即便你當(dāng)成割草游戲來(lái)玩,也是上等的割草:《夢(mèng)幻西游無(wú)雙版》初體驗(yàn)記

《夢(mèng)幻西游》的精髓在于數(shù)值策劃和玩家社區(qū),《無(wú)雙版》也極有可能是這樣。時(shí)間所限,我暫時(shí)接觸不到這些內(nèi)容,但可以這么說(shuō):即使你把這個(gè)游戲當(dāng)成割草游戲來(lái)玩,它也是上等的割草。

編輯周思沖2016年05月25日 16時(shí)05分

《夢(mèng)幻西游無(wú)雙版》iOS版將于明天正式公測(cè)。今天早上,我發(fā)現(xiàn)游戲已經(jīng)可以下載。進(jìn)入后又發(fā)現(xiàn)今天11點(diǎn)開(kāi)始有“不刪檔搶先測(cè)試”,就一直玩了到剛才。

從2D到3D
從2D到3D

上面是《夢(mèng)幻西游無(wú)雙版》和《夢(mèng)幻西游Online》的載入畫(huà)面對(duì)比。這張截圖是個(gè)很好的總結(jié):如果說(shuō)《夢(mèng)幻西游》手游完成了從收費(fèi)到F2P的跳躍,《夢(mèng)幻西游無(wú)雙版》(下文簡(jiǎn)稱(chēng)《無(wú)雙版》)嘗試達(dá)成的是從2D到3D的跳躍?!稛o(wú)雙版》將《夢(mèng)幻西游》中的地圖和人物進(jìn)行了3D重置。目前,截圖中的4個(gè)NPC我只遇到了唐僧。在我看來(lái),這次的次元跳躍很成功,完全沒(méi)有常見(jiàn)的違和感,也許3D版的人物還更可愛(ài)一點(diǎn)。

游戲的官方宣傳中用到了“割草”這個(gè)詞?!案畈荨弊畛跤糜谵揶怼度龂?guó)無(wú)雙》系列砍人如割草的手感,但既然名字里就有“無(wú)雙版”,說(shuō)“割草”倒也不是很不妥……然而必須指出,《無(wú)雙版》的操作手感非常好。

玩家可選擇控制模式
玩家可選擇控制模式

我在這里著實(shí)犯了一下選擇恐懼癥。建議是:遠(yuǎn)程職業(yè)選擇觸屏模式,方便走位;近戰(zhàn)職業(yè)選擇搖桿模式,增加連招快感。

作為一個(gè)手游,《無(wú)雙版》按慣例有自動(dòng)戰(zhàn)斗系統(tǒng),并提供一個(gè)折衷的“輔助戰(zhàn)斗”系統(tǒng)。有些技能需要選擇釋放范圍或方向,在輔助戰(zhàn)斗模式中能夠省掉這些操作。和許多ARPG手游中AI“技能CD了就放”不同,《無(wú)雙版》中的自動(dòng)戰(zhàn)斗AI制作得十分智能,會(huì)躲AOE,會(huì)走位,還會(huì)連招。說(shuō)老實(shí)話(huà),我不覺(jué)得我的操作比AI厲害,也就是說(shuō)一旦開(kāi)了自動(dòng),可能就回不去了。畢竟是ARPG,自動(dòng)了還玩什么,三思??!我建議關(guān)掉自動(dòng)戰(zhàn)斗,使用輔助戰(zhàn)斗模式。

造成一定傷害后可以觸發(fā)QTE
造成一定傷害后可以觸發(fā)QTE

《無(wú)雙版》的一個(gè)特色是加入了QTE系統(tǒng)。當(dāng)人物的DPS到達(dá)一定數(shù)值時(shí)會(huì)觸發(fā)QTE,點(diǎn)擊屏幕上的“殺”就可以使用終結(jié)技,造成大量傷害,并讓人物做出一些酷炫的動(dòng)作。這個(gè)QTE挺貨真價(jià)實(shí),時(shí)間限制大概在0.5秒左右,能截出這個(gè)圖足以證明我的手速是可靠的。

有必要吐槽一下我選擇的人物“殺破狼”,作為一個(gè)弓箭手,他的終結(jié)技居然是跳到敵人頭上往下射一箭。而且射完以后直接就落在敵人身前,完全失去了站位。同時(shí),這個(gè)炫酷動(dòng)作的表演時(shí)間極為之長(zhǎng),在清雜兵時(shí)只會(huì)降低效率。因此,目前這個(gè)QTE系統(tǒng)存在很大的改進(jìn)空間。

