商業(yè)上成功的手游作品,也并非每個(gè)細(xì)節(jié)都讓用戶覺得舒服,而失敗的游戲,則其失敗根源也未必是因?yàn)樗w貼用戶的那些亮點(diǎn);還是讓我們從一款游戲來見微知著吧。
每個(gè)行業(yè)都有一些始終有爭論、不存在絕對(duì)答案的問題。例如在手游行業(yè)里也有這類問題——“手游到底有沒有成功規(guī)律可循?如何讓下一款產(chǎn)品延續(xù)這種成功?”每款游戲都有自身的獨(dú)特性——商業(yè)上成功的手游作品,也并非每個(gè)細(xì)節(jié)都讓用戶覺得舒服,而失敗的游戲,則其失敗根源也未必是因?yàn)樗w貼用戶的那些亮點(diǎn)。
“一款網(wǎng)游是否必須遵循同類作品不那么良心的規(guī)則才能成功?”這恐怕也是一個(gè)見仁見智的問題。我覺得要探討這些問題,不僅應(yīng)該從成功的作品身上尋求經(jīng)驗(yàn),也要從不那么成功的作品里尋求經(jīng)驗(yàn)。
今天要和大家聊的這款游戲《伏魔道》,就是優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)同樣明顯的手游作品——并且在商業(yè)的角度講,尚未取得成功。
在去年底,有朋友向我推薦了這款游戲。概括說來,這是一款《刀塔傳奇》Like作品。游戲的故事背景設(shè)定在唐三藏西天取經(jīng)歸來途中經(jīng)歷的一些具有顛覆性的故事。
游戲中有60多張卡牌角色——這些角色除了和《西游記》有關(guān)的金角、銀角、白骨夫人(白骨精)、哪吒等人物,也還包括了李白、李世民、武則天、白素貞、牛郎、法海甚至招財(cái)貓和熊貓人這樣的“出離”角色。
有《大話西游》的通俗文化墊底,一個(gè)“顛覆經(jīng)典的西游故事”在游戲領(lǐng)域并不稀奇了。憑什么讓這款以手持左輪手槍、渾身反骨絕不迂腐甚至有些“逗逼”的唐三藏為主人公的游戲能夠在多如牛毛的西游主題的游戲中脫穎而出呢?這款游戲在這方面還是下了很多力氣。
從劇情可以看出,編劇對(duì)古典著作和傳說還是做足了功課。這款游戲的劇情并非可有可無,對(duì)話的細(xì)節(jié)也很可以——游戲的劇情從佛祖弟子金蟬子轉(zhuǎn)世10次成為唐僧、西天取得真經(jīng)后開始。因?yàn)榉纯狗鹱?,唐僧失去了所有徒弟;他集齊《魔天經(jīng)文》,和小白龍的妹妹小龍女等人一同返回大唐,準(zhǔn)備推翻天神統(tǒng)治——并由此逐漸帶動(dòng)玩家進(jìn)入游戲的世界。
游戲的任務(wù)體系分為三類——主線任務(wù)叫做“正傳故事”,它和《刀塔傳奇》類的游戲大體相似,一關(guān)關(guān)地推,已經(jīng)通過的關(guān)還可以刷“英雄模式”。除此之外,游戲還有“奇緣故事”和“列傳故事”兩類任務(wù)。
奇緣劇情是在正傳的過程里,如果得到兩名有“奇緣”關(guān)系的角色并達(dá)到一定條件時(shí),自動(dòng)觸發(fā)的劇情,通常有兩到三關(guān)。在這個(gè)過程里,你可以熟悉奇緣角色的使用模式。奇緣是什么意思呢?就是通常網(wǎng)游里的“羈絆”關(guān)系。關(guān)于這個(gè)羈絆關(guān)系的特殊性,后面還要說到。
而列傳故事則是獨(dú)立于正傳故事的另一套任務(wù)系統(tǒng)——即你得到一個(gè)英雄,就可以開啟數(shù)個(gè)與該英雄有關(guān)的故事關(guān)卡——在這些列傳關(guān)卡中,除了能了解到和英雄角色有關(guān)的一些故事(當(dāng)然這些故事也是重新演繹的)。而列傳任務(wù)的主要目的是獎(jiǎng)勵(lì)給玩家一種叫“天命法寶”的寶物。游戲中每個(gè)角色有兩個(gè)法寶——常規(guī)法寶和天命法寶。
