該作是一款非常能讓人上癮的Roguelite游戲,如果你在意故事它也能多少會(huì)讓你偶爾停下來(lái),稍微思考一下人生。
“世界就是這樣結(jié)束的。 世界就是這樣結(jié)束的。 世界就是這樣結(jié)束的。 不是一聲轟響,而是一聲抽泣?!?/em>
當(dāng)英雄將魔王擊殺,T.S.艾略特的詩(shī)歌《空心人》里的名句便浮現(xiàn)在屏幕上。沒有計(jì)算的必要,沒有花招的余地,就是一下一下地平A,不像《FTL:超越光速》那個(gè)史詩(shī)般的三階段最終Boss戰(zhàn),聽著《符石守護(hù)者》關(guān)底如此靜謐的背景音樂,我沒有像擊破敵方怪物般的旗艦時(shí)的那種興奮、快樂、長(zhǎng)吁一口氣的感覺,反而有一絲迷惘:這連續(xù)兩三個(gè)小時(shí)的地牢爬行,究竟意味著什么?
這是我當(dāng)初在第一次玩PC版普通模式普通難度破關(guān)時(shí)的感覺。當(dāng)然作為一款Roguelite游戲,注定要以許多不同的方式通關(guān)許多次,第一次破關(guān),甚至還不是你剛剛邁入門檻的標(biāo)志——你很可能只是運(yùn)氣夠好而已,滿懷信心再來(lái)一把的時(shí)候忽然就莫名其妙地死在了第一層的小副本里。
我在《符石守護(hù)者》iOS版上線后又抓起來(lái)猛打了一晚上,雖然癮頭起來(lái)止不住熬了夜,但也還是在七八個(gè)小時(shí)里總共3次沖到魔王面前,兩次過(guò)關(guān):我知道,我可以說(shuō)自己“入門”了。但是,每次破關(guān)還是會(huì)喚起我的那種迷惘。我得承認(rèn),我知道它的故事大概和輪回與生死這樣的主題有些關(guān)系,但我現(xiàn)在也還沒太看懂到底是一個(gè)怎樣的故事。
當(dāng)然,明明也有一個(gè)史詩(shī)傳奇的背景卻偏不要“一聲轟響”而要這樣輕輕地結(jié)束,這種讓人抑制不住地被某種不可名狀的反思縈繞的感覺,也許就是設(shè)計(jì)師想要傳達(dá)的最重要的一部分感受吧。何況,Roguelike/Roguelite游戲(以下簡(jiǎn)稱RL游戲)一般更看重的還是“好玩兒”與“成癮”而非“講故事”,所以我也干脆明正言順地略過(guò)關(guān)于敘事的詳細(xì)討論,我想多數(shù)玩家都不會(huì)特別去在意這些細(xì)節(jié),而是會(huì)直接去點(diǎn)擊那個(gè)“再來(lái)一次”的按鈕的。
進(jìn)入正題,關(guān)于“游戲性”,這個(gè)游戲好玩兒么?——好玩兒!這個(gè)游戲會(huì)上癮么?——找到感覺之后,根本停不下來(lái)!(我會(huì)告訴你,要不是寫這篇評(píng)論,我現(xiàn)在肯定還在爬格子呢!補(bǔ)記:剛剛又打了一盤?。?/p>
從癮頭中抽身出來(lái),用稍微冷靜理性客觀的視角來(lái)看,RL游戲里神作太多,《符石守護(hù)者》的好玩兒與成癮程度,與頂級(jí)作品相比還是有可辨的差距的(比如說(shuō)我還是覺得FTL比符石更好玩兒)。不過(guò)也無(wú)須懷疑,本作有相當(dāng)復(fù)雜和深度的系統(tǒng)。爬格子式的探索和卡牌式的攻防戰(zhàn)斗是從《步步殺機(jī)》(Dungelot)那兒來(lái)的,但這游戲又加入了好幾套系統(tǒng),比《步步殺機(jī)》復(fù)雜太多,玩起來(lái)的感覺已經(jīng)相當(dāng)不同。
比如靈魂匣系統(tǒng),每翻開一個(gè)格子會(huì)收集一格能量,道具的使用需要消耗這個(gè)能量,這個(gè)系統(tǒng)和怪物詞綴間可能會(huì)相互加強(qiáng)的設(shè)計(jì)聯(lián)合在一起,給本來(lái)單調(diào)的地牢爬行帶來(lái)了一種張力:一方面開圖可以收集靈魂匣能量,另一方面開到連鎖的怪物又可能會(huì)非常棘手甚至無(wú)法解決。這種張力促使玩家一直要精打細(xì)算,根據(jù)自己的狀態(tài)、裝備來(lái)考慮是保守一些還是冒險(xiǎn)一些,不斷地在穩(wěn)扎穩(wěn)打和賭徒心理之間搖擺,這是符石主要的快感來(lái)源之一。
