《山海長(zhǎng)歌》:可能會(huì)是跑酷手游里的《黑暗之魂》

《山海長(zhǎng)歌》還在打磨中,但在正式版里,目前的高難度設(shè)計(jì)仍將保持不變。在很多人的概念里,手游(特別是休閑手游)等于快餐。從各方面來看,這款游戲都站在快餐的反面。

編輯周思沖2016年06月23日 16時(shí)56分

《山海長(zhǎng)歌》是一款融入格斗元素的2D橫版跑酷游戲,距離我們上次報(bào)道它已經(jīng)過去了半年有余。半個(gè)月前,我拿到了游戲的iOS測(cè)試版本。隨游戲一起拿到的還有PressKit,制作人陳帥在上面如此描述自己:“動(dòng)作類游戲愛好者,酷愛2002年之前SNK的各種游戲,近幾年癡迷于魂系列、以撒等自虐類游戲。"當(dāng)時(shí)我并沒有太在意這個(gè)描述,畢竟少有制作人愿意(或者說敢于)像魂系列一樣虐待玩家,更何況這是一款手游。

沒想到陳帥是認(rèn)真的。我從沒玩過這么難的跑酷手游。

跑酷游戲里往往會(huì)有很多障礙物,《山海長(zhǎng)歌》中障礙物很少,取而代之的是襲向角色的怪物。你可以選擇將其斬殺,也可以跳起來躲開——這是《山海長(zhǎng)歌》的兩個(gè)基本操作。它們分別對(duì)應(yīng)兩個(gè)虛擬按鍵,通過這兩個(gè)操作的組合,可以釋放出不同的技能。

主角馭風(fēng)的出招表
主角馭風(fēng)的出招表

《山海長(zhǎng)歌》目前有五個(gè)章節(jié)。每個(gè)章節(jié)有六個(gè)小關(guān)卡和兩個(gè)BOSS關(guān)。直到第一章BOSS為止,游戲難度都在普通范圍中,甚至看上去還比傳統(tǒng)跑酷游戲更簡(jiǎn)單——本作并不太強(qiáng)調(diào)速度感,在前幾個(gè)關(guān)卡里有很充裕的反應(yīng)時(shí)間。游戲的第一個(gè)難點(diǎn)是第二章的小BOSS。

羽人王的初見殺
羽人王的初見殺

游戲中的BOSS都會(huì)制造數(shù)種不同模式的彈幕,除了彈幕之外還會(huì)釋放特殊攻擊。這個(gè)BOSS叫羽人王,她在釋放飛拳之前會(huì)有一個(gè)準(zhǔn)備動(dòng)作,而這個(gè)動(dòng)作和釋放普通彈幕時(shí)的動(dòng)作基本上一樣?!俺跻姎ⅰ彪y以避免。除了飛拳,她還會(huì)在你焦頭爛額處理彈幕的時(shí)候飛過來就是一刀。更可怕的是,游戲中所有BOSS的攻擊模式都是隨機(jī)組合的,沒法背版,節(jié)奏感也很難掌握。

這個(gè)BOSS花了我差不多十分鐘。她的難度超出預(yù)期,但還在接受范圍里面。沒想到我在接下來的這個(gè)BOSS身上花了整整一個(gè)小時(shí)。

實(shí)際游戲中的彈幕密度是截圖中的兩倍
實(shí)際游戲中的彈幕密度是截圖中的兩倍

這個(gè)BOSS叫素問,會(huì)制造4種不同的彈幕。上圖中的彈幕需要多次攻擊或者蓄力攻擊才能摧毀。問題在于,這種彈幕數(shù)量密集而且角度刁鉆,主角的攻擊頻率肯定不足以將他們完全摧毀,躲也躲不過去。直到將這個(gè)BOSS打通,我也沒總結(jié)出來要用什么招式對(duì)付這種彈幕。好在這種彈幕出現(xiàn)的頻率很低。被彈幕擊中后會(huì)有一段無敵時(shí)間,是不是硬抗過去就可以了?不是的,從素問開始,每個(gè)BOSS的血量都非常高。素問的血槽有足足6條,