我之前說(shuō)過(guò)游戲的操作手感非常好,“手感”這個(gè)東西比較難客觀描述。這么說(shuō)吧,《無(wú)雙版》操作絲般順滑,打擊感拳拳到肉……好像都是老詞?那從主觀談一下。從游戲的新手引導(dǎo)開(kāi)始,我就沉迷于Hit & Run。打每個(gè)怪時(shí)我都會(huì)滾,射,走一步,再射——這么做是因?yàn)槲沂珠e嗎?不!殺破狼的每個(gè)動(dòng)作都迅捷且流暢,沒(méi)有絲毫拖沓,感受的不是繁瑣而是快感:你會(huì)情不自禁地讓他舞蹈。最重要的,殺破狼作為一個(gè)弓箭手,當(dāng)然是會(huì)打滾的——你忍得住不滾嗎?

但是,游戲目前有個(gè)極其影響體驗(yàn)的BUG。點(diǎn)擊敵人時(shí)有一定幾率打斷正在進(jìn)行的攻擊動(dòng)作,然后傻乎乎地走向敵人。我確定不是錯(cuò)點(diǎn)到了敵人附近的地面,因?yàn)樵谶@之后角色會(huì)走回來(lái),站在某個(gè)位置(我相信這個(gè)位置到敵人的距離等于近戰(zhàn)角色的攻擊距離)然后繼續(xù)射。你一來(lái)丟掉了站位,二來(lái)?yè)p失了大量輸出,三來(lái)操作被打斷,總之這個(gè)BUG十分惡劣,出現(xiàn)頻率還不低。

操作就說(shuō)到這里。《無(wú)雙版》里保留了《夢(mèng)幻西游》的一些基本系統(tǒng),比如師門(mén)任務(wù)和捉鬼。兩者都是獲取經(jīng)驗(yàn)值的主要途徑。目前我還沒(méi)有體驗(yàn)師門(mén)任務(wù),捉鬼任務(wù)嘛……我明白它就是用來(lái)開(kāi)著自動(dòng)戰(zhàn)斗掛機(jī)的,但我仍然希望它能更有趣一些,畢竟是要來(lái)回跑十次的任務(wù)。

經(jīng)典的捉鬼任務(wù)
經(jīng)典的捉鬼任務(wù)

官方表示本游戲?qū)?huì)強(qiáng)化在大地圖上的體驗(yàn),減少推圖,并弱化副本。游戲的場(chǎng)景精致,配色討喜,在地圖上跑著是挺舒服。高等級(jí)開(kāi)放的挖寶系統(tǒng)會(huì)在大地圖上進(jìn)行,并似乎很有趣(12年前在《夢(mèng)幻西游》里的挖寶確實(shí)讓我記憶猶新),地圖上也有很多互動(dòng)元素。但是,怪物刷新的頻率有些低得驚人。我在手游時(shí)代又重新體驗(yàn)了一次“搶怪升級(jí)”。要我說(shuō),沒(méi)怪打,還不如去推圖。

 

網(wǎng)易游戲市場(chǎng)總經(jīng)理吳鑫鑫先生,在接受我們的采訪(fǎng)時(shí)曾經(jīng)這么說(shuō):“我們以前也試驗(yàn)過(guò)其他的一些類(lèi)型,總的來(lái)說(shuō)玩家對(duì)我們?cè)谶@方面還是比較寬容的,他們?cè)试S我們來(lái)試,但最終我想我們還是靠作品來(lái)說(shuō)話(huà)?!?/p>

讓我們梳理一下網(wǎng)易做出了哪些嘗試。網(wǎng)易的第一款“西游系列”手游產(chǎn)品《迷你西游》表現(xiàn)一般,第二款系列產(chǎn)品《亂斗西游》則入選蘋(píng)果官方發(fā)布的“2014iPad年度游戲精選”,并一度進(jìn)入暢銷(xiāo)榜前十。第三款系列產(chǎn)品《夢(mèng)幻西游》手游無(wú)需多提,霸占了暢銷(xiāo)榜頭名直到今天。

就目前的體驗(yàn)來(lái)看,《夢(mèng)幻西游無(wú)雙版》無(wú)愧于《夢(mèng)幻西游》這個(gè)IP,處處細(xì)節(jié)都體現(xiàn)出用心和品味。當(dāng)然,《夢(mèng)幻西游》的精髓在于數(shù)值策劃和玩家社區(qū),《無(wú)雙版》也極有可能是這樣。時(shí)間所限,我暫時(shí)沒(méi)法接觸這些內(nèi)容,但可以這么說(shuō):即使你把這個(gè)游戲當(dāng)成割草游戲來(lái)玩,它也是上等的割草。

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“我和我最后的倔強(qiáng),握住頭像絕對(duì)不放”——清水健。

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