《記錄》第15期:DUMP三十年(下)

在大陸游戲市場(chǎng)近30年的時(shí)間里,dump從逐利的盜版、山寨、破解、修改,到個(gè)人研究、漢化、懷舊、收藏,它為那個(gè)年代的玩家播下了游戲的啟蒙,也讓很多老游戲得以保存了下來(lái)。

特約作者大狗2016年03月17日 15時(shí)00分

前文回顧:《記錄》第15期:DUMP三十年(上) ?

 

中文游戲補(bǔ)全

漢化依附于盜版,二十多年前即已如此。主機(jī)游戲在中國(guó)大陸始終未有成規(guī)模的正規(guī)市場(chǎng),中文版多以民間漢化的形式存在。

有據(jù)可考的第一款漢化游戲,是福州煙山軟件1989年的中文版《坦克戰(zhàn)》。翻錄原版《坦克大戰(zhàn)》的同時(shí),煙山軟件對(duì)標(biāo)題畫面作了漢化,推出中文版。

因發(fā)行量極少,這盤卡帶業(yè)已失傳,只有一張拍攝自電視屏幕的照片,可見標(biāo)題畫面的“坦克戰(zhàn)”“1人玩/2人玩”“福州煙山軟件”等漢字。

被完整保存下來(lái)的最早的一款漢化游戲是北京先鋒卡通1994年發(fā)行的《賭神》,得益于“中文游戲補(bǔ)完計(jì)劃”,今天的玩家仍然可以在模擬器上重溫這款20多年前的游戲。

“中文游戲補(bǔ)完計(jì)劃”(以下簡(jiǎn)稱“補(bǔ)完計(jì)劃”)由漢化情報(bào)資源站發(fā)起于2003年,旨在拯救瀕臨湮滅的中文老游戲。由于早期的中文游戲多為民間漢化或未經(jīng)授權(quán)而開發(fā),相當(dāng)一部分是“山寨”游戲,因此,“補(bǔ)完計(jì)劃”并不強(qiáng)調(diào)官方正統(tǒng),而是以懷舊為主。

截至2008年關(guān)站,“補(bǔ)完計(jì)劃”總共dump發(fā)布了70多款中文游戲,包括《煙山杯圍棋》《93超級(jí)魂》《重裝機(jī)兵》《三國(guó)忠烈傳》等市場(chǎng)萌芽之初的老游戲。

卡帶的收集是一大難題,當(dāng)時(shí),寬帶尚未普及,電子交易平臺(tái)遠(yuǎn)未成型,“補(bǔ)完計(jì)劃”主要依靠玩家捐卡,冷門游戲的獲取只能隨緣。

“印象最深的是《圣斗士星矢:海皇篇》,我個(gè)人相信這個(gè)卡是存在的。這個(gè)卡當(dāng)時(shí)就有人想賣給我們,但我們的態(tài)度是所有試圖賣給我們卡的統(tǒng)統(tǒng)免談。后來(lái)這盒卡的擁有者去了日本打工,卡據(jù)說(shuō)也帶去賣給了日本的二手店。”游人說(shuō)。作為“補(bǔ)完計(jì)劃”的發(fā)起者之一,他的任務(wù)是搜尋卡帶線索,挖掘整理游戲資料。

《圣斗士星矢:?;势繁粐?guó)內(nèi)玩家稱為“FC四大謎之卡帶”之一,1992年《電玩迷》刊登過它的攻略,1995年《電子游戲軟件》刊登過它的秘籍,卻始終沒有任何直接證據(jù)可以證明它的存在。

“這種特別稀少的卡應(yīng)該先花錢買下才對(duì)?!庇稳藢?duì)此不無(wú)遺憾。但“補(bǔ)完計(jì)劃”畢竟只是玩家的自發(fā)活動(dòng),卡帶的收集、游戲的提取及測(cè)試均由熱心者自愿參與,并無(wú)多少閑錢可以投入。