最久的一次,我花了十分鐘打到最后一條血槽,自己也紅血了。然后,我眼睜睜看著前文提過的無解彈幕飛過來,滿心絕望。

當(dāng)然,最終我打過去了。說來簡(jiǎn)單,只要搞清楚所有彈幕的模式,這個(gè)BOSS并沒有那么可怕。然而“搞清楚彈幕模式”是用無數(shù)次的死亡訓(xùn)練出來的,在這個(gè)過程里還必須保持注意力和冷靜的心態(tài),這個(gè)過程一點(diǎn)都不輕松。搞定這個(gè)BOSS后,正當(dāng)我準(zhǔn)備打第三章時(shí),突然出現(xiàn)了一個(gè)提示,告訴我要達(dá)到一定的星級(jí)評(píng)價(jià)才能開啟下一章。

游戲中全部關(guān)卡都有星級(jí)評(píng)價(jià)。三星評(píng)價(jià)的條件是無傷過關(guān)并斬殺所有怪物,這意味著背版是必要的。事實(shí)上,要達(dá)到三星評(píng)價(jià)并不比通過BOSS關(guān)更簡(jiǎn)單。和BOSS戰(zhàn)不同,BOSS戰(zhàn)時(shí)你至少還有生命值,做三星評(píng)價(jià)時(shí)只要被怪摸一下就算白打,極其考驗(yàn)?zāi)托摹?/p>

費(fèi)勁渾身力氣我終于打到了第三章。這次我做好了充分的心理準(zhǔn)備,結(jié)果不出所料,普通關(guān)卡的難度都上了一個(gè)臺(tái)階。這一章的普通關(guān)卡里會(huì)頻繁出現(xiàn)需要蓄力攻擊才能斬殺的怪物,只能選擇躲避。這樣的結(jié)果就是,僅僅是為了過關(guān)也必須背版。又花了將近一個(gè)小時(shí),終于來到了關(guān)底,這個(gè)BOSS從外表上看就來者不善。

巨大BOSS“應(yīng)龍”
巨大BOSS“應(yīng)龍”

事實(shí)也如此,我至今沒能通過這個(gè)BOSS……首先,它有整整10條血槽;其次,它被打到6條血槽之后會(huì)進(jìn)入第二形態(tài),這個(gè)形態(tài)的彈幕會(huì)更加猛烈,而且近身攻擊頻率非常頻繁。關(guān)鍵是這個(gè)BOSS十分巨大,進(jìn)入第二形態(tài)后距離角色只有半個(gè)屏幕,發(fā)射彈幕后往往只有零點(diǎn)幾秒的反應(yīng)時(shí)間。陳帥告訴我,正常情況下他5-6個(gè)小時(shí)可以打通全部5個(gè)章節(jié),而我打到第三章結(jié)尾就花了六個(gè)小時(shí),而且沒能打過去。

強(qiáng)化系統(tǒng)“五蘊(yùn)”,運(yùn)用了五行相生原理
強(qiáng)化系統(tǒng)“五蘊(yùn)”,運(yùn)用了五行相生原理

“難”是我對(duì)游戲最深刻的印象,但它不僅于此。要想讓游戲更輕松一點(diǎn),除了提升技術(shù),還可以強(qiáng)化人物。強(qiáng)化系統(tǒng)總共有兩個(gè),一個(gè)是神器,一個(gè)是五蘊(yùn)。其中五蘊(yùn)系統(tǒng)挺有意思,需要往格子中安放提升屬性的材料。假如材料之間的位置關(guān)系符合五行相生的原理,會(huì)有屬性加成??紤]到BOSS關(guān)常常是拉鋸戰(zhàn),我使用了水→木→火→土的策略,主要強(qiáng)化“土”,增強(qiáng)生命回復(fù)。除此之外,還有寵物系統(tǒng)(寵物帶有技能,最主要還是萌)和時(shí)裝系統(tǒng)等等,加上刷關(guān)卡評(píng)價(jià)的硬性需求,游戲的重復(fù)可玩性很強(qiáng)。

