我的團(tuán)隊(duì)傾注心血做出了一款名為《Battlestation: Harbinger》的游戲,也獲得了蘋(píng)果和谷歌應(yīng)用商店的優(yōu)秀新游戲推薦??晌覀円廊回?fù)債累累。
我的團(tuán)隊(duì)傾注心血做出了一款名為《Battlestation: Harbinger》的游戲,玩家反響不錯(cuò),也獲得了蘋(píng)果和谷歌應(yīng)用商店的優(yōu)秀新游戲推薦。
你們可能已經(jīng)想表示祝賀,也可能認(rèn)為我們已經(jīng)痛飲了幾瓶香檳,開(kāi)始籌劃一次美妙的旅行了。且慢,事情不是你想的這樣。我的團(tuán)隊(duì)依然負(fù)債累累。為了避免裁員和關(guān)門(mén)大吉,我們渴望更多的金錢(qián)收入。
如你所見(jiàn),多虧了你們,才造成了手機(jī)游戲行業(yè)現(xiàn)在的問(wèn)題。消費(fèi)者寧愿一周買(mǎi)幾杯幾分鐘喝完的南瓜拿鐵,也不愿花錢(qián)買(mǎi)一款想玩多久都可以的游戲。如果人們想看到更多有創(chuàng)意的游戲,社會(huì)需要一個(gè)重大的文化轉(zhuǎn)變。我們需要從主觀上愿意為優(yōu)秀的游戲花錢(qián),而不是一些額外的生活開(kāi)支或者惡心的游戲內(nèi)購(gòu)。
我成為手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)者已經(jīng)四年有余,時(shí)間讓我看清了很多市場(chǎng)讓人感到難受的現(xiàn)象。首先,只有少數(shù)游戲能為開(kāi)發(fā)者帶來(lái)收入;其次,只有部分玩家能輕易地找到適合自己的游戲;最后,現(xiàn)實(shí)條件讓玩家感覺(jué)自己有權(quán)利免費(fèi)獲得一切,“開(kāi)發(fā)者想收錢(qián),就是貪婪的”。
即使游戲在營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)上取得成功,收入也不能彌補(bǔ)游戲開(kāi)發(fā)的費(fèi)用,因?yàn)槿藗儗幵该刻旎?美元買(mǎi)杯拿鐵,而不是買(mǎi)一個(gè)游戲。為什么會(huì)出現(xiàn)這種情況?因?yàn)槟壳白盍餍械挠螒蚴荈2P模式,它的盈利模式是讓大多數(shù)玩家免費(fèi)玩,然后從其中一些人身上榨取成千上萬(wàn)的美元。
所以啊,大多數(shù)玩家逐漸習(xí)慣于越來(lái)越多的免費(fèi)游戲。畢竟游戲的價(jià)格不能與拿鐵相比,真正的價(jià)格比較發(fā)生在游戲之間。
從本質(zhì)來(lái)說(shuō),這群砸了數(shù)萬(wàn)美元的的大R玩家,是為游戲中所有人的快樂(lè)買(mǎi)單。對(duì)于現(xiàn)在的玩家來(lái)說(shuō),一款游戲的第一章免費(fèi),其余章節(jié)需要花5美元解鎖,他們會(huì)感到下不去手點(diǎn)購(gòu)買(mǎi)。其實(shí),這種付費(fèi)模式——對(duì)于老玩家來(lái)說(shuō)——會(huì)感到非常公平?!百I(mǎi)前試玩”的模式如今已經(jīng)不適用了,玩家看到5美元的標(biāo)價(jià),下一個(gè)動(dòng)作將是退出游戲,轉(zhuǎn)頭喝一口手中的拿鐵。
通過(guò)給游戲打分,玩家對(duì)游戲銷(xiāo)量有直接的影響,我們的很多游戲都收到了玩家的惡評(píng)。他們給游戲打一星,然后發(fā)一封郵件給我們:“快點(diǎn)把游戲免費(fèi),這樣我們才能做出‘正確’的評(píng)價(jià)?!?/p>
這真的讓我們感到沮喪。隨之而來(lái)的問(wèn)題是,我們沒(méi)有途徑去申訴,要求蘋(píng)果和谷歌撤銷(xiāo)這些評(píng)論。所以,如果我們拒絕免費(fèi),這些負(fù)面的評(píng)論將與游戲長(zhǎng)存。除非我們已經(jīng)獲得了數(shù)百條好評(píng),否則在小樣本量的評(píng)論中,這些差評(píng)對(duì)我們小工作室來(lái)說(shuō)是非常致命的。
整個(gè)市場(chǎng)都太關(guān)注銷(xiāo)量了,這一切導(dǎo)致了一件事情:為了賺錢(qián),開(kāi)發(fā)者得努力讓游戲在榜單位列高位。如果你做的游戲不在前列,銷(xiāo)量不好將難以維持生計(jì)。從表面上看,一切是說(shuō)的通的,應(yīng)用商店的算法會(huì)在高位推薦暢銷(xiāo)游戲。但有個(gè)問(wèn)題隱藏在其中:迎合大眾口味的游戲比針對(duì)小眾市場(chǎng)的游戲占據(jù)明顯優(yōu)勢(shì)。
這導(dǎo)致了巨量的收入差異,也讓開(kāi)發(fā)者陷入了兩難的抉擇中,我們是做一款迎合大眾的游戲,像《部落沖突》和《糖果傳奇》一樣,有機(jī)會(huì)賺錢(qián)謀生;還是做一款小眾的游戲,一點(diǎn)賺錢(qián)的希望都沒(méi)有呢?
