《爐石傳說》正在擠過一道“競技之門”,為了擠進這道門,作為一個體量巨大的游戲,它不可避免需要付出一些代價,但它就像海綿一樣,擠掉一些水分,仍然會再吸回來。
對此,觸樂邀請了本文作者遠古之風來進行解讀,遠古之風是CCG卡牌游戲《倩女幽魂錄》的設(shè)計師,也是我們的老朋友。當然,他同時是一位萬智牌資深玩家和《爐石傳說》玩家。對于暴雪的更新,他提出了自己的一些看法與見解。
“你們要進窄門。因為引到滅亡,那門是寬的,路是大的,進去的人也多;引到永生,那門是窄的,路是小的,找著的人也少?!?/strong>
——馬太福音,7:13
當昨天早上看到暴雪宣布《爐石傳說》納克薩瑪斯和地精大戰(zhàn)侏儒會退環(huán)境(退環(huán)境,卡牌術(shù)語:指不再能用于一線比賽卡組)的新聞的時候,我還是很驚訝的。雖然作為一個卡牌游戲愛好者和從業(yè)人員,我很清楚這一天必然會以某種形式到來,但這確實比我想的早很多很多。一方面來說,我覺得爐石現(xiàn)在的牌池還不算深,沒到非限制環(huán)境地步——而開發(fā)團隊居然能在這種論據(jù)不足的時候說服公司干這種地震級的修改,簡直是一個奇跡。
另一方面,這一刀砍的有點死,退了的系列不但不賣了,連冒險模式都不給玩了(我沒完全看明白那個說明,好像已經(jīng)買了的人和買了一半的人還是可以玩?),這還是有點遺憾的,不過因為有奧術(shù)之塵這個機制,退環(huán)境的老卡包打折賣給玩家也有些麻煩,姑且能夠理解。當然,無論怎么解釋,這個動作都是直接割玩家的肉,引發(fā)大量不滿還是很正常的。
《爐石傳說》設(shè)計師Ben Brode談新模式
那么,到底問題在哪里呢?一言以蔽之,聚集了超巨量(我們這些小眾卡牌游戲超羨慕的好么)休閑用戶的《爐石傳說》,想要擠過一個叫“卡牌競技”的窄門,那么完全不疼,完全不被擠出來水分,是不可能的事情,事實上在這件事里越是傳統(tǒng)卡牌用戶越覺得無所謂,這個門就在這里,爐石身材就這么大,反正總有一天是要過去的。
(插一句,我說爐石是休閑卡牌你們不要不服啊,萬智牌就不比了,就說說爐石反復信誓旦旦地強調(diào)我們絕對不做手牌破壞和資源破壞,生怕把休閑玩家刺激了(這很可能是對的),而我們《倩女幽魂錄》里都各種棄牌炸玉磨牌庫……總之你們姑且接受我前提繼續(xù)看。)
現(xiàn)在世界這么浮躁啊,我先說結(jié)論——那么,這件事對《爐石傳說》會有嚴重的影響么?答案是不會的。就像我剛剛說的那樣,爐石本身已經(jīng)具有一個超級大的體量了,而他的內(nèi)核仍然是休閑的,就好像海綿一樣,無論他擠過多少次競技之門,過去了身材又發(fā)起來了,該吸回來的水,還是會吸回來的,說不定吸的還比之前多,而且水還更新鮮了。講句難聽的,休閑玩家玩滾服的頁游都能玩,這個還不能消受了?真正哭叫的原因,還是一個主要的錯覺導致的,就是卡牌對戰(zhàn)類游戲,本質(zhì)上的魅力,是一個過程體驗上的東西,就是說,大家來了,還是為了去打牌的,如果不打,牌就是垃圾,所以牌能夠繼續(xù)打下去是壓倒性的第一前提。
但是在游戲的短期目標中,不可避免的,玩家會將游戲目標轉(zhuǎn)移到一個資源獲取上。以實體卡牌來說,就是我希望我開出來的牌值錢,以電子卡牌來說,就更直接了,就是我攢錢存粉合卡,無論是花時間還是花錢投入到游戲里,這個具體的某個卡牌,就變成了我們游戲的一個偽目標了,或者說,是一個階段性目標。要維系一個游戲的生命力,這種階段性的目標,對于脆弱而貪婪的人性來說,是非常非常重要的。
這個突然跳出來的退環(huán)境政策,告訴大家,“我不是針對誰,你們現(xiàn)在的階段性目標,都是垃圾。”
