一些敏感的開發(fā)者們已經(jīng)嗅到了未來(lái)的走向,但Supercell走在他們的最前面,或者說(shuō),在設(shè)計(jì)能力、品牌影響力、恰好的時(shí)機(jī)、打破常規(guī)的勇氣等多種因素的綜合作用下,Supercell的《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》成為了這個(gè)未來(lái)的開啟者。
在經(jīng)歷了兩款作品的失敗之后,沒(méi)有人會(huì)否認(rèn)Supercell新作《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》將會(huì)成為這家公司第四款享譽(yù)全球的成功作品。
上架一月不到,這款僅在加拿大、香港等地區(qū)App Store進(jìn)行小規(guī)模測(cè)試的新游戲短時(shí)間內(nèi)就獲得了大量的關(guān)注,在所上架地區(qū)的暢銷榜中幾乎全數(shù)位列前十,哪怕是在既沒(méi)在中國(guó)大陸地區(qū)上架、也沒(méi)有中文版本的前提下,游戲貼吧已經(jīng)有了1萬(wàn)多人的關(guān)注和7萬(wàn)多的發(fā)帖,百度搜索指數(shù)在4000左右上下浮動(dòng)。
Supercell顯然察覺(jué)到了這一點(diǎn),也許這款游戲的表現(xiàn)已經(jīng)足夠完美、不需要更多的修改和打磨,也許是為了搶占市場(chǎng),他們以比以往更快的速度宣布了這款游戲的正式上線日期——就在三月份,全球同步上架,距離游戲上線測(cè)試不到兩個(gè)月(《海島奇兵》從測(cè)試到正式上線花了半年多),游戲的中國(guó)區(qū)安卓版也火速敲定了代理,不出意外地給了昆侖。
在App Annie發(fā)布的報(bào)告中,《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》在測(cè)試期的收入是《海島奇兵》同期收入的四倍。
一切都在表明,是的,就是它了。
關(guān)于這款游戲的相關(guān)設(shè)計(jì)的分析如今已經(jīng)汗牛充棟,對(duì)大部分玩家而言,原因非常直觀——因?yàn)樽銐蚝猛?。?duì)于從業(yè)者而言,他們會(huì)關(guān)注更深的設(shè)計(jì)層面的東西。而我要表明的是,這將不是一篇對(duì)于《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》這款游戲本身進(jìn)行分析的文章,而是對(duì)一些現(xiàn)象提出討論。
首先需要明確的一個(gè)共識(shí)是,在Supercell眼中,成功的定義和普通的廠商不大一樣?!恫柯錄_突》、《Hay Day》、《海島奇兵》三款產(chǎn)品的連續(xù)成功給這家芬蘭的手游大廠立下了極高的門檻,這三款游戲的成功當(dāng)然離不開運(yùn)氣的成分,但我們也應(yīng)當(dāng)注意到,Supercell對(duì)“機(jī)會(huì)”的敏銳度比大多數(shù)開發(fā)者和公司都要高得多,每一款成功產(chǎn)品背后,你都能感受到明確的設(shè)計(jì)思路——Supercell始終在敏銳地尋找那些可能制造“流行”的元素。
Supercell要做的不是廣義上“好玩的”游戲,而是能夠迅速突破市場(chǎng)、被大眾認(rèn)可、獲得廣泛成功的游戲,這兩者當(dāng)然并不矛盾,但達(dá)成后者遠(yuǎn)遠(yuǎn)比做出一款“好玩”的游戲要困難的多。在手游市場(chǎng),現(xiàn)象級(jí)的成功往往意味著對(duì)一個(gè)細(xì)分領(lǐng)域的全面突破,這考量的不僅僅是游戲的設(shè)計(jì)能力,還包括市場(chǎng)判斷能力。
換句話說(shuō),Supercell始終在尋找下一個(gè)市場(chǎng)的爆點(diǎn)。
一些歷程在PC游戲中已經(jīng)走過(guò)了一遍——當(dāng)人們厭倦了漫長(zhǎng)的、同質(zhì)化的大型MMO,快節(jié)奏與真人對(duì)抗的即時(shí)對(duì)抗類游戲迅速占領(lǐng)了市場(chǎng)。這件事情在手游領(lǐng)域也正在發(fā)生。
如果我們分析2015年以來(lái)整個(gè)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的走勢(shì),不難得出一些趨勢(shì)——越來(lái)越多的手游正在脫離單機(jī)化,各類RPG、ARPG、甚至卡牌手游都在嘗試加入更多即時(shí)互動(dòng)的內(nèi)容,在一些手游中,即時(shí)匹配的線上PVP已經(jīng)成為標(biāo)配,手游中的社交正在從單純的排行榜與分享行為轉(zhuǎn)變?yōu)楦鼜?fù)雜的交互形式。同時(shí),大量MOBA手游開始涌現(xiàn)。
