眾多例子告訴我們,讓玩家看到他們的選擇和行為在別的游戲角色身上產(chǎn)生的后果,以及這些后果所產(chǎn)生的情感效果,比直接在規(guī)則里寫(xiě)上獎(jiǎng)懲條例或者訴諸“自私經(jīng)濟(jì)人”的理性來(lái)灌輸?shù)赖乱行У枚?。更進(jìn)一步說(shuō),這種以共情心為基礎(chǔ)塑造的道德觀,也要比單純規(guī)則性的道德灌輸要更為穩(wěn)固。
游戲應(yīng)該被視為一種社會(huì)儀式。這種儀式意味著:其一,它是被符號(hào)化的,在某些意義上,或多或少是“模式化”乃至“陳腐”的;其二,它是從更大范圍的“現(xiàn)實(shí)實(shí)踐”中而來(lái),并且可以被其他“現(xiàn)實(shí)實(shí)踐”所挪用。
提到儀式,我們很容易會(huì)聯(lián)想到宗教祭祀那樣的場(chǎng)景,不過(guò)“儀式”這個(gè)詞還可以有更寬泛的理解。作為一個(gè)概念,儀式在動(dòng)物行為學(xué)和社會(huì)學(xué)中有相當(dāng)?shù)牡匚?,并且在各自的領(lǐng)域有著技術(shù)性定義方式,在此不做過(guò)多贅述,不過(guò)我們可以看到一些更寬泛意義上儀式的例子。比如鳴禽某種特定的鳴叫方式,就可以看做是一種儀式。因?yàn)樗谘莼惺翘鼗鰜?lái)的,而且在鳥(niǎo)類種群中起到了某種程度社會(huì)性的交流作用,也就是說(shuō)這不是純粹的個(gè)體行為,而是群體行為模式。
在人類身上,儀式就更加隨處可見(jiàn)。比如“點(diǎn)頭YES搖頭NO”,這就是把原先不一定有什么意義的行為模式化并賦予了社會(huì)交流功能。我們甚至可以說(shuō),“笑”也是一種儀式,因?yàn)樗忻鞔_社會(huì)交流功能,而且是人類自己演化出來(lái)的。要知道黑猩猩咧嘴的動(dòng)作并不是我們?nèi)祟悺靶Α钡囊馑?,那其?shí)是在表示一種恐懼。
以上這些例子都是較為“底層”的儀式,人類作為一種有著復(fù)雜文化的物種,還擁有更多“高級(jí)”的儀式。比如動(dòng)物的求偶行為雖然也是儀式,但和人類比起來(lái)就太簡(jiǎn)單了:一種帶刺的花可以用來(lái)表示求偶意愿;“你是一個(gè)好人”可以用來(lái)表示拒絕;如果誰(shuí)能搞明白姑娘在說(shuō)“不要”的時(shí)候心里到底是要還是不要,那他肯定是人生贏家。人類的愛(ài)情如果用動(dòng)物的眼光來(lái)看,也許是一件非常蛋疼的事情——完全不懂游戲的人看別人打游戲,應(yīng)該也是這種感覺(jué)。當(dāng)然,這不是說(shuō)在一種儀式里的人和在這種儀式外的人,哪個(gè)更“正確”哪個(gè)更“不蛋疼”,只是儀式的存在自有它的意義,這些意義既不是完全由儀式內(nèi)部的性質(zhì)所決定的,也不可能完全約化為儀式外部的系統(tǒng)所提供的意義。
因此,游戲中的道德與現(xiàn)實(shí)的道德既有聯(lián)系亦有差別。從更“本體”的角度來(lái)看,游戲中的道德應(yīng)由游戲本身的感官比例,以及互動(dòng)反饋方式中“生長(zhǎng)”出來(lái)。比如殺“人”的操作在游戲中得到的反饋是獎(jiǎng)勵(lì),那么對(duì)于這個(gè)游戲所構(gòu)成的這個(gè)儀式來(lái)說(shuō),這種操作“實(shí)際上”是道德的。
不過(guò)游戲亦不能絕決于更大的現(xiàn)實(shí),現(xiàn)實(shí)的道德觀難免會(huì)滲入游戲中。一般來(lái)說(shuō),這些“現(xiàn)實(shí)的道德”在游戲中多以規(guī)則的形式顯式出現(xiàn)。比如游戲里有一個(gè)業(yè)報(bào)系統(tǒng),殺“無(wú)辜的人”會(huì)減道德值,即便這種外部道德評(píng)價(jià)系統(tǒng)沒(méi)有被開(kāi)發(fā)者引入,也會(huì)經(jīng)常被玩家自覺(jué)不自覺(jué)地代入。所以在通常情況下,游戲中存在兩種道德:其一可稱為“里道德”或“實(shí)際上的道德”,它是感官性的,直接以感官的方式反饋給玩家;其二可稱為“表道德”,有時(shí)候是“希望中的道德”,它是規(guī)則性的,更多地在邏輯思維中起作用。