在不斷地死亡和嘗試中,你慢慢就能理解其中復(fù)雜的數(shù)值系統(tǒng),熟悉每一種怪物、每一種道具、每一項(xiàng)詞綴和屬性的價(jià)值——RL游戲都是要看臉的,但當(dāng)你理解了這個(gè)系統(tǒng),你就能在機(jī)會(huì)到來(lái)時(shí)成為那個(gè)有準(zhǔn)備的人,就敢于在某些時(shí)候?yàn)t灑地?fù)Q上一套堆暴擊率的裝備,用暴擊傷害加倍的雙持武器瞄準(zhǔn)血厚攻高的精英怪,在“為了部落”的高呼中享受讓它灰飛煙滅的快意。
另一個(gè)主要的系統(tǒng)是剛剛提到的裝備系統(tǒng)。《符石守護(hù)者》的裝備系統(tǒng)和傳統(tǒng)RPG非常接近,主角從頭到腳都有的可穿。這個(gè)系統(tǒng)設(shè)計(jì)比較好的是,裝備的許多不同詞綴、不同屬性都非常有用,即使低級(jí)裝備也可能因?yàn)橹T如回血回藍(lán)的屬性而難以割舍。所以,每次的地牢爬行我最后都把時(shí)間花在反反復(fù)復(fù)的換裝上,不是為了好看——其實(shí)紙娃娃系統(tǒng)可以有!——而是因?yàn)橛刑嗟牟煌瑘?chǎng)合需要利用各種不同的屬性,這是玩該作時(shí)另一個(gè)主要快感來(lái)源。比較遺憾的是,也許是最初為PC端設(shè)計(jì)的原因,符石的操作界面并不是特別貼合觸屏邏輯,大量的長(zhǎng)按和拖動(dòng)操作并不十分方便。因?yàn)榇罅款l繁的換裝備是一個(gè)核心的快感來(lái)源,所以如果操作界面能夠?qū)iT為移動(dòng)端優(yōu)化的話,游戲體驗(yàn)應(yīng)該會(huì)有相當(dāng)可觀的提高。
說(shuō)到移動(dòng)端,游戲?yàn)榇舜蔚膇OS版也準(zhǔn)備了特供內(nèi)容:兩個(gè)內(nèi)購(gòu)解鎖的新英雄,和兩個(gè)內(nèi)購(gòu)解鎖的符石之語(yǔ)——分別可用來(lái)刷錢和刷符石。兩個(gè)新英雄,半龍人巴萊羅和魅魔莉莉絲在人設(shè)上都有龍與地下城的影響,在屬性上像是戰(zhàn)士和法師的變體。比起默認(rèn)的戰(zhàn)士蓋伊,半龍人巴萊羅差不多是一個(gè)敏系的戰(zhàn)士,總體來(lái)說(shuō),我覺得要稍微容易掌握一些,在某些方面也更強(qiáng)力一些,12元內(nèi)購(gòu)可直接解鎖,無(wú)須依靠游戲內(nèi)特定模式完成特定任務(wù),應(yīng)該是對(duì)RL游戲不熟悉的玩家想要開始熟悉符石世界的一個(gè)還不錯(cuò)的選擇。時(shí)間的原因還沒嘗試魅魔,天賦相當(dāng)于一個(gè)平均30%的減傷,但是要看臉,而且要配合魔法之神的紋身才強(qiáng)力,應(yīng)該是不適合開荒的。
還要說(shuō)兩句刷錢和刷符石的問題?!斗刈o(hù)者》本身不是個(gè)嚴(yán)格的Roguelike游戲,而應(yīng)該叫Roguelite:雖然永久死亡,但是有遺產(chǎn)繼承。除了一些技能的升級(jí),最直接的兩項(xiàng)遺產(chǎn)就是金錢和符石,二者都是非常有用的消耗性資源,稍微玩過(guò)的就應(yīng)該不難理解碰見強(qiáng)力裝備或者強(qiáng)力紋身卻沒錢沒符石時(shí)的痛苦。反過(guò)來(lái)說(shuō)就是:堆滿的從先烈那里繼承來(lái)的資源會(huì)極大地增加地牢爬行的容錯(cuò)率和寬容度。符石既然這樣設(shè)計(jì),就明確地把自己定位成了一個(gè)需要刷刷刷的游戲,移動(dòng)版新增的金錢×4和符石掉率×2的符石之語(yǔ)就是為這個(gè)提供方便的,應(yīng)該說(shuō)是給那些為不耐煩的玩家提供了一種選擇的自由。
只不過(guò)這兩個(gè)用來(lái)刷刷刷的符石之語(yǔ)本身需要3塊符石激活,并只在一輪游戲中有效,可以說(shuō)還是不夠友好。當(dāng)然,如果順著這樣的思路改下去,最終的設(shè)計(jì)肯定是軟妹幣換符石這樣,但由于《符石守護(hù)者》本身獨(dú)立游戲的屬性,以及它早已登陸過(guò)Steam平臺(tái),這樣的改動(dòng)恐怕會(huì)讓它獲得兩極分化的玩家評(píng)價(jià)。開發(fā)者在口碑和體驗(yàn)之間選擇了口碑,我認(rèn)為完全可以理解,畢竟符石不是從設(shè)計(jì)之初就定位成一款F2P游戲的(現(xiàn)在也不是)。
總之,《符石守護(hù)者》是一款非常能讓人上癮的游戲。如果你在意故事,它也能多少會(huì)讓你偶爾停下來(lái),靜一靜,稍微思考一下人生。
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