《魔龍之魂》:在手機(jī)上玩回合制WoW是怎樣的體驗?

這樣一個連自動戰(zhàn)斗都沒有的游戲,之所以讓我感覺打工感遠(yuǎn)小于國產(chǎn)手游,是因為我可以自由分配在游戲里的精力和時間。

讀者oracle2016年01月26日 15時06分

上個月的同一天,我們在一篇產(chǎn)品分析中提到,當(dāng)時我在玩3個韓國游戲,分別是《奇想之戰(zhàn)》《魔龍之魂》和《瑪奇決戰(zhàn)》。每個都很有特點(diǎn),在各自玩家圈子里評價不俗,只是受限于各種原因,國內(nèi)玩家少有接觸。時隔一個月,我竟然還在玩,但常上的只剩下《魔龍之魂》了,今天我們就來說說這款游戲。

之前說過,這三個游戲的共同優(yōu)點(diǎn)是游戲性高,系統(tǒng)不流俗,對無氪和微氪玩家相當(dāng)友好,有著相當(dāng)完善的單機(jī)劇情體驗。而在玩法上又各具特色,很容易與市面上的主流產(chǎn)品區(qū)別開來,《魔龍之魂》毫無例外地符合了上述特征,或許能給一些產(chǎn)品開發(fā)者一些新思路。

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我得說,這個最先打動我的,是粒子效果極其華麗的暴風(fēng)雪技能……

《魔龍之魂》的玩法非常Old School,劇情推圖層面像個老派的美式RPG(不是《上古卷軸》這類,而是更早的《魔法門》《巫術(shù)》那一類),幾名角色進(jìn)場景,劇情對話(全程語音),觸發(fā)戰(zhàn)斗。戰(zhàn)斗是純純的回合制,沒有自動戰(zhàn)斗,沒有掃蕩,每個角色只有三個技能+一個普通攻擊可以用。技能CD暴長以至于你一半以上的時間其實只能平砍。整個游戲近似于一個單機(jī)游戲,聯(lián)網(wǎng)交互幾近于無,只保留了早期日式手游的異步好友協(xié)助,就是俗稱的抱大腿。游戲教程也有老一輩游戲的粗放風(fēng)范——少得可憐,在初期的簡單教學(xué)之后,你就被放到了一個會讓選擇困難癥抓狂的游戲環(huán)境下:坦克用哪個,DPS用哪個,治療用哪個,該重點(diǎn)培養(yǎng)哪支隊伍,哪些技能最好用,該怎么搭配,除了推圖還該打什么活動本,諸如此類,全部需要你自己去摸索。確切地說,《魔龍之魂》屬于那種非常需要攻略和社區(qū)討論的游戲,在2015年年末出現(xiàn)這么一個游戲,還真是有點(diǎn)情懷的成分。

另一個打動我的原因是……
另一個打動我的原因是……

情懷的成分還體現(xiàn)在,如果你玩過《魔獸世界》,你會發(fā)現(xiàn)《魔龍之魂》簡直是《魔獸世界》在移動平臺和回合制戰(zhàn)斗的精神延續(xù)。職業(yè)和技能設(shè)定與《魔獸世界》有很大的重合,并盡量使其本身的特色與回合制相契合,比如獵人的瞄準(zhǔn)射擊(需要一回合來瞄準(zhǔn)),德魯伊的寧靜(持續(xù)期間小德不能用技能),術(shù)士的生命分流,等等。術(shù)士有個大招的技能描述是這樣的:

“移除目標(biāo)身上所有Debuff并造成1606+2.81SP的魔法傷害,目標(biāo)身上每多1層Debuff都會使此傷害提高100%,并降低50%MP消耗1回合。”

是不是很眼熟?在戰(zhàn)斗層面,《魔龍之魂》試圖在回合制的限制內(nèi)盡量還原《魔獸世界》的戰(zhàn)斗理念。在一開始的教程里,游戲就著重強(qiáng)調(diào)了“仇恨值”的概念,高仇恨的角色會以一個醒目的記號標(biāo)出來,初始的戰(zhàn)法牧三個角色也確定了坦克、DPS、治療的鐵三角關(guān)系。戰(zhàn)斗中除了常見的Buff和Debuff,Dot和Hot也在治療和傷害輸出層面占了非常重要的位置。《魔獸世界》中后期版本的作戰(zhàn)思路開始以各種“觸發(fā)效果”為核心,這一點(diǎn)在《魔龍之魂》里也得到了一定程度的再現(xiàn)。游戲里甚至還提供了一種和WoW里的“傳家寶”類似的裝備,供玩家度過前期階段。

在玩家在推完所有的圖(并看完了制作人員名單)后,游戲也進(jìn)入了《魔獸世界》里俗稱的“滿級才是開始”階段,英雄本隨之開啟,玩家可以在不同難度的英雄本Farm,獲得T1~T6的套裝。這個時候游戲的戰(zhàn)斗就很考究了,充滿了WoW式的挑戰(zhàn)。有的戰(zhàn)斗需要強(qiáng)控制,有的Boss戰(zhàn)必須先殺小怪,有的Boss戰(zhàn)不能殺小怪,有的Boss可以磨,有的Boss會狂暴——這時候就硬吃DPS了。很多玩家一開始的奶是牧師,后期開始練小德了,為啥,因為有的怪會給你的上一個Debuff,效果是一旦收到直接治療就會對全隊造成大量傷害。這時候你要怎么辦?只能帶個小德,因為Hot的持續(xù)治療不會觸發(fā)此效果。另外多說一句,小德的回春術(shù)是不耗費(fèi)回合數(shù)的,可以一回合放多次,這也原汁原味地還原了《魔獸世界》里的瞬發(fā)回春術(shù)。