他們也嘗試過第三方認(rèn)捐的方式,由認(rèn)捐者出資購(gòu)買某款游戲,由“補(bǔ)完計(jì)劃”協(xié)助尋找這款游戲的下落,卡帶找到后,先完成dump,再交歸認(rèn)捐者所有。實(shí)際操作下來(lái),效果也不理想。

因發(fā)行量極少,中文版《坦克戰(zhàn)》業(yè)已失傳,只有一張拍攝自電視屏幕的照片。右圖為先鋒卡通1994年發(fā)行的中文版《賭神》

因發(fā)行量極少,中文版《坦克戰(zhàn)》業(yè)已失傳,只有一張拍攝自電視屏幕的照片。右圖為先鋒卡通1994年發(fā)行的中文版《賭神》

“補(bǔ)完計(jì)劃”的另一骨干TPU,被稱為“國(guó)內(nèi)紅白機(jī)dumper第一人”,在俄羅斯及日本的dump社區(qū)也小有名氣。

TPU在深圳一家工控機(jī)公司工作,當(dāng)初研究dump,是為了組裝一臺(tái)能夠隨身攜帶的掌上FC。他投入數(shù)千元購(gòu)買配件,自制dump設(shè)備,編寫dump程序,今天的很多dumper所用的軟硬件工具,均脫胎于他的研究成果。

TPU設(shè)計(jì)過一款“二合一”的dump設(shè)備,將FC卡槽與MD卡槽集成在同一塊電路板上,同時(shí)用于提取FC游戲和MD游戲,但未能付諸實(shí)踐。

MD游戲,國(guó)內(nèi)最早的dumper是“狂風(fēng)”,1999年,他利用燒錄設(shè)備提取出部分MD游戲,發(fā)布在他的個(gè)人網(wǎng)站“狂風(fēng)模擬器ROM站”上。在他之后,一位名叫“Ken”的玩家利用MD-CD,近乎完美地實(shí)現(xiàn)了MD游戲的dump,即后來(lái)Sonic3D所用的2P手柄口轉(zhuǎn)電腦并口的方法。

Ken并非數(shù)字電路或計(jì)算機(jī)專業(yè)人員,為了“使更多經(jīng)典的卡在模擬器上復(fù)活”,他自學(xué)編程,研究MD卡帶的dump及破解方法。以此為基礎(chǔ),他和后來(lái)的“意志之路”小組完成了30多款MD游戲的漢化。

Ken還修正了永盛出品的部分有加密保護(hù)的中文游戲。這家廣州公司以漢化國(guó)外游戲和引進(jìn)臺(tái)灣游戲?yàn)橹鳎?000年代初國(guó)內(nèi)發(fā)售的非官方中文MD游戲大多出自永盛之手。

為防止他人仿制,永盛對(duì)卡帶作了加密。早期的加密方法是添加一塊專用的mapper芯片,通過控制此芯片的開關(guān),屏蔽卡帶的某個(gè)引腳,以改變實(shí)際讀取的數(shù)據(jù)和程序地址。非獨(dú)永盛,當(dāng)時(shí)的國(guó)產(chǎn)卡帶出于加密或擴(kuò)展機(jī)能等目的,經(jīng)常會(huì)使用各種奇特的mapper芯片,這些游戲即便被提取出來(lái),也無(wú)法在模擬器上正常運(yùn)行。

Ken與另一位模擬器愛好者Tommy合作,實(shí)現(xiàn)了對(duì)永盛加密卡帶的破解。Tommy還曾經(jīng)編寫過一個(gè)MD調(diào)試工具,雖不強(qiáng)調(diào)精準(zhǔn)模擬,但部分調(diào)試功能甚至比老牌的Gens模擬器更方便。

左圖為TPU早期設(shè)計(jì)的集FC卡槽、MD卡槽于一體的dump設(shè)備,右圖為byemu制作的2015新版FC卡帶dump設(shè)備

左圖為TPU早期設(shè)計(jì)的集FC卡槽、MD卡槽于一體的dump設(shè)備,右圖為byemu制作的2015新版FC卡帶dump設(shè)備

除了上述dumper,還有很多人以不同形式參與過“補(bǔ)完計(jì)劃”及類似項(xiàng)目。傅瓚提供了煙山軟件早期游戲的資料和源代碼,李可文為《93超級(jí)魂》等游戲的dump給予過技術(shù)支持,“驚風(fēng)”等玩家捐獻(xiàn)了他們收集的不少卡帶。