舉例而言,當(dāng)你得到金翅大鵬王,升級(jí)到一定程度,就會(huì)解鎖叫“迦樓羅”的列傳任務(wù)。在游戲中,金翅大鵬王成了佛祖的私生子,它的競爭對(duì)手是佛祖的弟子金蟬子。它有一天要下界去降妖,但缺少一個(gè)“陰陽二氣瓶”的法寶。這個(gè)法寶是金蟬子的天命法寶。他去借,以為金蟬子不會(huì)借他。金蟬子問他干什么。他說降妖除魔。金蟬子很隨意就借他了。但陰陽二氣瓶是集天地靈氣的法寶。連佛祖都會(huì)懼怕。結(jié)果果然三界動(dòng)亂。游戲里金蟬子是一直反佛祖的,但因?yàn)闆]有陰陽二氣瓶,就戰(zhàn)敗了——最后弄明白原來這是佛祖的一計(jì)。
這些列傳故事就是這樣有機(jī)地和整個(gè)故事背景以及傳統(tǒng)《西游記》的故事都擰合在一起——這還僅僅是金翅大鵬王一個(gè)英雄的列傳故事。 所以說,這個(gè)游戲在劇情方面下了很多功夫,每個(gè)角色都有屬于自己的顛覆性的劇情。
前面提到,《伏魔道》里面的英雄可以依靠“奇緣”關(guān)系釋放主動(dòng)或被動(dòng)技能。奇緣也就是羈絆,在網(wǎng)游中并不稀奇,《花千骨》《火影忍者》《大主宰》等都存在類似的系統(tǒng)。
但是這款游戲的開發(fā)團(tuán)隊(duì),非常希望把這個(gè)“奇緣”關(guān)系和游戲的作戰(zhàn)布陣更有機(jī)地結(jié)合在一起。比如和牛魔王有奇緣關(guān)系的英雄角色有3個(gè)——齊天大圣、羅剎女和玉面公主。要觸發(fā)和齊天大圣的奇緣效果,只要二者同為戰(zhàn)場出戰(zhàn)人物即可;要觸發(fā)羅剎女的奇緣效果,不僅需要兩人同時(shí)出現(xiàn)在戰(zhàn)場,還需要羅剎女和牛魔王站在同一條戰(zhàn)線上;而要和玉面公主觸發(fā)奇緣效果,并不需要玉面公主上戰(zhàn)場,只需要在背包里待機(jī)就可以了——這就有點(diǎn)像過去格斗游戲《拳皇》系列的援助技。
除此之外還有諸如英雄生命值低于90%引發(fā)奇緣關(guān)系角色進(jìn)場助攻和英雄自身觸發(fā)格擋技能時(shí)奇緣關(guān)系角色為英雄加血等多種不同的奇緣觸發(fā)方式。
然后再來說下前一章提到的常規(guī)法寶和天命法寶。常規(guī)法寶在游戲里的正確名字為“中立法寶”。所謂中立法寶,也就是可卸下的裝備。中立法寶又分為蘊(yùn)(格擋回血)、元(格擋幾率)、斬(暴擊幾率)、念(普攻吸血)、戳(暴擊傷害)等不同側(cè)重的屬性,以配合英雄的三種類型——突擊型、遠(yuǎn)程型和防御型來酌情佩戴。當(dāng)然,作為一款國產(chǎn)手游,洗練、強(qiáng)化、升星等這些系統(tǒng)都有,而這些系統(tǒng)都需要刷各種五花八門的材料——就不一一贅述。
天命法寶則是每個(gè)英雄的專屬武器,目前尚未開啟更換功能。這些也無非是提升上面提到的蘊(yùn)、元、斬、念、戳五大屬性。此外擁有天命法寶后,你還可以在英雄技能中額外獲得一個(gè)法寶技能的增益。
技能方面,有自己的一套升級(jí)系統(tǒng),這和同類游戲都比較相似了。
這里再說一下這款游戲所謂的“藏寶閣”系統(tǒng)。什么叫藏寶閣呢?就是很多游戲里都有的抽獎(jiǎng)轉(zhuǎn)盤(如《雷霆戰(zhàn)機(jī)》《夢(mèng)幻西游》《圣斗士星矢》等?)。
眾所周知,抽獎(jiǎng)轉(zhuǎn)盤就是模仿水果機(jī)形式進(jìn)行的抽獎(jiǎng)——這個(gè)抽獎(jiǎng)和開寶箱相比,似乎更多了一點(diǎn)可預(yù)見的選擇。
藏寶閣和其他游戲中抽獎(jiǎng)轉(zhuǎn)盤的基本原理是一致的,例如每日有兩次免費(fèi)轉(zhuǎn)盤的機(jī)會(huì)以及刷新轉(zhuǎn)盤內(nèi)獎(jiǎng)勵(lì)品的機(jī)會(huì)等……總之,游戲設(shè)計(jì)抽獎(jiǎng),本來就是為了能最大限度調(diào)動(dòng)起玩家的賭一把的欲望,以達(dá)到消耗元寶(鉆石)的目的。
