯告訴我,嘉文是個(gè)出色的藝術(shù)家,去中國(guó)是真正意義上的“說(shuō)走就走的旅行”——走之前還在商量?jī)蓚€(gè)人搞全職獨(dú)立游戲呢。
你看,這是個(gè)相當(dāng)具有國(guó)際視野的玩家。他不會(huì)太有民族偏見(jiàn),所以應(yīng)該能做出比較客觀的判斷。
“中國(guó)玩家普遍比較國(guó)家主義……有些玩家甚至比較種族主義。當(dāng)然,會(huì)這么感覺(jué),大概主要還是因?yàn)榇虿贿^(guò)他們……中國(guó)玩家普遍既有錢(qián)又有時(shí)間,幾乎統(tǒng)治了這個(gè)游戲。有消息說(shuō)《列王的紛爭(zhēng)》里存在打錢(qián)腳本(這個(gè)游戲有Facebook頁(yè)游版,所以確實(shí)有技術(shù)上的可能性),不過(guò)沒(méi)有確鑿的證據(jù)。你這么一說(shuō)我倒是可以理解,為什么游戲里有這么多中國(guó)人,因?yàn)楸緛?lái)就是中國(guó)游戲嘛。”
原則來(lái)說(shuō),此類游戲中的“國(guó)家對(duì)立”應(yīng)該是完全虛擬的。但在《列王的紛爭(zhēng)》中就不是這樣。
針對(duì)中國(guó)人的“打金腳本傳說(shuō)”主要源于一個(gè)視頻。視頻的截圖就在上面。如你所見(jiàn),圖中的應(yīng)該是一個(gè)我國(guó)臺(tái)灣省的玩家(比較有趣的是,臺(tái)陸玩家關(guān)系在《列王的紛爭(zhēng)》中格外和諧)。他不停地點(diǎn)擊著內(nèi)購(gòu)按鈕,點(diǎn)到游戲幾乎卡死。很難說(shuō)這個(gè)視頻是否屬實(shí),總之在這個(gè)視頻出來(lái)之后,中外玩家間的對(duì)立日益緊張。
勞倫斯說(shuō):“在全球市場(chǎng)上獲得成功的中國(guó)游戲是極少數(shù)。玩家心中的‘中國(guó)游戲印象’,很多情況下只是‘中國(guó)玩家印象’的錯(cuò)位。至于對(duì)《列王的紛爭(zhēng)》本身的印象,我覺(jué)得它確實(shí)和《戰(zhàn)爭(zhēng)游戲》很像,但在各種細(xì)節(jié)上都做得更好。問(wèn)題在于,它沒(méi)有那種致命的,讓你一下能記住的東西。原諒我說(shuō)得不好?!?/p>
上面的文案來(lái)自《崩壞學(xué)園》。它在日區(qū)的簡(jiǎn)介正常得多,完全沒(méi)有日本的網(wǎng)絡(luò)用語(yǔ)。但是,從這段文案里,你大致可以推測(cè)出這個(gè)游戲的風(fēng)格。之所以把這個(gè)游戲單單拎出來(lái)說(shuō),原因在于,它就是一個(gè)很好的例證:在海外市場(chǎng)取得成功的游戲往往需要倚仗外國(guó)文化,有時(shí)候還會(huì)有點(diǎn)“跑偏”。這樣的游戲離“文化輸出”確實(shí)很遠(yuǎn)。
我曾經(jīng)把這個(gè)游戲發(fā)給我的老朋友PainZ。你如果有印象的話就會(huì)記得,他不光是硬漢和可敬的公務(wù)員,還是一個(gè)萌系動(dòng)畫(huà)愛(ài)好者。
他是個(gè)鐵桿《戰(zhàn)爭(zhēng)游戲》玩家,為了避免先入為主,我沒(méi)有讓他玩《列王的紛爭(zhēng)》。最開(kāi)始他只表示“我喜歡Anime(動(dòng)畫(huà))”。我本以為他就是和很多美國(guó)人一樣,單純喜歡《海賊王》《龍珠》《進(jìn)擊的巨人》之類,萬(wàn)萬(wàn)沒(méi)想到他會(huì)對(duì)《崩壞學(xué)園》感興趣。他的硬漢之處在于,他拒絕了我提供的App Store日區(qū)賬號(hào),自己弄了個(gè)App Store中國(guó)區(qū)賬號(hào)下載了國(guó)服版《崩壞學(xué)園2》。你知道對(duì)外國(guó)人來(lái)說(shuō)強(qiáng)行申請(qǐng)一個(gè)中文賬號(hào)有多難。
他用谷歌翻譯觀賞了中文簡(jiǎn)介后,表示“并沒(méi)有你說(shuō)的那么糟糕”。當(dāng)然,我懷疑他根本沒(méi)看懂。
