《英靈召喚師》正式上線前,制作團隊在國內(nèi)知名的卡牌游戲玩家論壇——旅法師營地開展小范圍測試玩家反響。因為玩家反響不錯,我們決定對他們做一次專訪。
《英靈召喚師》是一款TCG手游。
TCG,全稱集換式卡牌游戲,這一游戲類型發(fā)源于桌游,其中的代表游戲《萬智牌》,核心小眾,但擁有極強的生命力,誕生以來已有二十幾年的歷史,并在不斷推出新的卡包。
《英靈召喚師》的制作人章霽誠在采訪中說:“TCG是很難學(xué)會的游戲類型,也是一旦學(xué)會了就會覺得很好玩,愿意長久玩下去的類型。好像老朋友,雖然長久不見面,但遇到還是有無數(shù)的話題可以聊?!?/p>
《英靈召喚師》正式上線前,制作團隊在國內(nèi)知名的卡牌游戲玩家論壇——旅法師營地開展小范圍測試。測試版本尚未完善,核心玩法基本能夠完整體驗,他們首批發(fā)放了1500個激活碼用來“試試水”,反饋不錯,他們又放出500個激活碼。
在旅法師營地的小規(guī)模封測帶給《英靈召喚師》團隊很大的信心,《英靈召喚師》的主策劃易君向我透露了一組堪比“S級”手游的留存數(shù)字。但在與業(yè)內(nèi)的交流中,另一位曾經(jīng)做過類似項目的制作人給他潑了一盆冷水,他們曾經(jīng)的項目在核心玩家群體中同樣獲得了極高的留存數(shù)字,但在大眾渠道上,這個數(shù)字下降了一半。
這就是擺在《英靈召喚師》面前的機會與問題。
《英靈召喚師》宣傳視頻
在采訪《英靈召喚師》制作人時,他幾次提到“對核心玩法很有信心”。
《英靈召喚師》是一款快節(jié)奏的卡牌對戰(zhàn)游戲,核心玩法和表現(xiàn)形式上依然有《爐石傳說》的影子,比如費用機制、卡牌對撞的形式,不同的是橫版操作被改為豎版,以便玩家單手操作,除了具體的卡牌設(shè)計,最大的不同之處在于,游戲雙方并非你來我往的回合制,而是需要在同一個回合中同時布局,回合結(jié)束后根據(jù)順序結(jié)算雙方的行動。在此基礎(chǔ)上,衍生出各種周邊機制與策略。
“我們想要做,牌組更加多樣性、競技性更強、對一般人來說單局節(jié)奏更快、更能滿足玩家閑暇時間玩一把的需求?!?/span>
《英靈召喚師》沒有通常意義上的職業(yè)設(shè)計,也沒有英雄技能,用于區(qū)別不同套牌的,是英雄牌。每個卡組,玩家需選擇一個英雄牌作為核心,再根據(jù)英雄的屬性來組建符合自己思路的套牌。英雄牌和普通牌的區(qū)別是,英雄牌可以通過攜帶裝備來組合出不同的技能特效和屬性,有一定成長性,而普通牌沒有成長,對決中的第一回合,玩家必然會抽取到“英雄”牌。
游戲開始時,每個回合對戰(zhàn)雙方需要同時進(jìn)行布陣,布陣完成后,在戰(zhàn)斗階段根據(jù)戰(zhàn)場上六個格子的結(jié)算順序,決定生物召喚與攻擊或法術(shù)生效的先后。被召喚出的生物會向自己的正面攻擊,這個對位攻擊機制決定了位置的重要性,在這個基礎(chǔ)上,游戲設(shè)計了一種特別的概念——卡牌移動。玩家可以在每回合放置卡牌時通過擠位的方式替代當(dāng)前卡牌位置,將其擠到旁邊。例如:玩家在1號位布下一張卡牌,但2號位沒有牌,那么可以繼續(xù)在1號位布另一張牌將原本屬于1號位的牌“擠”到2號位。這個機制決定了游戲的樂趣中心轉(zhuǎn)移為心理博弈與預(yù)判——你需要判斷當(dāng)前回合對手可能做出的選擇,從而做出應(yīng)對。
游戲中的“集換元素”在測試版本中沒有體現(xiàn),制作人告訴觸樂,之后的正式版本中,玩家將可以在公會中交換卡牌碎片,“和《皇室戰(zhàn)爭》有點像”。這和傳統(tǒng)定義上的TCG游戲有一些區(qū)別。
對于“同時行動”和“戰(zhàn)術(shù)位移”的設(shè)計,一位資深游戲設(shè)計師肯定了這個玩法,但也表達(dá)了一些擔(dān)憂,他對觸樂說:“我覺得同時行動選擇這個機制跟競技有一定互斥性?!?/span>