但是藏寶閣相比大多數(shù)游戲中的抽獎(jiǎng)轉(zhuǎn)盤,又進(jìn)了一步。
第一次轉(zhuǎn)盤前,玩家可以選中自己感興趣的獎(jiǎng)勵(lì)物——當(dāng)然,和其他游戲一樣,越是稀有的物品,抽中的概率越低。
第一次抽不中,玩家可以選擇再次押寶——這時(shí)轉(zhuǎn)盤中你上次所押的寶物仍然保留——轉(zhuǎn)盤中1/8的中獎(jiǎng)概率現(xiàn)在就變成1/4。
如果第二次沒抽中,還可以繼續(xù)再押寶——當(dāng)然,你每增加一次押寶機(jī)會(huì),要消耗的元寶會(huì)翻倍增長,但這讓玩家的消費(fèi)心理起了微妙的變化,因?yàn)橹歇?jiǎng)的概率越來越大。
而假設(shè)一旦第三次押中了,前面所押的3個(gè)寶物,全部歸你(第五次押中的話,之前押的5個(gè)寶物都?xì)w你)——這一瞬間的爽快感,給玩家的印象是深刻的。
不得不說,這個(gè)押寶系統(tǒng)的進(jìn)一步,讓抽獎(jiǎng)變得更有趣、也更人性化、讓玩家的消費(fèi)也覺得心甘情愿。
例如這個(gè)過程里有一些小技巧,例如多次押寶時(shí)要讓稀有獎(jiǎng)勵(lì)物和普通獎(jiǎng)勵(lì)物搭配以增加概率等等。而且,每一次轉(zhuǎn)盤,即使你沒轉(zhuǎn)到獎(jiǎng),還有體貼的“安慰獎(jiǎng)”——總會(huì)得到一些金幣和升星材料。
剛才只是提到了《伏魔道》的幾塊內(nèi)容中的亮點(diǎn)。這款游戲其他方面也都有自己的思考。例如類似《刀塔傳奇》中“燃燒的遠(yuǎn)征”的任務(wù)模式“追趕妖王”。大家知道,“燃燒的遠(yuǎn)征”因?yàn)槊看瓮娑急仨殢念^開始,這也就意味著你越在其中堅(jiān)持的距離長,前面的刷關(guān)也就更枯燥。但在這個(gè)游戲中,戰(zhàn)斗的過程里系統(tǒng)給出的對(duì)手是和你等級(jí)相匹配的其他玩家的數(shù)據(jù),而不是用系統(tǒng)提供的敵人。由于對(duì)手不再是固定的,所以每次進(jìn)入這個(gè)副本,你的陣型和奇緣都要考慮到,打法也變得更為多樣,所以過程不會(huì)覺得很枯燥,玩好了還會(huì)有“田忌賽馬”的那種趣味。
在角色的培養(yǎng)方面,除了前面提到的普通英雄的佩戴法寶的屬性洗練外,王將(即主角唐僧,不上戰(zhàn)場但他的級(jí)別和屬性會(huì)影響隊(duì)伍的整體升級(jí))還有一個(gè)叫“魔天經(jīng)文”的類似寶物鑲嵌的系統(tǒng)。玩家收集天、地、人、元四種經(jīng)文碎片,不同的經(jīng)文會(huì)對(duì)其他經(jīng)文有影響——可能某一經(jīng)文碎片本身能力不強(qiáng),但是能提升其他同屬性的經(jīng)文的強(qiáng)度——這給了玩家研究的余地。
此外,游戲的美術(shù)與音樂完全不輸給當(dāng)下最好的國產(chǎn)手游——這類游戲的主界面通常卷軸不長,祭壇、商店、副本等建筑都像小墳堆一樣羅列其中。但是這款游戲的主界面卷軸長達(dá)三屏。華麗、層次多,并且緊扣游戲的宏大主題——變身巨獸的孫悟空和妖王在長安城中劍拔弩張。玩家通常玩到快10級(jí)了,才會(huì)發(fā)現(xiàn),原來畫面最左側(cè)的一艘飛船上還站著矢志不渝的唐三藏……
此外,公允而言,在當(dāng)下的國產(chǎn)手機(jī)網(wǎng)游當(dāng)中,這個(gè)游戲并非側(cè)重“大R”玩家的游戲。
總之,玩這個(gè)游戲最大的體驗(yàn)是,你能體會(huì)到制作者的一個(gè)強(qiáng)烈的理念——即把每個(gè)網(wǎng)絡(luò)手游必須有的元素,都做出具有可玩性和可研究性的創(chuàng)新。
