《蠟燭人》在舊金山,首款在GDC亮相的國產(chǎn)獨(dú)立游戲

《蠟燭人》從微軟獨(dú)立游戲開發(fā)者計劃的350款項目中脫穎而出,被選入?yún)⒓优f金山GDC展出的23款游戲之一,這也是第一次有國內(nèi)作品登上GDC展臺。

編輯sigil2016年03月16日 13時58分

一年一度的游戲開發(fā)者大會(GDC 2016)正在美國舊金山舉行,今天是大會的第二天。從第一天各大廠商的消息來看,擁抱VR無疑是今年GDC的主旋律,各種面向VR的設(shè)備和游戲?qū)映霾桓F,索尼的Playstation VR也在今晨放出售價,看上去相當(dāng)實惠。

但除了VR以外,GDC會場上其實還有另外一些游戲也值得關(guān)注,比如說第一款參與GDC展出的國產(chǎn)獨(dú)立游戲《蠟燭人》(Candle Man)。這款3D平臺跳躍游戲的地位特殊,可以說是中國獨(dú)立開發(fā)者第一次把自己的作品帶到像GDC這樣世界性的舞臺上。

《蠟燭人》最早是一個參加Ludum Dare開發(fā)者競賽的項目,像Game Jam一樣,開發(fā)者們需要在48小時內(nèi)針對某一主題創(chuàng)作游戲,當(dāng)年的主題是“十秒鐘”(10 seconds)?!澳阒挥?0秒鐘的光明”——這是開發(fā)者高鳴談到的《蠟燭人》的最初創(chuàng)意。

“在Unity中我很快實現(xiàn)了游戲的基本玩法——黑暗之中不借助光照你什么都看不見,但是光照是有限的,你能否在光照用完前到達(dá)終點?這是一個極為簡單但也非常具有挑戰(zhàn)性的游戲機(jī)制,而我還需要更多關(guān)卡來充分展示它的樂趣?!备啉Q說。

《蠟燭人》的關(guān)卡設(shè)計與一般3D平臺游戲不太一樣,因為玩家在點亮蠟燭之前,可以說是對關(guān)卡的結(jié)構(gòu)一無所知。因此,游戲的挑戰(zhàn)不僅僅來自于各種平臺和障礙,事實上,“認(rèn)識關(guān)卡”本身就是一項極具挑戰(zhàn)性的任務(wù)。所以高鳴決定嚴(yán)格控制關(guān)卡的長度,并在其中給予玩家適當(dāng)?shù)奶崾荆米屗麄兡軌蛟跁r限來臨前認(rèn)識關(guān)卡的結(jié)構(gòu)。

游戲關(guān)卡設(shè)計
游戲關(guān)卡設(shè)計

在故事部分,首先蠟燭人這一形象來源于“有限的光照”這一特點,而蠟燭本身也非常適合作為時間限制的提示。高鳴談到:“后來我甚至去除了所有的HUD(也就是屏幕上顯示的游戲相關(guān)信息,例如《半衰期》左下角的防護(hù)服能量數(shù)值),用來提升游戲的沉浸感,而且根據(jù)蠟燭長度判斷剩余能量這一方式本身具有不確定性,從而使游戲到后期更加令人緊張。

《蠟燭人》作為一款Ludum Dare的參賽作品,在歷屆評分中屬于最高,但是沒有繼續(xù)開發(fā)下去。幸運(yùn)的是,游戲在2015年China Joy上得到了微軟Xbox總裁Phil Spencer的賞識,他發(fā)布推特,稱贊《蠟燭人》是個好游戲,并打算幫助高鳴他們進(jìn)行游戲的全球發(fā)布。

游戲場景原畫
游戲場景原畫

2015年,《蠟燭人》入選了ID@Xbox微軟獨(dú)立游戲開發(fā)者計劃,高鳴決定將全部力量都投入到《蠟燭人》的開發(fā)中去,“我們未來的目標(biāo)是依靠游戲研發(fā)自給自足,可以將全部時間都投入到獨(dú)立游戲這一事業(yè)之中?!?/p>

在2016年,《蠟燭人》又獲得了中國優(yōu)秀游戲制作人大賽最佳獨(dú)立游戲大獎和最佳關(guān)卡設(shè)計獎兩項榮譽(yù)。直到今年3月,《蠟燭人》又在ID@Xbox的350款項目中脫穎而出,被選入?yún)⒓优f金山GDC展出的23款游戲之一,這也是第一次有國內(nèi)作品登上GDC展臺。

《蠟燭人》在GDC
《蠟燭人》在GDC

在平臺選擇上,《蠟燭人》的主要重心是放在主機(jī)和PC上,但也不會放棄手游,并在取得一定的成績后再移植手游。這也是高鳴基于工作室特點,且從以往制作游戲的團(tuán)隊配置經(jīng)驗采取的策略。在高鳴看來,交典創(chuàng)藝的團(tuán)隊更擅長做主機(jī)游戲,做主機(jī)游戲能夠更全面地發(fā)揮團(tuán)隊的制作水平和能力。另一方面也考慮到希望團(tuán)隊能有一個在主機(jī)平臺上的差異化優(yōu)勢,這是基于市場競爭的差異化。

高鳴的團(tuán)隊此前做過兩款手游,根據(jù)以往的積累及對市場的了解,高鳴也曾經(jīng)表示,游戲先發(fā)在主機(jī)平臺,然后再去移植到手機(jī)的效果,要遠(yuǎn)高于直接出手游,再去移植到主機(jī)和PC?!拔覀兊囊靶囊膊皇翘貏e大,我們的野心主要是在于能夠做出好的游戲,并且通過游戲的品質(zhì),能夠獲得一定的收入就行了,倒也不一定說爆發(fā)。我們現(xiàn)在的態(tài)度就是,會去觀察市場的潮流和動向,但是我們會更多地結(jié)合自身的特點,去考慮我們應(yīng)該做什么事情?!?/p>

交典創(chuàng)藝團(tuán)隊
交典創(chuàng)藝團(tuán)隊

目前《蠟燭人》的研發(fā)團(tuán)隊交典創(chuàng)藝總共有6個人,從宣傳片和截圖中我們可以看到的精美畫面即出自他們之手,而游戲的音樂則會由Zeta的聲音工作室操刀設(shè)計,相信也會有相當(dāng)?shù)馁|(zhì)量保證。

《蠟燭人》預(yù)計將于2016年夏季率先登陸Xbox One國行版,之后再考慮PC和移動平臺的推出,計劃出5個章節(jié),在第一期第一個版本當(dāng)中,會發(fā)行前3個章節(jié),每一章15關(guān),最終會包含45關(guān),后面兩個章節(jié)的話,可能會通過DLC的方式發(fā)行,或是在其他平臺發(fā)行的時候,考慮推出整體游戲。觸樂也會繼續(xù)關(guān)注《蠟燭人》在GDC和今后的表現(xiàn)。

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louxiaotian@outlook.com

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