Supercell非常聰明地把住了這條將成為未來(lái)主流的脈絡(luò),他們知道機(jī)會(huì)在這里,這個(gè)正在新興的領(lǐng)域依然隱蔽,還沒(méi)有出現(xiàn)真正的王者。大多數(shù)的人們依然被游戲的類型和跟風(fēng)的習(xí)性遮蔽雙眼,但Supercell避開了這條妄道——沒(méi)錯(cuò),我說(shuō)的是MOBA,很少有人會(huì)堅(jiān)持認(rèn)為(即便在一些MOBA手游獲得市場(chǎng)的前提下),MOBA的內(nèi)核在手游時(shí)代應(yīng)該有完全不同的演繹,大多數(shù)MOBA手游試圖在形式上復(fù)現(xiàn)端游,但這很可能是一條錯(cuò)誤的道路,操作的問(wèn)題永遠(yuǎn)無(wú)法真正解決,將為40分鐘游戲所設(shè)計(jì)的玩法框架強(qiáng)行壓縮到20分鐘,樂(lè)趣的縮水遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止一半??旃?jié)奏、快速反饋、真人對(duì)抗,這些要素在移動(dòng)端都應(yīng)該用屬于手游的方式來(lái)呈現(xiàn)。
在數(shù)周之前,我們?cè)幾g一篇來(lái)自Gamasutra的文章,那篇文章表達(dá)了一些類似的觀點(diǎn),文章將《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》與《虛榮》進(jìn)行對(duì)比,認(rèn)為《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》才是未來(lái)的“MOBA”手游主流,雖然我覺(jué)得將《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》歸為MOBA過(guò)于牽強(qiáng),但我認(rèn)同《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》才是未來(lái)的結(jié)論。如果說(shuō)端游與手游的發(fā)展存在一個(gè)進(jìn)度條,那么MOBA游戲在端游的成功,與《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》在手游領(lǐng)域的成功,在這個(gè)進(jìn)度條上就是一個(gè)完全對(duì)應(yīng)的關(guān)系——它們都將開啟一個(gè)全新的時(shí)代。
《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》不是Supercell在即時(shí)對(duì)抗方向的第一個(gè)嘗試,他們上一款已經(jīng)關(guān)閉的“失敗之作”《Smash Land》同樣主打即時(shí)對(duì)抗,相比《Smash Land》,《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》去掉了所有PVE內(nèi)容、游戲節(jié)奏更快、擁有更明確的策略深度,簡(jiǎn)而言之,更易于上手,更難于精通。
比較幸運(yùn)的是,Supercell在該方向的第二次嘗試大獲成功,證明了他們的設(shè)計(jì)能力,也證明了他們對(duì)市場(chǎng)的判斷。
而當(dāng)我說(shuō)《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》正在開啟一個(gè)全新的時(shí)代,實(shí)際上,我是在說(shuō),拋棄繁復(fù)數(shù)值養(yǎng)成、以即時(shí)對(duì)抗為重點(diǎn)的手機(jī)游戲在未來(lái)?yè)碛袠O大的機(jī)會(huì),其中能孕育的絕不止一個(gè)兩個(gè)現(xiàn)象級(jí)游戲。
作為一個(gè)玩家,我渴望更多這樣的游戲出現(xiàn),《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》完全不能滿足我的胃口,而作為一個(gè)從業(yè)者,理性的思考告訴我,已經(jīng)是時(shí)候了。無(wú)論是硬件條件,還是玩家群體的成熟程度,《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》受到的廣泛歡迎證明已經(jīng)是時(shí)候了(最重要的是,它提出了這種玩法模式下一種可行的商業(yè)模型)。