好了,最后,還是免不了要談一下這個(gè)游戲的問題。
在我作為玩家看來,游戲有幾個(gè)問題。
首先,UI布局只能算一般——我們剛剛夸獎(jiǎng)游戲的主界面宏大、有魄力,但是因?yàn)楫嬅娣謱犹?,并不方便玩家點(diǎn)擊不同的建筑,而且因?yàn)楫嬅娣謱雍芏?,很多建筑甚至?xí)谝苿?dòng)畫面時(shí)造成遮擋效果。像藏寶閣系統(tǒng),再次押寶這種重要的選項(xiàng),在畫面的右上角——固然美觀,但新手確實(shí)在花哨的畫面中很難看到——為了解決這個(gè)問題,你會(huì)發(fā)現(xiàn)制作組在“再押寶”的按鍵上做了閃光效果。我覺得這個(gè)按鍵最起碼應(yīng)該和“刷新”按鍵放在一起。
伴隨UI的問題,我想說的是,游戲的引導(dǎo)模式做得也一般,還以“藏寶閣”為例,只在第一次進(jìn)入時(shí)有比較詳細(xì)的引導(dǎo),但那時(shí)玩家還比較陌生。而之后玩家再次進(jìn)入這一界面,“玩法”介紹就是一張圖,里面只看明白了如何押寶。至于其核心樂趣——多次押寶,并沒有詳細(xì)的圖片或文案。
第二,曲高和寡。一個(gè)人或者事物的最大優(yōu)點(diǎn),往往換個(gè)角度看,就是它最大的缺點(diǎn)。我們前面說了,整個(gè)游戲的文案和文字策劃都非常考究。但這個(gè)考究,卻往往帶來迷茫。以角色的佩戴法寶為例——蘊(yùn)、元、斬、念、戳五大系統(tǒng)單從物品的界面去看,完全是一頭霧水的。尤其是斬和戳的差異。要了解它們,你得點(diǎn)開角色的界面才能看懂。王將的鑲嵌系統(tǒng)“摩天經(jīng)文”中的天、地、人、元的系統(tǒng)也很容易和蘊(yùn)、元、斬、念、戳這一套概念混淆。而其中的“一念成魔·殘頁”“培元經(jīng)·拓本”“渡厄咒·斷章”這些其實(shí)是鑲嵌符石的東西,我相信沒幾個(gè)玩家能記住它們的名字。
而在游戲的主界面上,除了風(fēng)云榜、郵件、天界商船這幾個(gè)建筑選項(xiàng)能一目了然知道它的功能,其他的如羅生門、玲瓏塔、武神壇這些,如果你不玩的話,你會(huì)清楚它們都是些啥功能嗎?
曲高和寡從審美的角度而言,總好過粗俗不堪??勺鳛橛螒蜻@種形式的產(chǎn)品,很遺憾,它恐怕只會(huì)讓沒有耐心、缺乏引導(dǎo)的玩家們流失。
第三,戰(zhàn)斗層次不鮮明。
游戲的戰(zhàn)斗界面,分為三條戰(zhàn)線(三排),每排2個(gè)英雄。這些英雄,有些有群攻技能,有些可以直接消滅地方Boss。Boss被擊敗,戰(zhàn)場上其他未被消滅的敵人自動(dòng)死亡,這一關(guān)就算勝利。角色分為三排,就會(huì)帶來一個(gè)問題——人物顯得小。
而前文提到的那么豐富的奇緣搭配系統(tǒng)、那么復(fù)雜的堪比MMO的裝備系統(tǒng),以及“魔天經(jīng)文”這么先進(jìn)的天、地、人、元的鑲嵌法杖系統(tǒng)——就算這些你都很仔細(xì)地研究透了,和你很粗線條地升級(jí),根本沒怎么在乎它們——這兩者似乎在戰(zhàn)斗中看不出很顯著的差異。我相信這么說游戲的開發(fā)團(tuán)隊(duì)一定有異議;但我在陸陸續(xù)續(xù)玩了一段時(shí)間之后,仍然有這種感覺,我相信這才是致命的。而《刀塔傳奇》作為將近兩年前推出的游戲,玩家會(huì)感覺到當(dāng)我提升了角色冰凍技能的等級(jí)后,似乎敵人被冰凍的時(shí)間真的變長了——哪怕這是我自己的錯(cuò)覺,但不管怎么說,游戲的畫面層次清晰,人物造型比例較大,比較容易讓玩家感受到這個(gè)效果。
而我認(rèn)為,恰恰是這第三個(gè)也是最根源的問題,導(dǎo)致了游戲的表現(xiàn)平平。
向讀者介紹這款游戲,也是我確實(shí)感覺到它是一個(gè)優(yōu)缺點(diǎn)共存一體的范例,而表達(dá)一下我的看法以供參考。