玩過(guò)幾天后,他說(shuō)了和勞倫斯幾乎一樣的話,簡(jiǎn)略概括如下:“《崩壞學(xué)園2》還可以……但是我玩過(guò)其他幾個(gè)日本手游……我很難確定《崩壞學(xué)園2》是不是中國(guó)手游,也很難說(shuō)出它有什么特點(diǎn)……”
我有些不甘心,再次聯(lián)絡(luò)了六個(gè)外國(guó)玩家。他們中有的是普通玩家,有的是游戲開(kāi)發(fā)者。從地理分布來(lái)看,他們來(lái)自巴西、日本、美國(guó)、芬蘭、澳大利亞和南非。感謝偉大的互聯(lián)網(wǎng),我大致湊齊了來(lái)自所有大洲的玩家。我請(qǐng)求他們玩了上述的多數(shù)(在海外獲得成功的國(guó)產(chǎn))游戲,結(jié)果我發(fā)現(xiàn),他們的回答保持了驚人的一致。
他們對(duì)中國(guó)手游的理解,也許可以映照為世界對(duì)騰訊的理解。
《商業(yè)周刊》曾經(jīng)發(fā)表過(guò)一篇文章,宣布中國(guó)已經(jīng)在手游這個(gè)文化領(lǐng)域取得了統(tǒng)治地位,并將開(kāi)始大規(guī)模的文化輸出。
事實(shí)上,無(wú)論是根據(jù)我的主觀印象還是客觀了解(可能并不太全面),外國(guó)玩家?guī)缀醵贾莉v訊,但主要是因?yàn)樗鼊倓偸召?gòu)了Supercell。至于騰訊自己做了什么游戲,什么游戲比較火,雖然一查就知道,但是——“我們都沒(méi)玩過(guò)呢,沒(méi)什么好說(shuō)的”。
看起來(lái),我們的手游產(chǎn)業(yè)并沒(méi)有做到文化輸出。那么,“文化輸出”到底指什么?
傳統(tǒng)的“文化輸出”定義如下:“文化輸出是指一個(gè)國(guó)家為了達(dá)到某種目的,主動(dòng)而有意識(shí)地將其傳統(tǒng)的價(jià)值觀傳播或強(qiáng)加給其他國(guó)家的過(guò)程?!?/p>
這個(gè)定義已經(jīng)有些脫離時(shí)代了。首先,文化輸出的不一定是價(jià)值觀。對(duì)游戲領(lǐng)域來(lái)說(shuō),在全球范圍內(nèi)掀起某種(正面的)潮流,推廣新玩法,塑造出影響力巨大的虛擬明星,甚至將虛擬的新世界帶向全世界,這些都是文化輸出。其次,文化輸出并非必須和傳統(tǒng)文化掛鉤。例如大量進(jìn)行文化輸出的日本,其流行文化至少不完全源自傳統(tǒng)價(jià)值觀。美國(guó)輸出的更是百分百的現(xiàn)當(dāng)代文化。
另外,游戲本身就可以塑造文化,反哺文化,想想里約奧運(yùn)的東京八分鐘吧。再舉個(gè)例子,你從Supercell的游戲里感受到了什么“被主動(dòng)強(qiáng)加”的芬蘭民族精神了嗎?顯然沒(méi)有,但一說(shuō)起《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》你肯定就會(huì)想起芬蘭,Supercell就是用游戲塑造當(dāng)代文化的極佳例子,他們無(wú)疑進(jìn)行了成功的文化輸出。
當(dāng)然,芬蘭游戲業(yè)也不是石頭里蹦出來(lái)的,一切都需要積累。就現(xiàn)狀而言,中國(guó)貌似并沒(méi)有足夠的積累,但也存在例外——我們已經(jīng)有了一些文化輸出,當(dāng)然可能說(shuō)不上太成功。
不少武俠題材游戲在東南亞取得了驚人的成績(jī),例如《九陰真經(jīng)》(越南語(yǔ)版本是《C?u ?m》,九陰)在越南的Google Play排名甚至超過(guò)了《列王的紛爭(zhēng)》,常年保持在暢銷榜前列?!兑刑焱例堄洝吩隈R來(lái)西亞的人氣也非常高。非要吹毛求疵的話,這基本上是金庸老先生的功勞,很難說(shuō)是“手游的文化輸出”……
事實(shí)上,武俠題材游戲是中國(guó)游戲文化輸出最成功的案例之一。但我們也要看到客觀事實(shí):東南亞國(guó)家本來(lái)就處于較低的“文化水位”,又和中國(guó)有親密的文化血緣關(guān)系,因此在東南亞輸出武俠文化并不是多巨大的成就。
當(dāng)然,凡事都有第一步。但是,從目前來(lái)看,第一步和目標(biāo)之間的距離有些過(guò)長(zhǎng)了,而且我們久久沒(méi)能邁出第二步。
有個(gè)問(wèn)題,為什么中國(guó)手游就必須輸出文化不可呢?
