作為開發(fā)者,如何做一款成功的手機(jī)游戲變得更難以琢磨。造成這一問題的原因不在于游戲的復(fù)雜程度增加,不在于手游需要強(qiáng)悍的團(tuán)隊(duì)去鉆研更美的畫面,也不在于手游在充滿營銷時(shí)代需要更多的推廣策略。而在于......
在文中,他從《虛榮》談起,陳述了自己對游戲失望的幾個(gè)理由;進(jìn)而延伸到Supercell新作《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》,認(rèn)為其“符合當(dāng)前手游發(fā)展的潮流”。最后他談到對未來“硬核手游”的推測,以及對開發(fā)者的一些建議。
其中他對《虛榮》的評(píng)價(jià),以及對未來“硬核手游”的預(yù)測引起了不少爭論。在Gamasutra的討論區(qū),此文已有34條討論,且數(shù)字仍在增長中。
我們對全文進(jìn)行了編譯,呈獻(xiàn)給讀者。在你們眼中,未來的“硬核手游”是什么樣的呢?
我從幾年前開始玩LOL。開始我以為這游戲很簡單,后來卻發(fā)現(xiàn)它是“易于上手、難于精通”。多重的策略選擇、細(xì)膩的操作手感讓游戲產(chǎn)生更多的樂趣,你不僅要了解手里英雄的習(xí)性,靈活游走于局部的團(tuán)戰(zhàn),還有縱觀全局,擁有出色的大局觀,對每條線上發(fā)生的事了如指掌,與隊(duì)友配合在短時(shí)間內(nèi)制定戰(zhàn)術(shù),推上高地。
即使在玩過幾周過后,我依然不太熟練。原因很簡單:在在沒有充足練習(xí)時(shí)間的情況下,我僅僅是艱難的每周打幾局,按照這個(gè)速度,很難進(jìn)入高手的行列,享受游戲深層的樂趣,和朋友在固定的時(shí)間開黑,協(xié)同作戰(zhàn)。
盡管如此,LOL的經(jīng)歷卻讓我念念不忘。后來我的游戲陣地轉(zhuǎn)向手機(jī)和平板(平時(shí)碎片時(shí)間的增多是最直接的原因),一直在尋找手機(jī)上的MOBA游戲可以找回LOL的刺激感覺。似乎游戲開發(fā)者的想法也與我不謀而合,近幾年市面上不乏MOBA類手游:《永恒命運(yùn)》(Fates Forever)《至日競技場》(Solstice Arena)《巫師:競技場》(The Witcher: Battle Arena)《英雄傳說》(Legendary Heroes)《虛榮》(Vainglory),都是我玩過一段時(shí)間的游戲。
其中沒有任何一款游戲稱得上“突圍成功”,不少甚至都關(guān)門大吉。據(jù)目前情況來說,《虛榮》算最成功的手游MOBA作品。原因在于其品質(zhì):有趣的英雄和技能設(shè)計(jì),完善的地圖包括多種的資源和玩法,兼顧了游戲的節(jié)奏和平衡性。
不過,他也或多或少遺留了一些手機(jī)MOBA游戲的通?。涸谝苿?dòng)設(shè)備上的操作實(shí)在是太別扭了。在我看來,手機(jī)上的MOBA游戲,尤其是《虛榮》,就是一個(gè)活生生的案例研究。它推翻了近兩年我聽到的一些理論:伴隨著移動(dòng)平臺(tái)的興起,手機(jī)上成功的“硬核手游”應(yīng)該是這樣的。
當(dāng)《虛榮》推出之時(shí),我記得每一篇文章都在講“硬核玩家來到移動(dòng)平臺(tái),只是時(shí)間問題”。很多人稱贊他是一款手機(jī)上“真正的游戲”。至于原因,細(xì)膩如主機(jī)游戲般漂亮的畫面,玩法沒有過多遷就移動(dòng)平臺(tái),換言之,從他身上你看到了PC端MOBA游戲的影子。
這不是我第一次聽到用“真正的游戲”去形容一款擁有主機(jī)水平畫面和相似玩法的手機(jī)游戲。我之前BioWare工作時(shí),聽到很多同事充滿自信的說:一旦移動(dòng)設(shè)備硬件足以支持PC和主機(jī)上的硬核玩家偏愛的游戲(主要指技術(shù)上、也有一些復(fù)雜的操作賦予玩家自由),成功的移動(dòng)游戲?qū)⒍虝r(shí)間內(nèi)與其他平臺(tái)的游戲一樣,擁有復(fù)雜的而3D引擎,逼真的畫面和視覺效果以及高自由度的內(nèi)容。
EA下面的這段官方陳述,與上文我每天聽到的話如出一轍。
這里存在一個(gè)有意思的邏輯:“新鮮而充不確定的移動(dòng)市場,未來的某天終將變成與我們當(dāng)前擅長的市場一樣。所以我們不需要了解、迎合移動(dòng)市場玩家真正的訴求?!?/p>
