新作在保持原有風(fēng)格不變的基礎(chǔ)上,增加了后退操作和滾球形態(tài),隨之帶來的關(guān)卡結(jié)構(gòu)也更為復(fù)雜多樣,算得上是一部稱職的續(xù)作。
2013年明星游戲《罪惡之地》(BADLAND)以全新的方式顛覆了我們對移動平臺動作游戲的認知,如今那只熱愛花樣作死的小黑,再一次回到了我們的視野。
作為一名老玩家,你一定十分期待本作的新變化。大體看來,《罪惡之地2》的玩法并沒有呈現(xiàn)出任何的差異,關(guān)卡背景依然充滿了神秘氛圍和絢麗色彩,仿佛是一場攝人心魄的迷夢。而前景則是Limbo式的黑色剪影風(fēng)格,充滿了各種骯臟的液體和可怕的工業(yè)元素,很有蒂姆·波頓(Tim Burton)獨樹一幟的幽暗華麗哥特風(fēng)的神韻。
玩家只需要點擊屏幕一側(cè),即可控制小黑以拋物線方式向前飛行,躲避沿途的危險,吃到各種變身道具穿越特殊地形。除了前面有堵截以外,另一個致命的敵人就是后面的追兵——鏡頭!很多時候即便你站住不動,畫面照樣會勻速從左往右進行卷軸運動,一旦被左側(cè)的畫面邊緣追上,這只難以名狀的生物也就一命嗚呼了。
當(dāng)然,指望這種高度風(fēng)格化的小游戲能夠在續(xù)作中大變樣,是不切實際的,你總不能往小黑腦袋上面綁一支加特林,讓它變成飛行射擊游戲吧?只要能在具體設(shè)計上注入一些新鮮元素,使得自身特色能夠有進一步的發(fā)揮,就已經(jīng)足夠了。從這個意義上來說,《罪惡之地2》的確是可以算作一部稱職的續(xù)作。
二代在操作上的最大改變,在于加入了往后飛的功能??瓷先ビ质且粋€主動作死的行為,因為后退只能讓主角被拖入“死亡卷軸”的速度更快一些。然而,恰恰是這個看似反常規(guī)的設(shè)計,讓飛行路線的選擇更有深度。
對應(yīng)這一特色,本作涉及的垂直縱深場景明顯增多。比如在克服自由落體過程中,小黑要以左突右閃的方式回避意一路上的致命危險,有時又要以同地面呈90度角的方式快速飛升——同時按住屏幕左右區(qū)域即可實現(xiàn)。
在占據(jù)流程大頭的橫向卷軸過程中,后退功能的存在,實際上是讓小黑擁有全向飛行的能力。對應(yīng)這一新變化,《罪惡之地2》的關(guān)卡結(jié)構(gòu)更為復(fù)雜,不過難度方面控制得也很好。比如有時候就要小黑先從上層平臺獲得變身道具,然后再快速后退,在被滾屏吞噬的瞬間回到原先的岔路口,迅速切換至主路,穿越需要特定體型才能行進的通道。
說到變身,除了原先的縮小、分身、放大等原有技能以外,本作還增加了一種滾球形態(tài),就像燙了頭發(fā)一樣。按住屏幕一側(cè)即可高速貼地前進,配合全新的操作方式,很多機關(guān)的通過方式都演化出了謎題的味道,和一代某些場景有異曲同工之妙。
比如有一個機關(guān)需要玩家用精妙的操作,讓小黑和自己幾十個克隆體被場景分割成兩路,一隊負責(zé)開機關(guān),另一隊趕快奔向出口位置,在“芝麻開門”的瞬間至少送出一個幸存者——聽上去的確有幾分悲壯的味道,然而在虐死只是常態(tài)的這部游戲中,只要還活著,就是最大的勝利!
在機關(guān)設(shè)計方面,本作更新了一些屬于“科幻”層面的新威脅,比如具有腐蝕性的液體、噴火器、冰凍、巖漿,還有在場景中來回切割一切活物的鐳射線。整體看來,來自于機關(guān)的直接殺傷力在變小,即便是玩到中后期,我們也看不到前作那樣,靠堆砌機關(guān)的密度以及壓縮場景的安全空間來增加難度。不過,破解機關(guān)的難度卻在變大,很多時候我們還來不及思考實施操作,就被困死了。
這不僅讓人想到了和前作同時代的藝術(shù)向冒險解謎游戲《地獄邊緣》(Limbo),該作對時間和反應(yīng)速度要求很高,更多的考驗的是操作,并不要求燒腦(并非貶義),基本上死幾次就明白該怎么做,實在還不行就查查攻略或者看看流程視頻。真正通不了關(guān)的原因,還是在于玩家實在是被虐怕了。
雖然《地獄邊緣》和《機械迷城》這種“想死也死不掉無論花多長時間都必須給我想出來才給你過”的傳統(tǒng)AVG風(fēng)格完全不一樣,至少在一部分謎題中給足了思考的空間和時間,實在不行還可以扭頭就跑嘛。然而《罪惡之地2》恰恰將這種被死神前后夾擊,不往前送死就只能被后面干死的壓迫感發(fā)揮到了極致,它需要你僅僅在幾秒時間內(nèi)就想出戰(zhàn)勝攔路虎的策略,并迅速去實施。更可怕的是,由于它獨特的視覺風(fēng)格所造成的低辨識度,有時候即便你將自己當(dāng)成半個“視頻通關(guān)黨”,拿臺設(shè)備放在旁邊和你的操作實現(xiàn)“神同步”,也未必能夠在電光火石之間看清楚破關(guān)的訣竅!
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