有些很好的例子說(shuō)明了游戲中里道德與表道德的差異,在外部看來(lái)明顯具有道德意義的事情,在游戲中卻被中性化了。比如《瘟疫公司》這種從設(shè)定上就反人類的游戲,卻并沒(méi)有引發(fā)太多的爭(zhēng)議。究其原因,其一是玩家所扮演的“角色”在很大程度上被非人格化了;其二,游戲里并沒(méi)有用非常直接的感官效果強(qiáng)烈地渲染瘟疫的后果。
有些時(shí)候,設(shè)計(jì)者預(yù)想的表道德并不能直接轉(zhuǎn)化為游戲機(jī)制所給出的里道德。陳星漢在一次GDC發(fā)言中講述了他開(kāi)發(fā)《風(fēng)之旅人》的經(jīng)歷,其中的核心是設(shè)計(jì)一個(gè)非暴力的世界,能給玩家更多情感與合作的體驗(yàn),而不是逐利的、對(duì)抗的、暴力的。在設(shè)計(jì)之初,角色是有碰撞體積的,這會(huì)讓玩家間的互助更有反饋感。不過(guò)在測(cè)試中陳星漢卻發(fā)現(xiàn),所有人都開(kāi)始毫無(wú)意義地撞來(lái)撞去,甚至連首席工程師約翰·愛(ài)德華也這么玩。陳星漢特別失望地瞪著他,而愛(ài)德華只是看著對(duì)方一直傻笑,這讓陳星漢甚至感到了“對(duì)人性的失望”。然而心理學(xué)家對(duì)此的解釋卻是:“玩家只是嬰兒,當(dāng)從現(xiàn)實(shí)世界穿越到虛擬空間的時(shí)候,人們并不攜帶我們現(xiàn)實(shí)生活的道德,他們只是尋求反饋?!?/p>
對(duì)于已經(jīng)建立起社會(huì)道德標(biāo)準(zhǔn)的社會(huì)化比較成熟的人來(lái)說(shuō),一般對(duì)和外在道德系統(tǒng)耦合在一起的獎(jiǎng)懲是非常敏感的。比如在《殺出重圍:人類革命》(Deus Ex: Human Revolution)中,使用非致命特殊終結(jié)技打暈敵人會(huì)獲得最高的經(jīng)驗(yàn)值,經(jīng)驗(yàn)值會(huì)影響等級(jí),高等級(jí)會(huì)降低通關(guān)難度。這一連串獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)的表道德設(shè)計(jì)多多少少毀掉了游戲關(guān)卡高自由度的設(shè)計(jì),讓“潛行敲暈所有敵人”變成了許多玩家?guī)缀跷ㄒ粫?huì)嘗試的方式,或者至少是花大多數(shù)精力來(lái)嘗試的方式。而且這個(gè)設(shè)計(jì)與游戲的敘事背景也不那么相符,游戲主角只是一個(gè)義體科技公司的保安,他所面對(duì)的敵人大多數(shù)都是恐怖分子、黑幫、私人安保公司或者私人軍事武裝之類的狠角色。這種非致命的解除武裝實(shí)際上也談不上有什么特別的道德,有時(shí)候甚至讓人覺(jué)得是一種用來(lái)顯擺的仁慈。
游戲的Steam版有一個(gè)全程不殺人的成就,在序章時(shí)主角手上只有一把帶激光瞄準(zhǔn)的卡賓槍,要想得到這個(gè)成就只能潛行把敵人繞過(guò)去。一般來(lái)說(shuō),如果不看攻略或者二周目,很多玩家恐怕很難做到不殺人。而如果你了解了故事情節(jié)再去完成這個(gè)成就,你就會(huì)有一種很出戲的感覺(jué):這次遭遇是陰謀者對(duì)主角所在公司的一次突襲,他們殺了許多研究人員甚至還擄走了他的女友,以致主角殘廢不得不接受義體手術(shù)。在這種故事背景之下,主角手握武器卻還不干掉這些人,他究竟是在想些什么呢?