時(shí)至今日,仍有玩家熱心于dump年代久遠(yuǎn)的卡帶,以“驚風(fēng)”“dragon2snow”“byemu”等人最為活躍。他們形成了一個(gè)屬于自己的小圈子,彼此分享新淘到的卡帶,交流dump及模擬經(jīng)驗(yàn),發(fā)布新的ROM和漢化作品,探討FC軟硬件的開發(fā)技術(shù)。他們沉醉于被外人視為垃圾的塑料片和電路板之中,仿佛置身世外桃源,毫不理會(huì)今天的主流游戲已進(jìn)化至何種地步,以自己的方式為他們熱愛的游戲機(jī)“續(xù)命”。 ?

破解組織

1990年代后期,除了堅(jiān)持使用卡帶的N64,光驅(qū)已成為家用游戲機(jī)的標(biāo)準(zhǔn)配置,dump的對(duì)象也隨之由卡帶過渡至光盤。

光盤游戲的dump并不像外人所想的那般簡(jiǎn)單。卡帶游戲的dump,需要熟悉數(shù)字邏輯電路及匯編語(yǔ)言,并具備一定的動(dòng)手能力。光盤游戲的dump,難點(diǎn)則在于分析加密機(jī)制,選擇合適的數(shù)據(jù)吞吐點(diǎn)。

為了遏制盜版,游戲機(jī)所用光盤多為特殊格式或在特殊區(qū)域?qū)懹刑厥庑畔?,無(wú)法以普通光驅(qū)讀取。

以世嘉DC的GD-ROM為例,其光盤數(shù)據(jù)分為三個(gè)區(qū)域。內(nèi)側(cè)為低密度區(qū),容量約35兆,寫有游戲標(biāo)識(shí)、版權(quán)等信息,普通光驅(qū)可直接讀取。該區(qū)域有時(shí)還會(huì)包含一小段音軌,提示玩家此光盤僅供DC使用。例如游戲《永恒的阿卡迪亞》,將光盤放入CD機(jī),會(huì)聽見游戲角色的一段語(yǔ)音:“我們無(wú)法在CD播放器里拯救世界,請(qǐng)把我們放回Dreamcast,讓我們完成自己的使命?!?/p>

游戲的實(shí)際數(shù)據(jù)以高密度格式存儲(chǔ)于光盤的外側(cè)區(qū)域,容量約1GB。這些數(shù)據(jù)無(wú)法被普通光驅(qū)識(shí)別,僅少數(shù)特定型號(hào)的光驅(qū)可通過刷寫固件的方法讀取。

即便成功提取出鏡像,也并不意味著將其重新刻錄成光盤后即可在游戲機(jī)上直接運(yùn)行,這是由于游戲機(jī)所采用的硬件加密機(jī)制。

例如索尼PS,其正版光盤最內(nèi)側(cè)寫有一段區(qū)域碼,插入光盤后,PS首先會(huì)檢查這段區(qū)域碼是否與主機(jī)自身的區(qū)域信息相符,驗(yàn)證通過方會(huì)啟動(dòng)游戲。光盤上的這段區(qū)域碼,只能在工廠壓盤生產(chǎn),無(wú)法以刻錄的方式復(fù)制。

早期的玩家使用“大盤套小盤”“飛盤”等暴力破解手法運(yùn)行刻錄光盤,直至1996年左右,SS、PS第一代直讀芯片問世,以改造硬件的方式繞過加密驗(yàn)證,光盤游戲的dump及復(fù)制才開始大規(guī)模流行。