他認(rèn)為,同時行動選擇的機制要求玩家對自己和對方的牌組極其了解,隨著牌組內(nèi)容的擴充以及根據(jù)牌組的容量,絕對理智的玩家會越來越趨向難以得出一個最優(yōu)解,然后選擇一個不互動的玩法或者不動腦的玩法。在牌池小以及牌庫容量小的情況下不明顯,但隨著擴充或者牌組的容量在設(shè)計沒有規(guī)避這個問題,會越來越明顯。
在《英靈召喚師》的微博簡介里,制作團隊只用了一句話來表述這是一款什么游戲:日系風(fēng)格TCG。無論從美術(shù)風(fēng)格來看還是從劇情的設(shè)置來說,制作團隊都遵循日系風(fēng)格進(jìn)行設(shè)計,就如同其微博上的簡介那樣世界觀也充滿日系游戲的影子:
游戲的主人公是一個失去記憶的青年,他被“邪神”召喚到這個世界并且展開一系列行動的。與玩家共同行動的是許許多多與神話歷史上英雄同名的美少女,主人公需要一邊解開自己記憶與歷史的謎題,一邊奪取這些美少女的芳心。
《英靈召喚師》并非純PVP游戲,同時設(shè)計了PVE的主線劇情。
“玩家可以不喜歡劇情,但你總要盡力去做?!弊苑Q為劇情和埋梗愛好者的主策劃易君在采訪中說道。
PVE的部分承擔(dān)了世界觀塑造與新手教學(xué)的任務(wù),此外,玩家可以通過PVE獲得免費的卡牌以及所需要的資源,例如英雄牌的裝備碎片。
從美術(shù)風(fēng)格可以看出,制作團隊最開始希望能夠通過世界觀與美術(shù)風(fēng)格獲得一些日系游戲粉絲或者說二次元的關(guān)注,但相對于當(dāng)下鋪天蓋地的軍武和娘化題材手游,《英靈召喚師》顯然并不那么“二次元”。
目前游戲的測試版本在UI、卡牌立繪上還存在一些問題,部分卡牌在形象上存在擦邊球的問題,易君告訴我這部分他們將在正式版本中進(jìn)行修改。
開發(fā)商龍掌網(wǎng)絡(luò)成立于去年4月,制作人章霽誠曾分別在盛大、EA中國、騰訊工作過,《英靈召喚師》立項之前他作為主策劃參與過《火影忍者OL》的頁游開發(fā)。
游戲的核心玩法由制作人和主策劃兩個人構(gòu)建,他們二人都是《萬智牌》的忠實玩家,在構(gòu)建團隊時他們要求團隊里的每一個人都是很喜歡玩游戲的人。雖然不一定是深度的TCG玩家,但一定要熱愛游戲。
在歷時一年的開發(fā)中,他們表示曾將《英靈召喚師》制作成實體卡牌反復(fù)測試,試圖找到一個“合適”的操作模式?!拔覀儾皇钦乙粋€現(xiàn)有的游戲去抄,而是像實驗的過程一樣,有很多點子然后一個個去試,試出最好玩的哪一個再投入到開發(fā)中去?!闭蚂V誠說表示很享受這個“實驗”的過程?!斑^程本身是很愉快的,可以把一個游戲從不明確到明確,很多點子經(jīng)過取舍,打磨成一個好玩的產(chǎn)品,并且能夠帶給玩家一些別的游戲不能帶給他們的體驗?!?/p>
就像所有小團隊的帶有一定創(chuàng)新的“非主流”產(chǎn)品會面臨的問題那樣,《英靈召喚師》目前面臨的最大困境是找不到合適的合作發(fā)行商,對于渠道商來說,一款沒有IP的小眾游戲類型通常是不予考慮的。“我們在找業(yè)內(nèi)一些比較大的發(fā)行商的時候,他們是對TCG沒有概念的,我們的創(chuàng)新點他們不太感興趣?!?/p>
《英靈召喚師》的制作人說:“創(chuàng)新一直是一件成本很高的事情。因為需要一直不斷的向大家證明,我的這個創(chuàng)意也是有市場的。但這種反復(fù)證明并不是說這種創(chuàng)造是不合理的,創(chuàng)造是一個比較感性、浪漫的過程。作為一個游戲的制作人,會對游戲的方方面面想的非常細(xì)致,但是要把自己所想的一切原原本本的轉(zhuǎn)述給另外一個人,同時得到他的認(rèn)可這是非常難的?!?/span>