此外筆者還有一個(gè)有趣的經(jīng)歷。游戲有一段是主角乘妹子開(kāi)的飛機(jī)在途中被偷襲,主角先行跳機(jī),在一個(gè)不大被敵人注意的地方對(duì)敵人發(fā)起進(jìn)攻,而此時(shí)一個(gè)小隊(duì)的重裝步兵外加一個(gè)攻殼車都在圍攻飛機(jī),如果玩家的手腳慢了就會(huì)導(dǎo)致妹子犧牲。為了獲得全程不殺人的成就,筆者嘗試了幾次成功地將敵人非致命性消滅并保住了妹子。成功之后我存了個(gè)檔,心中高喊著“是可忍、孰不可忍”,把暈過(guò)去的敵人全部丟進(jìn)一個(gè)漏電的水池,全都電死了。
這種“手加進(jìn)去”的道德系統(tǒng)和敘事性矛盾,意味著會(huì)影響玩家的體驗(yàn),尤其是情感體驗(yàn)。我在玩另一款潛行游戲《恥辱》的時(shí)候,每次潛行失敗時(shí)都不愿意直接讀檔,而是發(fā)泄似地殺他個(gè)痛快,乃至揮霍寶貴的子彈把敵人打出好遠(yuǎn),等全部殺干凈了再讀檔。其實(shí),游戲系統(tǒng)本來(lái)就提供這樣的可能性,左槍右劍的雙持戰(zhàn)斗同樣可以讓你殺得爽快,卻被另外的設(shè)計(jì)封印了。更重要的是,如果在游戲這種媒介里考慮“讀者接受理論”,那么我們需要關(guān)注的不僅是玩家成功的那部分流程,也應(yīng)該關(guān)注玩家失敗后的流程。也就是說(shuō),玩家的完整通關(guān)流程包含所有的失敗和卡關(guān)。這才是玩家直接接受的“文本”。
如果考慮到我剛剛那種游戲流程,我所接受的文本就有一種非常奇怪體驗(yàn)曲線:按照游戲內(nèi)的逐利心,我應(yīng)該小心謹(jǐn)慎地行動(dòng),可是因?yàn)樽杂蓱?zhàn)斗的爽快,這種被爽快的失敗所分割開(kāi)的“正常流程”,相形之下變成了一種懲罰,一種名為獎(jiǎng)勵(lì)卻作用于感官的懲罰。這倒也可以為正統(tǒng)故事線提供額外的壓抑感,不過(guò)更難以忽略的副作用是:我感到無(wú)聊,感覺(jué)這不是一場(chǎng)冒險(xiǎn),而是一樁精打細(xì)算的生意。主角不像是在復(fù)仇,而更像是在斂財(cái),吝嗇鬼一樣地?cái)控?cái)。
事實(shí)上,這種以獎(jiǎng)懲形式出現(xiàn)的規(guī)則性的道德,都會(huì)被玩家在無(wú)意識(shí)中實(shí)際地理解為獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng),而不是道德系統(tǒng)。一個(gè)在自己被算計(jì)、隊(duì)友被圍攻的之時(shí)還想著怎么得分最高、絲毫沒(méi)有一點(diǎn)救人之心的人,怎么能說(shuō)是道德的:很遺憾一個(gè)本可以非常有力度、非常難忘的激情義舉,就被游戲的表道德系統(tǒng)丟進(jìn)了“非正常流程”里。
從這個(gè)例子也可以看出,如果想激發(fā)玩家的道德心,其實(shí)用些別的方式、訴諸別的情感,而不是用簡(jiǎn)單的積分獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)更好。說(shuō)到底,積分類的獎(jiǎng)勵(lì),在現(xiàn)實(shí)中更容易和購(gòu)物、炒股、賭博之類的活動(dòng)聯(lián)系起來(lái),采用這種道德系統(tǒng)的游戲誘導(dǎo)出的玩家行為,更像是“理性自私的經(jīng)濟(jì)人”的行為,想來(lái)也就毫不奇怪了。如果試著激發(fā)玩家別的情感會(huì)怎樣呢?