左圖為PS直讀芯片,右圖為Xbox直讀芯片。直讀芯片問世后,光盤游戲的dump及復(fù)制開始大規(guī)模流行

左圖為PS直讀芯片,右圖為Xbox直讀芯片。直讀芯片問世后,光盤游戲的dump及復(fù)制開始大規(guī)模流行

光盤游戲的dump,破解組織取代商人成為主力。早在以磁盤存儲(chǔ)數(shù)據(jù)的1970年代,破解組織即已存在,1990年代末,隨著寬帶的普及,全球各地的破解組織漸成規(guī)模,構(gòu)成一個(gè)龐大而松散的地下聯(lián)盟,泛稱“The Scene”。

截至2012年,這個(gè)地下聯(lián)盟共有100多個(gè)活躍小組,每天發(fā)布的游戲、影視、音樂、軟件約上千件。這些小組有著自己的游戲規(guī)則,它們的目標(biāo)并非逐利,而是炫耀技術(shù)、挑戰(zhàn)版權(quán)。如同一場(chǎng)競(jìng)賽,小組之間彼此較量,看誰(shuí)能夠在第一時(shí)間取得即將發(fā)行的新作——通過內(nèi)部人士拿到媒體預(yù)覽版、最終審核版,或是通過經(jīng)銷渠道拿到尚未上架的商品——在官方正式發(fā)售的當(dāng)天甚至提前數(shù)天發(fā)布鏡像,這就是所謂的“0 day”。

只有速度最快的小組發(fā)布的版本才會(huì)被保留下來(lái),并在圈內(nèi)記分,積分將影響各小組每月的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),進(jìn)而影響它們?cè)贔TP上可交換的資源數(shù)量。

同Razor1911、Fairlight、Deviance、Skidrow、Class、Myth等大名鼎鼎的PC游戲破解小組相比,主機(jī)游戲破解小組在國(guó)內(nèi)玩家中間的知名度較低。一是因?yàn)橹鳈C(jī)游戲玩家較少下載鏡像,更多地是直接購(gòu)買光盤,因而無(wú)法接觸到破解小組的nfo信息;二是因?yàn)橹鳈C(jī)游戲面對(duì)的是整個(gè)硬件平臺(tái)的加密,dump僅是其中一環(huán),主機(jī)游戲破解小組長(zhǎng)期以來(lái)也并無(wú)“0 day”之類的要求,直到2009年才出現(xiàn)“游戲發(fā)售后30天內(nèi)提交版本”等規(guī)則。

但這并不意味著主機(jī)游戲破解小組的實(shí)力較弱。2000年6月,DC發(fā)售后不到兩年,Utopia小組便以軟件方式攻破了GD-ROM的防線,其發(fā)布的DC引導(dǎo)程序令玩家無(wú)需安裝直讀即可運(yùn)行盜版光盤。

兩個(gè)月后,Kalisto小組發(fā)布首個(gè)無(wú)需引導(dǎo)的DC游戲鏡像《快打刑事》,“直讀盤”從此面市。之后,約三分之二已發(fā)售的DC游戲均被該小組dump發(fā)布。

GD-ROM光盤的容量約1GB,普通CD光盤的容量為700MB,因此,市面上的很多盜版DC游戲均為“閹割版”,動(dòng)畫、音樂、語(yǔ)音被降質(zhì)甚至刪減。這是盜版商在壓制過程中對(duì)游戲所作的修改,而非鏡像本身的問題。

DC模擬器“Makaron”作者開發(fā)的GD-ROM模擬板“GDEMU”,可模擬GD-ROM光驅(qū),直接讀取存儲(chǔ)于SD卡內(nèi)的游戲鏡像

DC模擬器“Makaron”作者開發(fā)的GD-ROM模擬板“GDEMU”,可模擬GD-ROM光驅(qū),直接讀取存儲(chǔ)于SD卡內(nèi)的游戲鏡像

2000年代初發(fā)售的三大主機(jī),PS2的光盤可直接以普通光驅(qū)讀取,鏡像制作也相對(duì)簡(jiǎn)單,但在NEO等直讀芯片問世前,這些鏡像并沒有多少用武之地。

Xbox光盤的第一批鏡像在主機(jī)上市半年后發(fā)布,發(fā)布者是ProjectX小組。一年后,利用《007:夜火》和《機(jī)甲先鋒》的存檔漏洞,玩家重刷系統(tǒng)即可直接運(yùn)行刻錄光盤。