《山海長(zhǎng)歌》擁有完整而精致的世界觀和劇情架構(gòu)。關(guān)于這點(diǎn),本作的編劇已經(jīng)寫過一篇文章,來闡述為何要給一個(gè)跑酷游戲搭建如此龐大的背景架構(gòu)。從實(shí)際體驗(yàn)來看,《山海長(zhǎng)歌》人物形象鮮明,劇情也絲毫沒有敷衍感,環(huán)環(huán)相扣引出了一個(gè)個(gè)關(guān)卡。這篇文章只是一個(gè)預(yù)告,就不再贅述了。

 

我反復(fù)強(qiáng)調(diào)這個(gè)游戲的難度,這是事實(shí),但不代表我不喜歡它。在打通第二關(guān)關(guān)底BOSS時(shí)我大汗淋漓,感覺像剛跑了一萬米?!白耘坝螒颉本褪沁@樣,玩的時(shí)候特別痛苦,完成之后就會(huì)感到極大的成就感和解脫,而且忍不住想再打一局。

關(guān)于“要通過達(dá)到星級(jí)才能開啟”新章節(jié)的設(shè)計(jì),這是我心目中當(dāng)前版本最大的爭(zhēng)議點(diǎn)。這個(gè)設(shè)計(jì)的初衷可能是為了將玩家的注意力吸引到普通關(guān)卡上,畢竟普通關(guān)卡的流程也經(jīng)過了精心設(shè)計(jì)。但是,一個(gè)跑酷手游做到這么夸張的難度,對(duì)玩家會(huì)不會(huì)太不友好了?想象一下,玩家千辛萬苦通過BOSS,興沖沖地準(zhǔn)備進(jìn)入下一章,發(fā)現(xiàn)還要刷星級(jí),結(jié)果只能壓著性子回頭背版。游戲本來難度就大,這種設(shè)計(jì)簡(jiǎn)直是雪上加霜。陳帥告訴我,這和其他游戲里刷鑰匙差不多。然而在普通游戲里,刷鑰匙一般只需要花費(fèi)時(shí)間。《山海長(zhǎng)歌》不光要花費(fèi)時(shí)間,還必須集中注意力,加上背版消耗的精力——門檻會(huì)不會(huì)太高了?

“有門檻的游戲的確不容易做到泛用戶都喜歡,在這上面沒法和三消相比。但門檻也是一個(gè)玩家篩選的過程,能接受的往往是比較核心,更喜歡這款游戲的,魂系列就是個(gè)很好的例子。對(duì)于初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)來說,我覺得這樣反倒比做泛用戶更好?!标悗涍@樣總結(jié)。

《山海長(zhǎng)歌》的開發(fā)經(jīng)歷了一些波折,最早是按網(wǎng)游框架設(shè)計(jì)的,但最終改成了單機(jī)。目前游戲還在打磨中,但在正式版里,目前的高難度設(shè)計(jì)將保持不變。我很喜歡這個(gè)游戲,但它真的太難了。陳帥也告訴我,他確實(shí)沒在市面上見過難度更高的跑酷游戲。這樣一款非傳統(tǒng)的跑酷游戲,究竟能取得什么樣的成績(jī)?我還挺好奇的。在很多人的概念里,手游(特別是休閑類)等于快餐。從各方面來看,這個(gè)游戲都站在快餐的反面。

游戲最快將在七月上線。

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編輯 周思沖

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“我和我最后的倔強(qiáng),握住頭像絕對(duì)不放”——清水健。

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