“救飛行員妹子”的例子其實(shí)是個(gè)很好的啟示,高喊“是可忍、孰不可忍”的我被激發(fā)的是共情心。雖然只是一個(gè)虛擬角色,但因?yàn)樵诖酥皩?duì)人物的刻畫(huà),讓我感到她是個(gè)實(shí)實(shí)在在的人,是個(gè)可靠的隊(duì)友。這種認(rèn)同會(huì)讓我覺(jué)得,如果主角沒(méi)能救下她,一定會(huì)非常后悔,或者還要更夸張一些:即使主角依據(jù)設(shè)定是個(gè)心腸冷酷的人,我也要?jiǎng)佑梦业摹笆髽?biāo)魔法”把她救下來(lái)。我不愿意看一個(gè)好人死,就是這么簡(jiǎn)單。
這就是和感官反饋、情感經(jīng)驗(yàn)更一致的道德體驗(yàn),類似的比這個(gè)更好、更著名的例子還能舉出不少。比如在《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》里,最讓玩家后悔乃至要重新做出選擇的,是“寧?kù)o小屋”里老夫婦的死;在《獵魔人3:狂獵》里,最讓玩家難忘的任務(wù)是男爵的那條支線;在《輻射3》中,被廣泛稱道的十便士塔的支線甚至?xí)a(chǎn)生這樣的效果:在發(fā)現(xiàn)兩種選擇都會(huì)得到相當(dāng)不好的結(jié)果后,許多玩家會(huì)選擇不去做這個(gè)任務(wù);在《80天》里,你的許多選擇同時(shí)也決定他人的命運(yùn)和你自己的旅途:在一艘去往新羅西斯克的船上可能會(huì)遇見(jiàn)一個(gè)化妝潛逃的土耳其公主,如果你選擇向船長(zhǎng)告發(fā)她,不僅你會(huì)獲得“心有所愧,盡量避開(kāi)公主”的選項(xiàng),而且船長(zhǎng)會(huì)在到港前發(fā)了瘋似地立刻掉頭回到黑海彼岸——你的整個(gè)旅途會(huì)被拖后一個(gè)禮拜。而在另外一個(gè)地方,你有機(jī)會(huì)接受一個(gè)機(jī)械守護(hù)神的指引去搭救一個(gè)反殖民起義軍的首領(lǐng)。如果你成功了,你將被一架超級(jí)舒適狀如大鵬的神秘飛行器載著從尼泊爾直飛朝陽(yáng)CBD(誤)。
在《超越光速》高級(jí)版里,有這么一段據(jù)推測(cè)是克里斯·阿瓦隆寫(xiě)的隨機(jī)遭遇。這是一個(gè)任務(wù),你要把一個(gè)巖石人新娘送到夫君那里去。在你花了很多燃料并到了那地方之后,巖石人新娘卻不愿意從,這時(shí)你可以選擇是否強(qiáng)行把她交出去,不交出去的話需要面臨一場(chǎng)戰(zhàn)斗。那個(gè)買妻的家伙看上去還是掌握著一些權(quán)柄的人,甚至還提出了賄賂你的條件。如果你選擇保護(hù)女性的自由并打贏了戰(zhàn)斗,巖石人會(huì)加入你的飛船。和其他同樣費(fèi)時(shí)費(fèi)力的跑腿任務(wù)相比,這實(shí)在不算什么獎(jiǎng)勵(lì),但在這個(gè)《超越光速》這個(gè)爾虞我詐、資源極其匱乏的環(huán)境中,這種經(jīng)濟(jì)理性上的不劃算反而會(huì)成為一種道德感的獎(jiǎng)勵(lì),而這個(gè)隨機(jī)事件幾乎就成為了整體上來(lái)說(shuō)缺乏敘事感的《超越光速》里最有質(zhì)量的故事之一。