NGC較為特殊,使用的是特制的8厘米DVD光盤,直至2003年6月,《夢(mèng)幻之星在線:第一章&第二章》被發(fā)現(xiàn)存在一處安全漏洞后,其光盤才被成功dump。

第一款被dump的NGC游戲是《塞爾達(dá)傳說(shuō):風(fēng)之杖》,發(fā)布者是Starcube小組。發(fā)布鏡像的同時(shí),該小組寫了一小段說(shuō)明文字:“第一個(gè)鏡像,我們決定給大家一個(gè)未經(jīng)修改的dump版本。NGC光盤的所有未使用空間均被填充以隨機(jī)垃圾數(shù)據(jù),很難壓縮。后面的版本,我們將會(huì)清理這些垃圾。程序員可以查看含有標(biāo)識(shí)信息的‘/maps’目錄,這對(duì)逆向工程很有幫助?!?/p>

無(wú)論改造硬件還是利用系統(tǒng)漏洞,要想繞過主機(jī)的加密驗(yàn)證,首先必須摸清內(nèi)部的數(shù)據(jù)通訊方式。成功提取出鏡像,是攻破這道防線的重要一環(huán)。

這之后,主機(jī)游戲的dump速度越來(lái)越快。2005年12月8日,Xbox 360北美首發(fā)半個(gè)月后,《極品飛車:最高通緝》等三款Xbox 360游戲即被dump,發(fā)布者是PI小組,該小組同時(shí)還發(fā)布了Xbox 360光盤的dump開源工具。

2006年11月,PS3日本首發(fā)兩周后,PARADOX小組發(fā)布首個(gè)PS3游戲鏡像。次月,該小組又發(fā)布了首個(gè)Wii游戲鏡像《赤色鋼鐵》,此時(shí)距離Wii首發(fā)僅僅過去一個(gè)月。 Xbox One游戲的dump更為神速。2013年11月19日,COMPLEX小組發(fā)布Xbox One游戲《使命召喚:幽靈》的鏡像,三天后,Xbox One才在北美正式上市。

與卡帶相比,光盤的dump同破解之間的關(guān)系更為緊密。或許正因?yàn)榇?,在有些人看?lái),光盤時(shí)代的dumper已經(jīng)從手藝人變成黑客,多了一分神秘,少了一分精致,多了一些功利,少了一些情懷,盡管本質(zhì)并無(wú)變化。 ?

稀有游戲

“最后的讀取流程與文件拷貝、下載沒什么區(qū)別,極端點(diǎn)說(shuō),就和你在下載軟件里輸好網(wǎng)址,然后看著那一個(gè)個(gè)藍(lán)色小點(diǎn)把灰色的面積填完是一樣的?!盨onic3D說(shuō),“dump的最大樂趣其實(shí)不在于dump那些數(shù)據(jù),而在于過程,或者說(shuō)折騰。能夠把游戲機(jī)相關(guān)的一套硬件系統(tǒng)分析并簡(jiǎn)化到只有數(shù)據(jù)的輸入輸出,那么離dump這套硬件所對(duì)應(yīng)的ROM就不遠(yuǎn)了。這個(gè)分析和制作對(duì)應(yīng)工具的過程很有樂趣。”

發(fā)展至今,老游戲的dump工具及流程已經(jīng)很成熟,卡帶被加密或使用特殊mapper芯片等情況都有了相應(yīng)的解決方案。今天的玩家只需要一根USB數(shù)據(jù)線,即可將卡帶ROM的數(shù)據(jù)dump至電腦。

Sonic3D也曾經(jīng)編寫過一些dump的輔助工具,例如批量校驗(yàn)ROM完整性、修復(fù)特定ROM校驗(yàn)和,以及將金手指碼直接對(duì)應(yīng)成ROM地址以便對(duì)ROM進(jìn)行修改的工具。如今,工作忙碌的他已很少dump游戲,偶爾重拾舊業(yè),也只是為了保存一份可驗(yàn)證的復(fù)本,方便他人作比對(duì)之用。