技能系統(tǒng)的一個亮點(diǎn)是“原始系”(Primal),特點(diǎn)是所有職業(yè)皆可學(xué),效果強(qiáng)大。比如圖里的這個技能,可以造成無視護(hù)甲的附加傷害,是一些物理Dps的核心技能
技能系統(tǒng)的一個亮點(diǎn)是“原始系”(Primal),特點(diǎn)是所有職業(yè)皆可學(xué),效果強(qiáng)大。比如圖里的這個技能,可以造成無視護(hù)甲的附加傷害,是一些物理Dps的核心技能

前面一直說《魔龍之魂》是一個情懷游戲,是因為它并不符合F2P手游的常規(guī)特征。在不仔細(xì)摸索或不看攻略的前提下,游戲門檻是比較高的。玩家需要對整個游戲機(jī)制非常了解才能繼續(xù)玩下去,比如每個人只有100點(diǎn)魔法,放一個技能就要消耗幾十點(diǎn),那么回藍(lán)裝就顯得非常重要,再加上部分回藍(lán)技能,才能保持續(xù)航不間斷,不然會被卡得很痛苦。即便前期抱了大腿可以平趟,后期戰(zhàn)斗依然需要玩家去精心地培養(yǎng)角色去調(diào)整隊伍,熟知每個Boss的技能效果。這樣的門檻,與一般F2P手游盡量降低門檻的做派截然相反。

在這個基礎(chǔ)上,《魔龍之魂》的付費(fèi)點(diǎn)設(shè)計也很非主流,無氪玩家或月卡黨能玩得非常舒服。

首先,游戲非常大方,提供了13個角色(職業(yè)),但沒有一個角色是要抽的。所有角色都可以直接用鉆石換取,名義上是買,但很便宜,初期一個角色的價格只需要幾十鉆石,隨著角色的增多,價格會上漲,然后永久地固定在200鉆石。200鉆石是什么概念呢?你要是直接用錢買鉆石,那價格也不便宜,大概相當(dāng)于100多塊錢。但你壓根用不著充值就能輕松獲得全部的13個角色,因為這個游戲的運(yùn)營實在是太大方了,隨便做點(diǎn)什么都能達(dá)成某種成就,然后就幾十幾十地送鉆石。加上活動贈送與每周排行榜的“發(fā)工資”,鉆石是綽綽有余的,不僅能支撐玩家買齊角色,還能時不時抽一些技能與裝備。

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一次活動贈送的鉆石,不僅能支撐玩家買齊角色,還能時不時抽一些技能與裝備。

其次,《魔龍之魂》里的體力設(shè)定很特殊,每個角色分別獨(dú)享一條體力槽。也就是說,當(dāng)你耗盡了3個角色的體力后,再換三個角色上來,還是滿管體力。當(dāng)你有9個以上角色時,不管是購買體力(10鉆石就能全員回滿?。┻€是自然恢復(fù),體力的收益都非常可觀。游戲官方發(fā)放的體力藥劑也有全員恢復(fù)體力的效果,總而言之,看著就很有誠意。

角色的升級很快,滿級才是開始。這個設(shè)定有些偏向日式卡牌手游,包括游戲中有很多限時的素材和Boss降臨,但《魔龍之魂》沒有日式游戲那么多的收集元素。養(yǎng)成主要集中在技能和裝備,玩家只需要強(qiáng)化主要的幾個技能,不斷地挑戰(zhàn)更難的副本,獲得更強(qiáng)的裝備。

最后不得不提到的是排行榜的設(shè)定,摒棄了常規(guī)游戲的“戰(zhàn)力排行榜”“PVP排行榜”“天梯排行榜”等,而是用一種更多元的方式呈現(xiàn)出來,讓平民也有充分的動力去競爭排名。有些排行榜和特定Boss和關(guān)卡有關(guān),排名取決于打敗boss用的最少回合數(shù);有的排行榜是統(tǒng)計當(dāng)周玩家的刷錢數(shù),刷得越多,排名越靠前;有的排行榜只看體力——你在素材本和Raid里耗費(fèi)的體力越多,排名就越靠前;甚至,有的排行榜是看你被別人當(dāng)大腿的次數(shù)。

很多排行榜都是一周結(jié)算一次,給不同排名區(qū)間的玩家發(fā)放獎勵,俗稱“發(fā)工資”。我認(rèn)為這種排行榜的設(shè)計是非常精妙的,能有效提升玩家的活躍度,還會讓玩家覺得運(yùn)營良心老送東西,值得國內(nèi)的開發(fā)者學(xué)習(xí)。事實上《魔龍之魂》的整個成長設(shè)計都有一定的借鑒意義,在搭好基本的框架后,后期的維護(hù)也比較省力氣,玩家會在高級技能和強(qiáng)力套裝的驅(qū)使下,自發(fā)地挑戰(zhàn)高難度副本,形成正向的循環(huán),就像當(dāng)年《魔獸世界》里一樣。

但話說回來,這種巧妙的設(shè)計,是建立在游戲整體自由度很高的基礎(chǔ)上的。這樣一個連自動戰(zhàn)斗都沒有的游戲,之所以讓我感覺打工感遠(yuǎn)小于國產(chǎn)手游,是因為我可以自由分配在游戲里的精力和時間。比如我可以打一晚上Raid,刷一天的錢,或者一上午都來打素材,這是不少優(yōu)秀日韓游戲的一個共同特征。而這個特征,在國產(chǎn)手游里你基本是看不到的,你的所有行為都被框死,限定好時間、次數(shù)、收益。在一個打錢都只能一天打三次,每次固定一分鐘的游戲里,還能指望什么自由度和可能性呢?打工不死,都是空談。

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