Roguelike類游戲的敘事方面在很大程度上依賴玩家自己生產(chǎn)體驗(yàn)內(nèi)容。我在Youtube上看過(guò)一個(gè)不錯(cuò)的玩家故事,主播打最終Boss時(shí)命懸一線,大部分系統(tǒng)損壞,半支飛船在燃燒著,唯一留守的艦員在滅火時(shí)不幸犧牲。此時(shí)切割射線冷卻完畢,精確瞄準(zhǔn)的一擊剛剛好可以消滅敵方旗艦,可登艦作戰(zhàn)的隊(duì)員還在上面,那樣會(huì)讓他們與敵酋同歸于盡。
雖然游戲可以隨時(shí)暫停,不過(guò)主播當(dāng)時(shí)已高度緊張,并且自言自語(yǔ)念念有詞。本來(lái)已經(jīng)絕望的他在發(fā)現(xiàn)可以戰(zhàn)勝最終Boss時(shí)興奮不已,隨即也意識(shí)到了這樣做的后果,但稍作思考后他便大喊著“我不在乎!??!”,還是選擇了發(fā)射。隨著切割射線像手術(shù)刀一樣切過(guò)一個(gè)又一個(gè)艙室,敵方旗艦四分五裂,我方英勇的艦員也一起消失在了茫茫太空。通關(guān)畫(huà)面緩緩放出,這時(shí)主播才緩過(guò)勁兒來(lái)吁嗟不已,哀嘆著他為這個(gè)勝利所付出的代價(jià),最后不無(wú)消沉地說(shuō):“我想,我最近不會(huì)再打FTL了?!?/p>
以上這些例子告訴我們,讓玩家看到他們的選擇和行為在別的游戲角色身上產(chǎn)生的后果,以及這些后果所產(chǎn)生的情感效果,比直接在規(guī)則里寫(xiě)上獎(jiǎng)懲條例或者訴諸“自私經(jīng)濟(jì)人”的理性來(lái)灌輸?shù)赖乱行У枚?。更進(jìn)一步說(shuō),這種以共情心為基礎(chǔ)塑造的道德觀,也要比單純規(guī)則性的道德灌輸要穩(wěn)固。與感官和情感不一致的外在道德系統(tǒng)一旦失去了那套獎(jiǎng)懲系統(tǒng),其本身也將失去約束力;而由感官和情感經(jīng)驗(yàn)得出的道德經(jīng)驗(yàn),更容易產(chǎn)生自覺(jué)的道德感。游戲作為“互動(dòng)的”媒介,實(shí)際上也更容易以“選擇與后果”的語(yǔ)法來(lái)塑造這種自覺(jué)的道德。
游戲中的道德一直是一個(gè)受關(guān)注的話題,而筆者也并沒(méi)想給出一個(gè)答案,不過(guò)用這樣一句話來(lái)結(jié)尾應(yīng)該是恰當(dāng)?shù)模呵杏浨杏?,如果要討論游戲中的道德,不要隨意地以游戲外的道德觀來(lái)替代。
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