去年年底,他發(fā)布的這套PS2國(guó)行游戲合集,花費(fèi)時(shí)間最多的不是dump,而是搜集。除了自己手頭的游戲,合集中的其它游戲分別來(lái)自“ikki_fxy”“egegegeg”“weiyan2006”“王老菊”“68000”“郭敏582765674”等網(wǎng)友。

這套合集中,最稀有的是簡(jiǎn)體中文版《跑車?yán)寺?》。這款游戲從未在中國(guó)大陸正式發(fā)售,只是在展會(huì)上露過面,被稱為“傳說(shuō)中的游戲”。它的收藏者“egegegeg”,當(dāng)初為了購(gòu)得這款“50009上唯一有意義的游戲”,花了大價(jià)錢。這張光盤的盤面沒有印刷,但從數(shù)據(jù)頭部的標(biāo)識(shí)判斷,確為完整版而非開發(fā)泄露版。

“有些東西并不是你想買、肯出價(jià)就有人會(huì)出,有些東西就算拿到了,也不能隨便dump發(fā)布?!盨onic3D起初擔(dān)心對(duì)方會(huì)拒絕dump此盤,因?yàn)楹芏嗍詹卣哒J(rèn)為,稀有游戲的實(shí)體一旦被dump,就會(huì)因貶值而失去收藏的意義。

“但從另一方面講,這些稀少的老游戲,收藏者本人可能都不舍得使用甚至不愿意拆封。有了對(duì)應(yīng)的dump,他們可以借助模擬器或燒錄卡運(yùn)行這些游戲,而不會(huì)對(duì)其造成物理?yè)p傷。就好比對(duì)郵票作了一次高精度照相,之后的一般觀賞過程就可以脫離實(shí)物了?!盨onic3D說(shuō)。

18個(gè)光盤鏡像,記錄了大陸主機(jī)游戲市場(chǎng)的一段尷尬的歷史。不過這份名單仍不完整,《格斗擂臺(tái)4進(jìn)化版》《櫻花大戰(zhàn):熾熱之血》,以及少數(shù)只知編號(hào)不知名字的游戲,仍然缺失。查詢進(jìn)口軟件產(chǎn)品登記信息時(shí),Sonic3D發(fā)現(xiàn),除了《跑車?yán)寺?》,當(dāng)年還有多款PS2國(guó)行游戲最終未能上市。

左圖為“ikki_fxy”收集的16款PS2國(guó)行游戲,右圖為“egegegeg”收藏的簡(jiǎn)體中文版《跑車?yán)寺?》運(yùn)行截圖

左圖為“ikki_fxy”收集的16款PS2國(guó)行游戲,右圖為“egegegeg”收藏的簡(jiǎn)體中文版《跑車?yán)寺?》運(yùn)行截圖

維基百科統(tǒng)計(jì)的Xbox美版游戲共有884款,2010年,Sonic3D花了大半年時(shí)間,整理出其中的850多款游戲的鏡像,以當(dāng)初破解小組為競(jìng)爭(zhēng)資源而趕進(jìn)度發(fā)布的版本為主。

雖然可以正常使用,但這些鏡像并非最準(zhǔn)確的版本。一張Xbox光盤,必須以特殊型號(hào)的光驅(qū)配合特定的固件讀取加密信息,才能將包括隨機(jī)填充數(shù)據(jù)、安全扇區(qū)信息在內(nèi)的所有數(shù)據(jù)完整保存下來(lái)。

Sonic3D遵照這套標(biāo)準(zhǔn)流程dump了二十多張Xbox游戲光盤的鏡像,上傳至redump.org網(wǎng)站。

redump是國(guó)外的一個(gè)游戲光盤資料庫(kù),建于2007年,迄今為止已收錄30000多張游戲光盤,涵蓋30多個(gè)平臺(tái),從蘋果麥金塔到IBM PC兼容機(jī),從最早使用光驅(qū)的游戲機(jī)PC Engine到偉易達(dá)的V.Flash幼教機(jī)。