我是反過(guò)來(lái)看的。能力越大,責(zé)任就越大。中國(guó)是世界最大的游戲市場(chǎng),我們有最好的人才和最雄厚的資金支持,難道不該對(duì)人類的游戲文化事業(yè)做出應(yīng)有的貢獻(xiàn)嗎?
我希望在某天,能有這么一個(gè)好玩、新穎并且足夠成功的游戲出現(xiàn):人人都知道它來(lái)自中國(guó),它本身就是文化現(xiàn)象,自然而然就形成了文化輸出。
事實(shí)上,《刀塔傳奇》是最接近上面所說(shuō)標(biāo)準(zhǔn)的游戲。但是因?yàn)榉N種原因(最大原因是被《Heroes Charge》先一步占據(jù)了市場(chǎng)),它在海外的收益遠(yuǎn)沒(méi)達(dá)到預(yù)期。《Heroes Charge》在海外一度擁有巨大的影響力,而它獲得的一切本應(yīng)該屬于《刀塔傳奇》。
《刀塔傳奇》在國(guó)內(nèi)極為成功,但很難說(shuō)有獲得了多好的聲譽(yù)。雖然莉莉絲已經(jīng)和V社、暴雪達(dá)成了和解,然而無(wú)可否認(rèn),《刀塔傳奇》確實(shí)是一個(gè)曾經(jīng)在版權(quán)上有過(guò)污點(diǎn)的游戲。因此,非常遺憾,我們雖然有這么好的游戲,好到對(duì)(世界的)手游產(chǎn)業(yè)做出了巨大貢獻(xiàn)——全世界各國(guó)的手游行業(yè)都有無(wú)數(shù)個(gè)它的復(fù)制品——但是它沒(méi)有輸出什么“文化”。
把視角拉遠(yuǎn)一點(diǎn)的話,我們可以看到手游行業(yè)的“鄰居”:移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)。國(guó)產(chǎn)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品幾乎完全以復(fù)制外國(guó)同類產(chǎn)品起家,但這么多年下來(lái),很多產(chǎn)品(比如微信)已經(jīng)反過(guò)來(lái)成為被西方互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)模仿的對(duì)象。誰(shuí)說(shuō)中國(guó)游戲做不到呢。我關(guān)注手游業(yè)的時(shí)間不算長(zhǎng),但已經(jīng)有這樣的感覺(jué):無(wú)論大廠還是小工作室,普遍趨勢(shì)是越來(lái)越注重游戲質(zhì)量,越來(lái)越注重拓展玩法(且不說(shuō)是否完全原創(chuàng))。量變是會(huì)導(dǎo)致質(zhì)變的。
在移動(dòng)MOBA和移動(dòng)FPS上,國(guó)產(chǎn)手游廠商顯然已經(jīng)做到了世界最強(qiáng)。國(guó)產(chǎn)廠商甚至領(lǐng)先一步進(jìn)入了移動(dòng)MMORPG時(shí)代,而這樣的趨勢(shì)并沒(méi)有在其他主流市場(chǎng)出現(xiàn)。也就是說(shuō),國(guó)產(chǎn)手游也許還離不開(kāi)模仿,但不再是那個(gè)跟在美日歐大廠后邊亦步亦趨的小弟了——他已經(jīng)有能力確立自己的潮流。
中國(guó)手游離有能力進(jìn)行文化輸出的那一天已經(jīng)不遠(yuǎn)。