考慮上述的這些因素,目前在移動(dòng)平臺(tái)創(chuàng)造高質(zhì)量游戲,是愈加困難的一件事了。
這是非黑即白的問(wèn)題嗎??jī)H從我個(gè)人經(jīng)驗(yàn)來(lái)看,是這樣的。我們?cè)诮衲?月13日推出了《Battlestation: Harbinger》。盡管游戲被蘋(píng)果和谷歌應(yīng)用市場(chǎng)雙雙推薦,游戲的收入目前還沒(méi)能把開(kāi)發(fā)經(jīng)費(fèi)賺回來(lái)。幾款小眾游戲賺錢(qián)養(yǎng)活小工作室的情況,真的太罕見(jiàn)了,除非這些小眾游戲的商業(yè)計(jì)劃是可行的?,F(xiàn)在的市場(chǎng),迫使每個(gè)開(kāi)發(fā)者按照相同的準(zhǔn)則行事。
我們需要一個(gè)雙重文化的轉(zhuǎn)變。第一步我剛才已經(jīng)提到過(guò):玩家得學(xué)會(huì)用錢(qián)來(lái)支持開(kāi)發(fā)者。這將使開(kāi)發(fā)者做出更出色的游戲,也是每個(gè)人想在快速擴(kuò)張的移動(dòng)平臺(tái)所看到的情況。
不少硬核玩家抱怨移動(dòng)平臺(tái)出產(chǎn)了無(wú)聊的休閑游戲,但他們卻不支持硬核游戲開(kāi)發(fā)者制作他們想玩的游戲。我想問(wèn)問(wèn)他們,你記得在GBA上為塞爾達(dá)和口袋妖怪系列花了40美元的時(shí)候嗎?玩家愿意付費(fèi)購(gòu)買(mǎi),很多經(jīng)典的游戲才會(huì)出現(xiàn)在手機(jī)平臺(tái)。
另一個(gè)轉(zhuǎn)變則是針對(duì)游戲開(kāi)發(fā)者而言。開(kāi)發(fā)者相互之間是競(jìng)爭(zhēng)沒(méi)錯(cuò),但也應(yīng)該意識(shí)到,他們之間既是敵人也是朋友。面對(duì)當(dāng)前的市場(chǎng),小眾游戲開(kāi)發(fā)者是同盟的關(guān)系,與現(xiàn)在市場(chǎng)環(huán)境抗?fàn)?,因?yàn)樗麄兂晒潜坏凸赖摹?/p>
一個(gè)游戲開(kāi)發(fā)者難以改變現(xiàn)實(shí),但是很多人就有希望。我們開(kāi)發(fā)者相互之間的競(jìng)爭(zhēng)過(guò)于激烈,致使游戲的價(jià)格一降再降,消費(fèi)者不用花錢(qián)也能玩游戲。我們制造的混亂,只有我們自己能解決。
就目前的行業(yè)來(lái)說(shuō),對(duì)于充滿(mǎn)創(chuàng)新的游戲空間越來(lái)越窄。市場(chǎng)的空間都給了那些讓玩家在不知不覺(jué)中花錢(qián)的游戲了,因?yàn)檫@是現(xiàn)在唯一的生存之道。玩家已經(jīng)不在乎游戲的品質(zhì)是否真正的優(yōu)秀。我希望在市場(chǎng)趨勢(shì)不可逆轉(zhuǎn)之前,小工作室能站在一起,做出改變。