與專注卡帶游戲的No-Intro相似,redump以審核嚴(yán)格著稱。為確保鏡像的準(zhǔn)確,redump總結(jié)出一套標(biāo)準(zhǔn)的dump流程,包括使用何種工具、不同格式的光盤該如何處理。鏡像制作者需要登記光盤的詳細(xì)信息,包括游戲名稱、語(yǔ)種、版本號(hào)、容量、光盤序列號(hào)、環(huán)碼、條形碼等。

這套流程的另一特點(diǎn)在于“二次驗(yàn)證”機(jī)制,這也是“redump”這個(gè)名字的由來(lái)。同一款游戲,至少需要有兩位不同的光盤持有者dump的兩份鏡像,并且這兩份鏡像的CRC32、MD5、SHA1等校驗(yàn)數(shù)據(jù)及文件頭完全相同,才能被確認(rèn)“完美”。

“增之一分則太長(zhǎng),減之一分則太短”,完整而準(zhǔn)確地保存原始存儲(chǔ)介質(zhì)中的數(shù)據(jù),這正是dump最困難的地方。

“好比你要保存一本古籍,搞到這本古籍確實(shí)有難度,但最難的還是找到合理的方法保存這本古籍的有效信息??赡苡行阒恍枰獙?duì)它拍幾張照就可以了,而有些書你必須記錄它用了什么紙張、用什么技術(shù)手段可以保留它的水印圖案,還有其它盡量多的以后可能會(huì)用到的信息?!盨onic3D說(shuō)。 ?

游戲圖書館

本文所述僅限家用機(jī)游戲,街機(jī)游戲、掌機(jī)游戲、電腦游戲的dump更為龐雜,無(wú)力述及。

未來(lái),隨著數(shù)字版的普及,游戲或許不再需要實(shí)體的存儲(chǔ)介質(zhì),屆時(shí),dump也將失去存在的必要。

“等到有一天,當(dāng)有人回過頭像研究古籍一樣研究游戲的歷史時(shí),完整的、細(xì)致到每款游戲不同版本的資料庫(kù),將是極佳的研究素材。比如,為什么某款游戲在更新版本中去除了某些要素?為什么某些游戲在某些地區(qū)的版本中有特定的刪節(jié)?為什么有些游戲已經(jīng)有了完整功能的媒體評(píng)審版最終卻沒有發(fā)布?為什么同一個(gè)國(guó)家的游戲有些有內(nèi)容審查有些沒有?這些差異對(duì)應(yīng)了當(dāng)時(shí)當(dāng)?shù)氐哪男┦录??這些都需要完整的研究素材才能得出可靠的結(jié)論?!盨onic3D說(shuō)。

幸運(yùn)的是,我們已經(jīng)擁有了一座座由全球各地的玩家共同創(chuàng)建起來(lái)的“游戲圖書館”,不同平臺(tái)、不同地區(qū)、不同時(shí)間的游戲在這里被分門別類歸檔保存。它們的“館藏”,將為今后的歷史研究者提供寶貴的素材。

歷史,無(wú)論好壞,總會(huì)以某種方式留下它的痕跡。

大陸游戲市場(chǎng)近三十年的發(fā)展歷程,dump如同一股暗流,從逐利的盜版、山寨、破解、修改,到出于個(gè)人興趣的研究、漢化、懷舊、收藏?;我埠?,情懷也罷,至少它為那個(gè)年代的玩家播下了游戲的啟蒙,也令很多老游戲不至于因歲月的消逝而湮沒。

“國(guó)內(nèi)的玩家中,年齡較小的可能都沒有見過那些游戲。就是見過那些游戲的人,因?yàn)闀r(shí)間太久,記憶也已經(jīng)模糊不清了。所以,使這些游戲重見天日的唯一辦法就是想辦法把它們dump下來(lái)。”2004年6月,“中文游戲補(bǔ)完計(jì)劃”啟動(dòng)一周年之際,發(fā)起者們?cè)诰W(wǎng)站上發(fā)表了一段文字。

一晃,時(shí)間又過去了十多年。 ?

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特約作者 大狗

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