聽著是不是巨突兀,但我想了一下,如果改成跟玩家說半年之后再開始退環(huán)境,那簡直影響接著的幾個新系列的銷量,這口屎,換成我也是趁熱吃干凈了,不然一直堆在旅店桌子上,沾新卡包一身?(所以說從商業(yè)上看,這樣的閃電式處理,也挺有道理的……)
方式方法不論,那么,我們到底為什么要退環(huán)境,為什么退環(huán)境就意味著競技性,或者說,為什么爐石不惜一切代價也要擠過這扇競技之門。
首先,退環(huán)境其實從萬智牌開始,到了現(xiàn)在,已經(jīng)是發(fā)展的比較好的卡牌競技游戲必備的更新?lián)Q代措施。其核心的原因在于,卡牌游戲是一項人腦競技——因此任何超過人腦可以快速心算的大數(shù)值和人腦不能夠直接明白推理的復雜機制都是沒有意義的。這就將卡牌游戲的設(shè)計思路限定在了一個非常有限的區(qū)域內(nèi)。游戲常用來更新的數(shù)值增長,規(guī)則變化等都極大的受到了限制。
能夠增加的,也只有“新的維度”這一條,比如爐石以前沒有宇宙流,現(xiàn)在有了雷諾,就是在組牌規(guī)則上加了一個新維度,來改變游戲趣味?;蛘哒f, 加一個新的機制,比如“發(fā)現(xiàn)”,也是新的維度,加一個新的英雄(非換皮)或者職業(yè),也是加了新的維度。
但這樣做也是有限的,因為維度的增加帶來的強度震蕩非常不可控。或者說,一般都會比較強,因為新模式可能完全不按常理與老模式互動(好似空軍,海軍,陸軍一樣),其實對游戲平衡性也是影響最大的,稍有不慎,就得不償失(雖然這么說得罪人,但我得說比如,游戲王就是這樣的例子)。
因此,到了最后,卡牌設(shè)計師們就不得不去改變整個環(huán)境的風向,比如試圖削弱快攻,削弱控制,或者我們就是想把水攪混看誰能突圍。
因此才有了退環(huán)境這個說法。直接達到了兩個非常直接的目標:
結(jié)合成一點,就是更方便賣新牌。
當然玩家不傻啊,如果這是一個純商業(yè)化運作的套路的話,卡牌游戲玩家是不會買賬的。真正說服卡牌游戲玩家接受這個設(shè)定的原因是,環(huán)境更替帶來了一個非常特殊,但非常核心的樂趣——
重新組卡。
對卡牌游戲來說的話,正式比賽之前的組卡就好似行軍打仗的“廟算在先”,這正是任何其他智力類競技項目所沒有的魅力,也是萬智牌專業(yè)牌手能力上限的一個反映。而固定的環(huán)境我們看到對手的頭幾張牌就能猜出對方的套路,大大降低了這方面的趣味。
以一定頻率改變比賽可用卡牌,正是給玩家,特別是競技牌手重新發(fā)揮自己“組卡”能力的全新機會(否則就會出現(xiàn)之前那樣出了個新系列一半職業(yè)牌都沒怎么變的情況)?;旧先f智牌每次新系列發(fā)售之后的第一場大賽也是會受到額外的關(guān)注的,因為我們能夠在這里看到最新的科技。
這正是一個良性循環(huán),職業(yè)牌手靠“設(shè)計套牌”來體現(xiàn)自己的專業(yè)性,贏得金錢和榮耀,而普通玩家則可以欣賞這種專業(yè)級的比賽。畢竟卡牌對戰(zhàn)游戲又不能秀操作,增加玩家智力上限的展示太重要了。(世界上曾經(jīng)也有一套可以秀操作的卡組叫做奴隸戰(zhàn),但是他媽媽親手把他的蛋擠掉了)
說到這里,也許你會覺得我是在為退環(huán)境歌功頌德,但我們馬上就要進入下一個話題了——
首先,說這個之前,還是先說句公道的大前提:《爐石傳說》是世界上第一個做大了的電子卡牌(MO因為規(guī)則和實體卡完全一樣就不算了),所有人在這個領(lǐng)域都是都是摸著爐石過河,因此爐石無論做怎樣的嘗試,有什么結(jié)局,都是從業(yè)者的先驅(qū),都是對業(yè)界有益的探索(當然很大一部分還是玩家來埋單)。
所以我在說“怎么做”之前,還是先針對爐石本身的案例來提出一些問題。
在環(huán)境發(fā)育并不完整的的情況下就立即選擇環(huán)境更替真的好么?