我的一些同事曾經(jīng)認(rèn)為,移動(dòng)設(shè)備受其自身局限,沒法提供向PC和主機(jī)一般的游戲體驗(yàn),移動(dòng)設(shè)備的系統(tǒng)不夠強(qiáng)勁,也沒有合適的開發(fā)工具。隨著技術(shù)發(fā)展,移動(dòng)設(shè)備的技術(shù)趕超上來之時(shí),他們想法很簡單,盡可能的還原PC游戲體驗(yàn),把擁有主機(jī)配置的“硬核”游戲搬到移動(dòng)平臺(tái),就可以取得大成功。
在我看來,《虛榮》的誕生便是吸收了這種想法。游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)是毋容置疑的棒,使得游戲擁有接近PC和主機(jī)游戲的品質(zhì),他們期望在手機(jī)MOBA中脫穎而出。不過目前看來似乎尚未實(shí)現(xiàn)。當(dāng)我第一次下載游戲并觀看教學(xué)視頻時(shí),學(xué)到的第一件事是:專業(yè)玩家把移動(dòng)設(shè)備放在桌上,并在用兩個(gè)食指從屏幕的兩側(cè)同時(shí)操控英雄。
所以如果我是一個(gè)專業(yè)玩家,首先得把設(shè)備放在桌上,拋棄一切移動(dòng)設(shè)備的優(yōu)勢。然后我不論是調(diào)整好姿勢站在iPad前,還是冒著脖子僵硬的危險(xiǎn)低頭看著iPad,這都是我在使用其它設(shè)備游戲時(shí),未曾有過的體驗(yàn)。
地圖上包含了跟多資源,每一個(gè)都在不同的位置。我必須得不停地用手指劃動(dòng)屏幕,為了兼顧掌握全局。所以當(dāng)我在平板玩過幾局《虛榮》之后,一連串的疑問充滿在我的腦海之中——我為什么要這么做?我為什么不在PC上玩?除了一句“哇,真酷!”,我在平板上玩MOBA有什么優(yōu)勢?
除了別扭的操作,《虛榮》另一個(gè)讓我不能容忍的方面是每場戰(zhàn)斗所消耗的時(shí)間。如果不是要解鎖新功能和嘗試新英雄,我可能在第四次、第五次游戲時(shí)就瀕臨流失的邊緣,因?yàn)橐粓鰬?zhàn)斗消耗了27分鐘,我不太能理解為什么一款手機(jī)游戲?qū)ψ⒁饬τ腥绱烁叩囊?。如果每天我有一段半小時(shí)的空閑時(shí)間,我寧可把玩LOL放在第一位。
來自PC和主機(jī)大廠的傳統(tǒng)開發(fā)者在一點(diǎn)上尚未開化:手機(jī)游戲允許——但不是強(qiáng)制要求——在一段時(shí)間內(nèi)強(qiáng)制集中玩家的注意力,尤其還要求全神貫注。在自己的游戲失敗后,一些開發(fā)者把原因歸咎于移動(dòng)平臺(tái)過于“休閑”,他們認(rèn)為這是對移動(dòng)游戲的負(fù)面影響;有些開發(fā)者認(rèn)為,伴隨著移動(dòng)平臺(tái)的成熟,全神貫注地玩1小時(shí)手游的情況將逐漸被接受。從某種程度上來說,這想法可能適用于平板電腦,他們的體積在不斷變大,便攜性逐漸降低(iPad Pro)。
即便如此開發(fā)者也得明白,讓玩家長時(shí)間全神貫注地玩游戲是有悖于整個(gè)移動(dòng)平臺(tái)的發(fā)展規(guī)律。
無聲無息的融入到日常生活中、填滿你的口袋時(shí)間,是移動(dòng)平臺(tái)之所以取得目前地位的原因。像我這種疏于戶外活動(dòng)的人,也承認(rèn)手機(jī)讓我在不得不外出時(shí),能對工作的事了然于胸,哪怕是玩玩游戲,都好。
對于一部分人來說,手機(jī)游戲的特性與他們對傳統(tǒng)游戲的理解背道而馳。但這正是我和諸多玩家感謝手機(jī)游戲的一點(diǎn):它滲透在我們?nèi)粘I钪?,慢慢成為一種習(xí)慣??赡芪覀冎挥?分鐘的空閑時(shí)間,手機(jī)游戲拿起來即玩。
玩家可以向那些對手游鄙夷的PC和主機(jī)硬核玩家宣傳“時(shí)間就是金錢”,“你現(xiàn)在能連續(xù)2小時(shí)玩一款游戲嗎?”所以當(dāng)開發(fā)者決定做一款手機(jī)游戲時(shí),不能忽視人們對移動(dòng)游戲平臺(tái)體驗(yàn)的核心訴求。
硬核手游玩家不想在移動(dòng)平臺(tái)全神貫注地玩一款像PC的游戲。什么人會(huì)玩這種游戲?大概是一個(gè)硬核PC玩家來移動(dòng)平臺(tái)換換口味的選擇。