“我并不是很在意這個游戲能賺多少的問題,因為我自己很喜歡玩它——我認(rèn)為對一個策劃來說,做了一個自己很愛玩的游戲,這波不虧?!薄队㈧`召喚師》的主策劃易君說,“我們主要的擔(dān)憂是游戲能否活得足夠久,讓我們希望數(shù)量的玩家玩到它。因為現(xiàn)在已經(jīng)有許多玩家表示他們喜歡這款游戲了——我不想辜負(fù)他們?!?/p>
從制作人角度來講,章霽誠說他最大的快樂是設(shè)想出來一種讓玩家可以感受到快樂的場景,并在游戲中把它實現(xiàn)出來讓玩家玩?!熬秃孟褚粋€廚師,看到客人吃自己做的菜非常享受一樣。如果這個菜是自己原創(chuàng)的,不是隨便一道青椒肉絲,而是自己研究、原創(chuàng)的一道菜,這個快樂的感受就會加倍。一旦發(fā)現(xiàn)自己做原創(chuàng)的游戲做的很好,玩家可以認(rèn)可,踏出這一步就很難回頭接受其他的工作方式了,會一直想要這個?!?/p>
在每一款創(chuàng)新游戲出來的時候,沒有市場能表明一個什么類型的游戲是用戶真正需要的。章霽誠說:“我覺得一個游戲制作人應(yīng)該去發(fā)掘玩家心中潛在的欲望,并且去滿足他們。而不是等玩家自己來說想要一個什么游戲再去做。而所謂的明確的知道玩家需要什么游戲,就是受歡迎的某一款游戲,照著去做,不就是抄襲嗎?”
在看待市場方面,章霽誠也有自己的見解:“市場是一個事后的東西,市場的結(jié)論是由勝利者編寫的。在一個東西沒有出來之前,如果市場對它已經(jīng)有定義了,這也只是根據(jù)以前的經(jīng)驗來猜測。比如《傳奇》類游戲很有市場,是基于《傳奇》類游戲以往的市場表現(xiàn),那么這個游戲也應(yīng)該來源于從前的游戲?!?/p>
章霽誠認(rèn)為,行業(yè)趨勢分析并不是給小團隊、小公司看的。更多是給投資游戲的人來看,給他們?nèi)绾瓮顿Y的,投資到什么地方去的建議。對于小團隊而言,做好一款游戲就是100%,沒有做好那就是0%,并不存在有百分之多少的回報比。他說:“我們只關(guān)心現(xiàn)在做的東西如何做到最好,不會去想現(xiàn)在什么游戲火去做什么。如果小公司一直想什么游戲火去做什么也是非常危險的。行業(yè)分析并不是只有一家公司會看,誰也不可能保證自己做的東西比其他競爭者做的更快、更好?”
《英靈召喚師》已經(jīng)放棄了繼續(xù)尋找合作發(fā)行商的想法,他們決定自己發(fā)行和運營這款游戲。
他們轉(zhuǎn)而將希望投向蘋果App Store的優(yōu)秀新游戲推薦。易君問我什么樣的游戲更容易獲得蘋果爸爸的青睞,我沒法給出準(zhǔn)確的答案,只能建議他們把賣相做得好看一些,避免一些疑似侵權(quán)和擦邊球的要素,同時向蘋果寫信介紹自己的游戲。
他問我認(rèn)為他們能夠被推薦的概率有多少,我答不上來,我用帶點兒安慰的語氣告訴他玩法創(chuàng)新的游戲還是有機會得到推薦的,但我同時也告訴他不要抱有太高的期望,蘋果推薦免費聯(lián)網(wǎng)游戲——尤其是國產(chǎn)的,在沒有大廠光環(huán)也沒有IP光環(huán)的情況下,比較少見。我們知道蘋果喜歡那些“小而美”的東西。
當(dāng)前的市場環(huán)境,對于這類小眾細(xì)分品類的游戲完全算不上友好,《英靈召喚師》的團隊不能依賴國內(nèi)渠道、也缺乏高效的推廣渠道去尋找他們的“核心玩家”,蘋果推薦對于他們來說是接觸到自己的核心用戶的最佳途徑。而向“二次元”靠攏的美術(shù)風(fēng)格,也是他們在目標(biāo)用戶群體選擇中搖擺的體現(xiàn)。
夸張一點說,蘋果推薦可能是決定這款游戲是否能活下去、活得好不好的重要因素。
《英靈召喚師》是不是足夠好,是不是足夠符合核心玩家的期待還無從評斷,但在歷時逾一年的開發(fā)之后,《英靈召喚師》的團隊希望能在今年5月左右上架游戲。