以我個人的看法,爐石目前的環(huán)境問題并不是平衡性的問題。事實上,以爐石盒子能抓取到的數(shù)據(jù)來看,爐石各個職業(yè)的勝率偏差在一個很低的幅度上搖擺(大部分職業(yè)的勝率都在50%上下10%內(nèi)波動),雖然可能會有爐石盒子用戶群問題(我們也拿不到更大規(guī)模的數(shù)據(jù)了),但這個值直接的說是比《倩女幽魂錄》好的,我們的少數(shù)職業(yè)是壓在了偏振超過10%的修改紅線上了,當然,我們英雄和職業(yè)的機制不完全一樣,但也能側(cè)面反映出爐石的職業(yè)綜合強度差異并沒有特別明顯的大(除了少數(shù)職業(yè),你懂的)。
真正的問題在于,爐石目前沒有給玩家什么選擇?;久總€職業(yè)都只有1-2個固定的套路,而真正的競技級套路甚至只有1個。
更不用說,甚至很多思路,完全還沒有競技級的套路——比如我們經(jīng)常抱怨的一個話題就是爐石沒有真正意義上的競技級控制套牌,只有打臉,中前期猛襲和中后期猛襲……如果你想玩控制套,你只能玩爆牌系列……
然后少數(shù)幾個組合技套牌都被刪了,比如奴隸戰(zhàn)(我還要說一次?。?。
所以問題就出來了,暴雪壓根不打算把卡牌游戲的思路做完全了。當然這里就有一個面向休閑玩家的考慮了,說白了現(xiàn)在不肯做的各種思路或者被砍掉的各種思路,究其原因,就是“因為不想對休閑玩家不友好,所以我們不能做某個機制”,然后“因為沒有這些機制,所以另一些機制沒有天敵,也不能做。”
話說到這里就繞不下去了,所以我反復強調(diào)爐石的內(nèi)核是一個休閑游戲,但暴雪是不承認這一點的,事實上,全世界都想進“競技游戲”這扇門,包括國內(nèi)一大票和競技屁關(guān)系都沒有的氪金手游。
這扇門之后是影響力,是可持續(xù)發(fā)展,是生命,是游戲能進的最好的天堂之一。
其實這扇門也不難過,很多游戲都能走過去,甚至我厚著臉皮說,《倩女幽魂錄》也能過去。當然,我們都能過去,某種程度上是因為我們又硬又小,所以過去了沒過去差別不大。
可《爐石傳說》,就像我說的,是個松軟的,龐然大物,他要擠過來了。
這個痛苦無論是對他自己還是對玩家都是很猛烈的。
對此我持一半好一半壞的看法。
好的那一半是,更多、更有趣的卡牌會被制作出來。有了環(huán)境輪替,作為一個爐石玩家,我就不用擔心沒新東西可以玩或者套路一成不變的問題了,至于玩家愿不愿意買會貶值的卡包的問題,萬智牌什么的已經(jīng)證明了這個是沒問題的(雖然純休閑玩家可能會有點不適,但系列更替也方便了用戶回流,所以我不認為這個是商業(yè)上的大問題)。
壞的一半是,我不認為暴雪會繼續(xù)關(guān)注狂野賽制。
如果我想的沒錯的話,在狂野賽制徹底變成一坨屎之前暴雪可能對其都會采取放任不管的態(tài)度,反正絕大多數(shù)的比賽都是標準賽,直到暴雪需要再擠一次競技之門的時候,才會有一個中間方案誕生,比如狂野賽制的禁牌表,或者一個新的中間賽制,好似萬智牌的摩登環(huán)境,作為狂野的屎和標準賽制之間的緩沖區(qū)域。
當然,擠過競技之門的休閑游戲會真正變成競技游戲么?怎么才能讓一個卡牌游戲保持長久的生命力?