不少業(yè)內(nèi)認(rèn)為,接下來(lái)將迎來(lái)一波《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的山寨熱潮。但這一次的情況與以往不同,《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》固然宣告了一個(gè)新時(shí)代的到來(lái),但它只是聲音最大,位置也站得最高的那個(gè),在探尋“MOBA精神”如何在移動(dòng)端復(fù)現(xiàn)的道路上,早已有人上路。
如果你關(guān)注業(yè)界新聞,你會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)有趣的現(xiàn)象——在《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》發(fā)布以后,不到一個(gè)月的時(shí)間,就有不少玩法相似的“模仿者”紛紛冒頭。比如Nexon日前公布宣傳視頻的冒險(xiǎn)島IP改編新作《Project MNP》,又比如雷亞的新作《伊甸之魂》,后者由于玩法機(jī)制相似,為了洗清模仿嫌疑不得不提前公布以證清白。
早在一年多以前,我曾經(jīng)試玩過(guò)上海一家名為熱泛的團(tuán)隊(duì)所制作的《元素狂潮》Demo,包括士兵與建筑卡牌設(shè)計(jì)在內(nèi),在玩法和機(jī)制上,這款游戲和《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》也幾乎有著完全相同的要素,但相對(duì)于《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的純粹PVP玩法,《元素狂潮》沒(méi)敢邁開步伐,依然保守地設(shè)計(jì)了完整的PVE關(guān)卡。
我的另一位頗有想法的制作人朋友,在兩月前給我看了他們正在立項(xiàng)的一個(gè)新Demo(當(dāng)時(shí)《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》還未發(fā)布),具體玩法與《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》不同但資源系統(tǒng)的設(shè)計(jì)完全一樣(通過(guò)卡牌來(lái)釋放技能,卡牌不斷補(bǔ)充,卡牌法力消耗不同,法力池隨時(shí)間增長(zhǎng)),最重要的是,這同樣是一款強(qiáng)調(diào)即時(shí)對(duì)抗的游戲,在實(shí)現(xiàn)上甚至比《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》還要激進(jìn)得多,他們最初便計(jì)劃加入多人對(duì)多人的對(duì)抗玩法。這位制作人朋友始終相信,在手游上,即時(shí)對(duì)抗和競(jìng)技同樣是發(fā)展的必然趨勢(shì)。不過(guò)出于種種考慮,這個(gè)項(xiàng)目最終并未確立,直到《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》出現(xiàn),他們覺(jué)得即時(shí)策略對(duì)抗類游戲可以做了。
很顯然,這些在某些方面的驚人相似并非模仿,而是一種或多或少的共識(shí)。一些敏感的開發(fā)者們已經(jīng)嗅到了未來(lái)的走向,但Supercell走在他們的最前面,或者說(shuō),在設(shè)計(jì)能力、品牌影響力、恰好的時(shí)機(jī)、打破常規(guī)的勇氣等多種因素的綜合作用下,Supercell的《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》成為了這個(gè)未來(lái)的開啟者。
我同時(shí)也期待,在接下來(lái)看到更多拋棄傳統(tǒng)數(shù)值框架、在玩法上帶來(lái)驚喜、為移動(dòng)端原生設(shè)計(jì)的即時(shí)對(duì)抗游戲,而不是拙劣的模仿品(或者照搬端游的移動(dòng)MOBA們)。當(dāng)然,這顯然會(huì)給國(guó)內(nèi)游戲公司們帶來(lái)一些挑戰(zhàn),在這類游戲的設(shè)計(jì)上,以往的成功數(shù)值網(wǎng)游經(jīng)驗(yàn)將會(huì)毫無(wú)用武之地,風(fēng)險(xiǎn)極大。但機(jī)會(huì)就在那兒,只有強(qiáng)者才能得到它。