讓我們回到《虛榮》,競技性游戲的硬核玩家很明顯希望游戲里稱王稱霸。如果游戲的缺點(diǎn)阻礙了他們的發(fā)展,這可能是長時(shí)間額外的注意力,也可能是游戲以一種違背平臺(tái)發(fā)展規(guī)律的方式進(jìn)行游戲,玩家將流失并轉(zhuǎn)向缺點(diǎn)更少的游戲,移動(dòng)游戲多如牛毛,這是一個(gè)最基本的常識(shí)。
你可能會(huì)認(rèn)真的說“如果《虛榮》再不能吸引手游的硬核玩家,那沒有游戲可以了。”你不能忽視一個(gè)問題,游戲在移動(dòng)平臺(tái)并沒有說的那么好玩。
我個(gè)人對手游MOBA的訴求在前幾周告一段落,Supercell的新游戲《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》讓我在碎片時(shí)間也能享受競技帶來的刺激。
《皇室沖突》的游戲靈感來源于MOBA和卡牌收集。每場對戰(zhàn)大概耗時(shí)3~4分鐘,地圖很簡單,也不用手指來回拖動(dòng)。玩家擁有三座塔,攻破數(shù)量多的一方獲勝。
對戰(zhàn)時(shí),玩家把怪物和建筑卡牌放置在地圖上,與敵人交火,在攻守間迅速轉(zhuǎn)換。游戲平衡性目前還不錯(cuò),有多種士兵和建筑卡牌供玩家選擇,而且放置的時(shí)機(jī)與位置都會(huì)對戰(zhàn)局產(chǎn)生奇妙的影響。
游戲的一大樂趣在于調(diào)性與移動(dòng)平臺(tái)相吻合。一只手、一個(gè)手指,玩家用極少的操作便可以控制游戲,即使是高手對戰(zhàn),他們的操作也與我們無異:以舒適的方式握住手機(jī),不管是坐著躺著還是站著。當(dāng)你有空時(shí),抽出3~4分鐘時(shí)間全神貫注的玩一局,再投入到工作中,這樣的設(shè)計(jì)稱得上精妙。
而游戲最令我印象深刻的,是通過做減法卻實(shí)現(xiàn)了比《虛榮》更多的內(nèi)容。
游戲的所有內(nèi)容集中在一個(gè)屏幕上,一覽無余。不需要?jiǎng)潉?dòng)、也不需要通過小地圖觀察對手動(dòng)態(tài),這讓游戲變得更為簡單。游戲的畫面沒有很絢麗,甚至稱得上質(zhì)樸。與卓越畫質(zhì)的《虛榮》相比,似乎少一句“哇,好酷”,不過我沒看出對游戲長久的體驗(yàn)有任何的影響。
一些PC和主機(jī)硬核玩家(甚至是開發(fā)者)可能會(huì)嘲笑這樣的減法,在他們看來,一款真正有深度的游戲是不能沒有滾動(dòng)鏡頭的。而手機(jī)的硬核玩家更關(guān)心游戲在手機(jī)上實(shí)實(shí)在在的體驗(yàn),而不是無謂添加的一些細(xì)節(jié)。
現(xiàn)在談?wù)摗痘适覜_突》將風(fēng)靡全球還為時(shí)尚早,不過游戲表現(xiàn)確實(shí)讓玩家看到這種趨勢(下載量、全球排名、社區(qū)、youtube的反響)。可以預(yù)見在全球上線后,游戲?qū)?huì)是表現(xiàn)最好的MOBA游戲。原因我也講的很清楚了,一是游戲品質(zhì),二是符合移動(dòng)平臺(tái)的發(fā)展規(guī)律。
作為開發(fā)者,如何做一款成功的手機(jī)游戲變得更難以琢磨。造成這一問題的原因不在于游戲的復(fù)雜程度增加,不在于手游需要強(qiáng)悍的團(tuán)隊(duì)去鉆研更美的畫面,也不在于手游在充滿營銷時(shí)代需要更多的推廣策略。
我認(rèn)為難度的增加來源于那些懂得移動(dòng)平臺(tái)真諦的團(tuán)隊(duì)。他們可能是很有經(jīng)驗(yàn)的開發(fā)者,也可能是很小的團(tuán)隊(duì),通過分析用戶心理,研究游戲發(fā)展趨勢,創(chuàng)造出一款符合移動(dòng)市場規(guī)律的游戲,好玩且具有長期影響力。
這樣的游戲甚至使很多非目標(biāo)群體(不玩游戲的人)也會(huì)來嘗試。我期待《皇室戰(zhàn)爭》,或者未來以MOBA為核心(并不是直接克隆MOBA模式)的游戲可以如此。
所以真正的危機(jī)在于其他的開發(fā)者將繼續(xù)投入到無用的、3A式的手游制作大軍中,希求搶到一塊市場的蛋糕。因?yàn)槲覀儾恢莱酥膺€能做什么,我們只能說服自己繼續(xù)追求更高的技術(shù)、更復(fù)雜的系統(tǒng),可對于移動(dòng)平臺(tái)來說,這起不到很大作用。