本質(zhì)上,還是要依賴卡牌設(shè)計本身的魅力。因此現(xiàn)在斷言爐石在門后面是什么還太早了,就好似被擠出去的水能不能吸回來本質(zhì)上還是看海綿寶寶自己的吸力。能鉆過競技之門本身也并不意味著任何一個游戲就能成為成功的競技游戲了。
對所有電子卡牌游戲來說,環(huán)境如何更替,都是一個問題。
這個問題在《倩女幽魂錄》上市之前我被問過,然后上個月有朋友創(chuàng)業(yè)做卡牌游戲,也問過我。爐石這個新聞出來之后,同事又來問過我。
每次我的回答都不一樣~
一方面是,在實際進行卡牌游戲的設(shè)計時,我們發(fā)現(xiàn)自己總是能學到新的東西,因此我會不斷地修正自己的想法。
另一方面是,當我們嘗試將電子游戲固有的很多玩法與傳統(tǒng)卡牌結(jié)合的時候,可以產(chǎn)生非常非常多的變化。
我們曾經(jīng)想過,某些老卡牌會根據(jù)賽季,交替“覺醒”,變成能改變當前比賽環(huán)境的單卡,引導玩家圍繞他們重新設(shè)計策略(沒做)。
我們也設(shè)計過在卡牌規(guī)則不變的情況下通過戰(zhàn)場形狀的改變,產(chǎn)生新的勝利條件來徹底改變比賽的策略(可能會做吧?)。
我們有一張“挽救冷門卡牌尊嚴”的列表,有了好主意就會把上面的老卡改成完全不同的一張新卡(一直在做)。
我們也增加過新英雄(非換皮——不過其實效果不好,不得不承認新英雄對環(huán)境的影響受到英雄數(shù)量的影響,被大大稀釋了,而且不好做平衡)。
我們也在通過增加新職業(yè)來拓展游戲規(guī)則的維度(當然,這個是有限的)。
但是你現(xiàn)在問我《倩女幽魂錄》的退環(huán)境政策是怎樣的,其實我還是不知道——我們認為現(xiàn)在游戲還有很多很多可以添加的內(nèi)容,而且我們在使用退環(huán)境這個大招兒之前,更愿意去盡力發(fā)揮“卡牌設(shè)計”的力量,畢竟,就像我之前說的那樣,卡牌本身的魅力才是最重要的。
對于很多游戲來說,競技性意味著可玩性。就好似天國對信徒反證了塵世的善。這才是大家都想要進入它的根本原因。而事實上在這個過程中,我們也拓展了競技的邊界(打游戲可以稱為競技也沒多少年的時間)。而在這個過程中,我們學習了,創(chuàng)造了新的事物,這正是我們的工作,和大家的玩耍的最大樂趣所在?!稜t石傳說》真的鉆過門了么?作為一個玩家的我其實并沒有那么關(guān)心,要做出評價,還是得看他最后端上來什么菜了。
“小子,倚靠錢財?shù)娜诉M神的國是何等地難哪!駱駝穿過針的眼,比財主進神的國還容易呢!”
——馬可福音,10:24